Wszyscy bogowie duzi i mali

Kompleks budowli Wielkiego Zimbabwe, jeden z ciekawszych zabytków Czarnego Lądu, stał się inspiracją dla stworzenia gry planszowej, w której wcielamy się w rolę wodzów afrykańskich plemion i z bożą pomocą budujemy złożoną ekonomię naszego królestwa. Wykorzystując talent rzemieślników, eksploatując zasoby afrykańskiej sawanny, rozwijając szlaki handlowe oraz uciekając się czasem do magicznych mocy specjalistów staramy się wznieść nasze budowle wyżej niż przeciwnicy, ku chwale boga sprawującego pieczę nad naszym plemieniem.

 

Tekst pierwotnie został opublikowany w serwisie Untold Boardgames

Gdy pierwszy raz usłyszałam o wydawnictwie Splotter Spellen i jego modelu biznesowym polegającym na produkcji gier trudnych, brzydkich i drogich, pomyślałam sobie: ‘Ki pies? Kto zainteresuje się grą mega-mózgożerną, straszącą szatą graficzną, skomplikowaniem reguł i kosmiczną ceną? Chyba nie ma sensu tracić czasu.’ Ale niestety  stało się. Ciekawość przebijała się ponad odrazę – wiedziałam, że muszę sama zobaczyć i dotknąć, żeby uwierzyć, że to się sprzedaje. Szczęśliwie trafiłam na rok, w którym Splotter wypuścił The Great Zimbabwe – grę krótszą, z większą dozą interakcji i ponoć przystępniejszą niż jej poprzedniczki.

Oględziny pudełka zwykle zaczynam od odwrócenia go do góry nogami, by przeczytać skrót zasad, kilka słów o mechanice, czy źródle inspiracji, generalnie cokolwiek. Tył pudełka od gry jest jednak biały i niezadrukowany. Z frontu nie jest lepiej – poza tytułem i zarysem kamiennej ściany nie widzę elementów, które pomogłyby w odkryciu jakiejkolwiek informacji o grze. Wielkie Zimbabwe, tak jak i ruiny kamiennego kompleksu w Afryce, dobrze skrywa swe tajemnice. Zawartość pudełka daje już jednak pierwszą nadzieję: wiele drewnianych znaczników w pięciu kolorach, kwadraty modułowej planszy, wesołe plakietki afrykańskich plemion, utrzymane w brązowo-ziemistej tonacji karty bogów, specjalistów i technologii, żetony rzemieślników, pomalowane na srebrno i złoto znaczniki bydła (które jest gotówką w grze). Plansze, czy żetony nie są może jakoś szczególnie grube; rewersy wszystkich kart prezentują wersję niemieckojęzyczną; nie znajdziemy też tutaj żadnej wypraski, a jedynie samotny woreczek strunowy. Grafiki plansz i kart machnięte są jakby od niechcenia, ale doskonale oddają ducha prymitywnej sztuki afrykańskiej. Prosta, surowa ale klimatyczna estetyka komponentów tej gry kupiła mnie całkowicie. Z radością stwierdziłam, że Wielkie Zimbabwe nie jest wcale grą brzydką. Jest tylko grą trudną i drogą.

Zasady

Rozgrywkę rozpoczynamy z plakietką oznaczoną symbolem afrykańskiego plemienia, trzema sztukami garbatego bydła zebu oraz zaczątkiem kamiennej budowli wybranego koloru, umiejscowionej na polu kratkowanej planszy. W zależności od liczby graczy – od 2 do 5 – mapa afrykańskiej sawanny będzie składać się z czterech do dziewięciu modułów planszy,  które losowo wykładamy na stół. W kolejnych rozgrywkach plansza będzie różnić się rozłożeniem zasobów oraz wielkością i usytuowaniem obszarów wody.

Na początku rundy przywódcy plemion spotykają się na pogaduchy, chwaląc się, ile sztuk bydła hojnie rozdzielą pomiędzy bratnich wodzów. Wielkość stada i wódz, który ma gest, budują wszak reputację plemienia. Srebrzyste cielaki układane są pojedynczo na kolejnych plakietkach plemion, a tym samym bogactwa silniejszych graczy redystrybuowane są do tych dysponujących mniejszym stadem. Kto pasuje jako pierwszy, zajmuje ostatnie miejsce na torze kolejności graczy. Po zakończeniu licytacji, gracze zabierają plakietki swoich plemion wraz z całym zebranym tam zwierzyńcem.

Raz w czasie całej partii gracz może wybrać boga, z którego mocy będzie korzystał. W swej turze może wybrać też któregoś z pięciu specjalistów i użyć jego zdolności. Jednak im mocniejszy jest bóg, specjaliści, a także karty technologii rzemieślniczej jakie potem pozyskamy, tym więcej punktów będziemy musieli zdobyć, by zwyciężyć. Gracz wybiera też jedną z trzech akcji przynoszących punkty zwycięstwa: wzniesienie pierwszego poziomu nowej budowli, podwyższenie jednej lub kilku budowli o jeden poziom albo zbudowanie warsztatów rzemieślniczych. O ile rozpoczęcie nowej budowli jest akcją prostą i skromnie punktowaną, o tyle podniesienie istniejących już wież o kolejne piętro wymaga przemyślenia, ale nagradzane jest kilkoma punktami zwycięstwa. Aby wykonać tę akcję, musimy dostarczyć na pole budowy różne rodzaje dóbr rytualnych, pozyskanych od zlokalizowanych w sąsiedztwie rzemieślników. To, czy rzemieślnik zrealizuje nasze zamówienie zależy od dostępności zasobu, z którego korzysta. Możemy wykorzystać naszą turę na zbudowanie własnego warsztatu, jednak wymaga to pozyskania karty odpowiedniej technologii. Ustalenie odpowiedniej ceny na oferowane wyroby jest kolejną ważną decyzją w grze – na karcie technologii będziemy zbierać zyski ze sprzedaży dóbr rytualnych.

W Wielkim Zimbabwe niezwykle przydatna jest umiejętność liczenia do trzech. Nowy warsztat rzemieślniczy może zostać wybudowany w takim miejscu kraciastej planszy, w którego zasięgu (maksymalnie trzech kroków – kratek) znajduje się źródło zasobu, jakiego dany rzemieślnik używa. Po nowe rytualne dobro pobiegniemy wtedy, gdy budowla, której poziom chcemy podnieść, znajduje się w zasięgu trzech kroków od warsztatu rzemieślnika. Do transportu dóbr wykorzystamy też szlaki handlowe, utworzone przez sieć budowli naszych i przeciwników, płacąc za użycie budowli jako hub-ów i rozpoczynając od nich liczenie do trzech od nowa. Zbawienna na afrykańskiej sawannie woda, pozwala nam pokonać trasę nieco szybciej, w jednym kroku. Całą tę i tak już skomplikowaną sytuację na mapie, gmatwa jeszcze bardziej pojawienie się zaawansowanych rzemieślników. Oni również korzystają z któregoś z zasobów mapy oraz z półproduktów dostarczonych przez odpowiadających im rzemieślników podstawowych. I oczywiście muszą znajdować się w zasięgu trzech kroków zarówno od zasobu, jak i dostawcy półproduktu. Ich kunszt sprawia, ze nikt nie chce już oglądać wyrobów podstawowych. Gusta stają się bardziej wysublimowane i by budować kolejne poziomy kamiennych wież musimy dostarczyć różne kombinacje dóbr zaawansowanych: rzeźbionych afrykańskich masek, tronów zdobionych kością słoniową i malowanych waz. Biegamy po planszy jak w ukropie, odsyłani od jednych rzemieślników do drugich, wydobywając w pocie czoła dostępne jeszcze zasoby, płacąc myto za transport naszych dóbr przez hub-y oraz niebagatelne już ceny nałożone przez rozchwytywanych twórców.

Po tak wyczerpujących przeżyciach, trzecia faza rozgrywki służy już tylko zebraniu dochodu z kart technologii i specjalistów oraz nagrody za najwyższy poziom naszej budowli. W czwartej fazie sprawdzamy, czy któryś z graczy przypadkiem nie osiągnął wymaganego dla niego poziomu punktów zwycięstwa (co od razu kończy grę), a jeśli nie, przechodzimy do nowej licytacji.

Jak trwoga, to do boga

Nie uważam, że zasady gry są przekombinowane. Przeciwnie, sądzę, że nie ma ich znowu tak wiele, jak na ciężki tytuł ekonomiczny. Czasem jednak, widząc obłęd w oczach nowych współgraczy po pierwszym tłumaczeniu reguł, można zaniepokoić się, czy w ogóle do rozgrywki dojdzie. Ale już w pierwszej partii zdarza się cud: zależności między poszczególnymi akcjami stają się jasne, zaś akcje graczy szybkie.

The Great Zimbabwe proponuje kilka ciekawych mechanizmów. Jednym z nich jest licytacja o pierwszeństwo wykonywania akcji na planszy, w której gracze praktycznie dzielą się swym bogactwem z innymi. Drugim, jest sprytny mechanizm zachowania równowagi pomiędzy siłami, jakimi dysponujemy w danej rozgrywce (na które składają się zdolności wybranego boga i zatrudnionych specjalistów oraz znajomość technologii rzemieślniczych) a liczbą punktów koniecznych do zwycięstwa. Możemy rozwijać się „na bogato”, wybierając boga – mocarza, zatrudniając specjalistów, poznając tajniki wielu rzemiosł – jednak każda dobrana karta zwiększa wymagania punktowe, jakim musimy sprostać, by zwyciężyć. Możemy grać ostrożnie, nie szukając magicznej pomocy, nie szkoląc się w nowych rzemiosłach i wolniej niż przeciwnicy starać się dosięgnąć nisko wiszącej poprzeczki. Trzecim mechanizmem, totalnie różnicującym poszczególne rozgrywki, są specjalne moce bogów – zwykle pozwalające w magiczny sposób obejść którąś z podstawowych zasad gry. Zderzenie sił różnych bogów, których czczą gracze, kombinowanie ich połączeń ze zdolnościami specjalistów, lokalizacją rzemieślników i zasobów na mapie, powoduje, że każda rozgrywka jest inna.

Najistotniejszym, w mojej opinii, wyborem podczas tej gry jest wybór wyznania. Przekonania religijne zmieniają się jednak w miarę poznawania gry. Bogowie pozornie silni, pozwalający na mnożenie liczby budowli lub bydła, ustępują pola bóstwom pomniejszym. Do wyboru mamy na przykład boga początków lub boga pijaków, wpraszającego się na plemienne spotkania, by wziąć udział w podziale bydła – działających w fazie licytacji; albo boga – maszynkę produkującą złote cielce w fazie zbierania dochodów. Są też bogowie rzemiosła, czy handlu pozwalający taniej pozyskać technologie nowych rzemiosł lub czerpać zyski z transportu dóbr przez hub-y; są bogowie mający wpływ na ceny dóbr rytualnych. Nie zabrakło bogini płodności pozwalającej wykorzystać powtórnie zużyty już zasób. Jest najwyższy Obatala, stwórca ludzkości, który jednym machnięciem boskiej ręki rozsiewa na planszy podwójną liczbę nowych budowli. Są moi ulubieńcy: bóg połączeń, którego wyznawcy potrafią liczyć nawet do sześciu, gdyż taki zasięg transportowy obowiązuje ich podczas tury oraz bóg zmiennokształtny pozwalający podnosić poziom budowli kombinacją tych samych dóbr. Jest nawet bóg bębniarzy, który nie robi nic poza rytmicznym bębnieniem podczas całej partii, pozwalając za to obniżyć liczbę punktów niezbędną do zwycięstwa.

Z obecnością bogów wiąże się kwestia zbalansowania rozgrywki. Ich moce są tak różne, a dodatkowo modyfikują je wielkość planszy, połączenia ze zdolnościami specjalistów i doświadczenie graczy. Niemal każda rozgrywka zaskakuje. Nagle, to ci mniej oczywiści i niepozorni bogowie pokazują co potrafią. Powoduje to wiele dyskusji po zakończeniu partii i nie zdarzyło mi się jeszcze wstać od stołu bez przeanalizowania tego, co się w grze wydarzyło i jakim cudem było to możliwe.

Czy warto czcić boga pijaków?

The Great Zimbabwe to pierwszy i dotąd jedyny tytuł holenderskiego wydawnictwa, w jaki grałam. Po kilkunastu rozgrywkach stwierdzam, ze ciągle uczę się tej gry. Nie wiem nawet, czy kiedykolwiek będę zdolna pojąć całą potęgę Wielkiego Zimbabwe.

Jest to gra wybitnie taktyczna, gdyż wybór strategii związany z doborem takiej czy innej karty i tak będzie zmodyfikowany przez sytuację na planszy, akcje innych graczy, dostępność zasobów. Nie da się tu planować z wielkim wyprzedzeniem. Trzeba być rzeczywiście doświadczonym wodzem, by równomiernie rozszerzać wpływy własnego plemienia, zarazem blokując postęp innych graczy. Czasem warto wstrzymać się z wyborem boga, czy specjalisty do dalszych rund, by lepiej dopasować się do sytuacji na mapie. Nie każdy wybór będzie też doskonały podczas rozgrywki dwuosobowej i nie każdy sprawdzi się idealnie w większym gronie.

Początkowe rozgrywki są dość szybkie, bo nie widzimy jeszcze wszystkich możliwości blokowania innego gracza lub nie wiemy jak powstrzymać agresywnych bogów. Tak naprawdę każdą partię balansują sami gracze. Czasem rozgrywka bardziej przypomina mi testowanie prototypu niż uciechę z gotowej gry oferującej schematyczne rozwiązania. Ale chyba też o to autorom chodziło. W Wielkim Zimbabwe szlak do zwycięstwa musimy przetrzeć zupełnie sami. Po kilku rozgrywkach z rzędu, czułam się już jak etatowy pracownik wydawnictwa, zatrudniony przy testowaniu i równoważeniu sił bogów. Afrykańska łamigłówka od Splottera przepaliła mi mózgowe bezpieczniki.

Przebieg każdej partii zależy tylko od graczy, od tego co zrobią z namysłem… bądź przypadkiem i niechcący. Widziałam partię, w której niepozorny Eshu – bóg połączeń, budując warsztaty poza zasięgiem drugiego gracza, nie dał mu nawet szans na rozwój. Wydał się nam zbyt mocnym wyborem, dopóki w kolejnej grze, nie pojawił się wszechmocny Obatala z pomocnikiem w postaci deszczu zalewającego planszową sawannę, gaszący jakiekolwiek moce przeciwnika. Widziałam też partię trzyosobową, którą nieomal wygrał gracz posiadający tylko jedną kartę – zmiennokształtnego boga. Jednak żaden bóg, nawet zmiennokształtny, nie da przecież rady zmowie dwóch bab. I tu pojawia się kolejny ważny aspekt gry: łączenie sił graczy w celu blokowania lidera staje się często ważniejsze niż rozwój własnej ekonomii. Ciągłe kontrolowanie sytuacji przeciwników oraz nieustanne przeliczanie sztuk bydła i punktów w celu zastopowania współgraczy, są sednem tej gry.

A odpowiadając na pytanie zawarte w śródtytule: czy warto czcić boga pijaków? Moim zdaniem, nie warto, choć zapewne znaczy to tylko tyle, że nie rozpracowałam jeszcze do końca jego potencjału. Na pewno podczas gry nie warto go czcić w przenośnym sensie, bo dostrzeżenie możliwości zablokowania przeciwnika wymaga nieraz zebrania wszystkich sił umysłowych.

W mojej opinii The Great Zimbabwe to ciekawa, niebanalna gra ekonomiczno – logistyczna, ze sporą dawką interakcji (tej najlepszej, bo negatywnej), niesymetryczna, zaskakująca, raczej taktyczna niż strategiczna, premiująca każdą rozgrywkę nowymi spostrzeżeniami, przemyśleniami i pomysłami na nowe kombinacje.

 

  • PLUSY:

    kilka ciekawych mechanizmów: licytacja, różny poziom wymagań punktowych dla graczy, asymetryczne moce bogów

    szybka rozgrywka (jak na ciężki tytuł ekonomiczny), dwuosobowa partia zamyka się w jednej godzinie

    regrywalność, multum kombinacji

    dobrze działa w składzie dwuosobowym

    zaskakująca, dość mózgożerna i wzbudzająca ambicje, by następnym razem grać sprytniej

  • MINUSY:

    abstrakcyjna, muśnięta afrykańskim klimatem tylko z wierzchu

    wymaga poznania i zapamiętania tego, czego się nauczyliśmy do kolejnych partii

    wszystko zależy od chęci i sił graczy, niektóre rozgrywki bez fajerwerków, lekko żmudne