Divinare – pojedynek arytmetyków

Pięknie wykonana karcianka zapakowana w niewielkie pudełko, którego okładka prezentuje stary afisz reklamujący Pierwszy Międzynarodowy Turniej Wróżbitów. Wraz z otwarciem pudełka przenosimy się w zamglony świat wiktoriańskiego Londynu, wcielamy w postać jednego z jasnowidzów i stajemy w szranki z podobnie nawiedzonymi przeciwnikami. Walka toczy się na czterech polach: astrologii, chiromancji, odczytywania znaków z kryształowej kuli i zwykłego wróżenia z fusów. I bez względu na to, czy tak wizjonerska tematyka przyciąga Was, czy odrzuca, warto przyjrzeć się temu tytułowi, bo pod ezoteryczną przykrywką dostajemy całkiem unikalną grę dedukcyjną.

Matematyczne podstawy wróżbiarstwa

Gra, której autorem jest Brett Gilbert, przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Na początku rozgrywki na środku stołu układamy plansze odpowiadające czterem kolorom – technikom wróżbiarskim, umieszczamy na nich znaczniki wybranej postaci oraz tasujemy wszystkie 36 kart. Talia kart, wykonanych na podobieństwo kart tarota, składa się z czterech kolorów o różnej liczbie kart (6, 8, 10 i 12) przypisanych czterem planszom. Każda plansza przedstawia tor pól z numerami oznaczającymi liczbę kart. Na początku rozgrywki dwanaście kart losowo odkładamy na bok, a pozostałe dwadzieścia cztery rozdajemy graczom. Naszym zadaniem będzie odgadnięcie ile kart każdego koloru bierze udział w rozgrywce. 

Patrząc na własne karty mamy już podstawowe dane, a kolejne informacje ujawniane są krok po kroku. Zaraz na początku gry musimy oddać połowę swoich kart graczowi po prawej. Dostajemy jednocześnie połowę kart od gracza po lewej – a więc wiemy już całkiem sporo! O ile nie zapomnieliśmy właśnie jakie karty przekazaliśmy sąsiadowi.

W swojej turze gracz musi:

  • zagrać na stół jedną kartę z ręki, umieszczając ją obok odpowiadającej jej planszy,
  • przesunąć własny znacznik na tej planszy na inne wolne pole z liczbą, którą chce obstawić (ewentualnie powrócić znacznikiem na pole centralne).

Każde numerowane pole planszy może zajmować tylko jeden znacznik, zaś na centralnym polu może znajdować się ich kilka. Gdy na ręku pozostaną nam cztery karty, znów połowę z nich oddajemy sąsiadowi.

Runda kończy się gdy wszystkie karty zostaną wyłożone na stole, a punkty podliczane są w zależności od trafności przepowiedni. Gracz, którego znacznik znajduje się na polu z numerem odpowiadającym faktycznej liczbie kart ułożonych obok danej planszy otrzymuje 3 punkty (niebieski żeton). Znaczniki umieszczone na polach przyległych przyniosą ich właścicielom pojedyncze punkty (żółty żeton), nietrafione przepowiednie zarabiają czerwone punkty ujemne, pozostawienie znacznika w centrum nie przynosi żadnych punktów. Liczbę punktów korygują jeszcze pola bonusowe na planszach. Liczba rund w grze jest równa liczbie graczy (tak by każdy miał okazję być pierwszym graczem), po czym sumuje się wszystkie żetony z punktami. W rozgrywce dwuosobowej gracze odkładają na początku gry dwie zakryte karty na środku stołu – odkrywane są one dopiero na samym końcu rundy.

Co ja tam wiem? Nie jestem wróżką

Proste zasady, olśniewające wykonanie, lekki temat… i zaskakująco wciągająca, wymagająca rozgrywka. Nauczyć się dobrze grać w tę grę jest dla mnie wyzwaniem. W pierwszych rozgrywkach miałam jeszcze pewne złudzenia co do obecności przyjaznej dozy losowości. Takiej losowości, która dodaje pieprzu grze i którą mogę niefrasobliwie obwinić o przegraną.  Temat gry też temu podejściu sprzyjał – na dwoje przecież babka wróżyła. Niczego nie przewidzisz, niczego nie wiesz na pewno. Złudzenia prysły po rozgrywkach, w których pokonał nas doszczętnie jeden gracz. Bezlitośnie i raz za razem. Nie, nie miał żadnych specjalnych mocy parapsychologicznych – dobrze rachował. I jeszcze dziwił się, czemu tak kiepsko gramy i czemu, do diaska, nie jesteśmy w stanie zapamiętać czterech liczb. Dlaczego próbujemy coś przewidywać, skoro tu wystarczy tylko liczyć…

Ambitna jestem, zaczęłam uczyć się liczyć. Zmusiłam do współpracy umysł, który odlatywał dotąd w jakieś transcendentne rejony i po drugiej wymianie kart z innymi graczami gubił się już bezpowrotnie. Czy karta, którą właśnie wykłada przeciwnik jest tą, którą już liczyłam? Czy przed chwilą oddałam sąsiadowi dwie karty kuli i jedną filiżankę czy odwrotnie? I czemu trzecie oko z tej karty tak na mnie łypie? Oprócz dodawania i odejmowania muszę jeszcze zdecydować, które karty oddać przeciwnikowi, a które zostawić na koniec gry, by zapewnić sobie dojście do planszy. A czasem lepiej po prostu wycofać znacznik do centrum planszy, by uniknąć ujemnych punktów. Muszę też zdecydować, których kart chcę się pozbyć, by nie zmieniać już – wydaje się idealnej – przepowiedni. Oraz które karty oddać sąsiadowi, by zmusić go do zwolnienia pola, na które sama chcę się wcisnąć.

Cyganka prawdę Ci powie?

Gdy już nauczę się liczyć pozostanie mi do odkrycia kolejna warstwa gry. Warstwa blefu. To, gdzie wyląduje mój znacznik jest ważne dopiero na końcu gry. Wcześniej mogę obstawiać różne mniej prawdopodobne pola sugerując innym, że coś wiem. Kłamstwo ma jednak krótkie nogi, i by nie paść ofiarą własnego blefu, muszę dobrze zaplanować każdą akcję. Wyczucie czasu jest tu kluczowe. Podobnie jak koncentracja na wszystkim co dzieje się na stole. Rozsądnie jest przekazać sąsiadowi po jednej karcie każdego koloru, by nadal nic nie wiedział. Rozsądnie jest zagrać od razu karty, które dostajemy w wymianie, by zakłócić rachunki przeciwnika. Najważniejsze jednak, by zachować kartę wróżby, którą chcę jeszcze skorygować oraz pozbyć się tej, do której nie chcę już wracać. Cudownie jest zmusić współgracza do wycofania się z trafnej prognozy podrzucając mu niechcianą kartę.

Gra fantastycznie się skaluje. Rozgrywka ma nieco inny charakter przy różnej liczbie graczy. Metody wypracowane w grze trzyosobowej nie zadziałają zbyt dobrze w innym gronie. Wydaje mi się, że w tym składzie stosunkowo najłatwiej jest też wszystko policzyć. Choć mogę się mylić, bo jak już wspomniałam, liczyć nie umiem. Początkowy chaos rozgrywki czteroosobowej kompensowany jest przez ciasnotę na planszach, a dodatkowo kartami wymieniamy się tu trzykrotnie. W ostatniej turze musimy zdecydować, którą z dwóch kart oddać sąsiadowi i drżymy jaką kartę dostaniemy w prezencie od tego złośliwego gracza po lewej. Rozgrywka dwuosobowa jest z kolei najbardziej psychologiczna. Tu nie doliczymy się wszystkiego, bo dwie nieznane karty leżą do końca gry zakryte na stole. I tu właśnie istotne jest obserwowanie zachowania drugiego gracza i tego, gdzie obstawia nienaturalnie wysoko. Tutaj też sami mamy największe pole do cyganienia.

Filler doskonały?

Gra w roku 2011 wygrała konkurs dla projektantów gier w Granollers, w Hiszpanii. Stanęła do konkursu pod prototypową nazwą Oracle Pathways, by potem zostać wydaną w całkowicie zmienionej szacie graficznej przez Asmodee. Dopiero gdy spojrzałam na pierwotną, wyjątkowo toporną, grafikę prototypu dotarło do mnie jak ważna może być powierzchowność. Divinare w obecnej odsłonie jest dla mnie przykładem gry, w której temat świetnie współgra z mechaniką. Choć rozgrywka w istocie jest pojedynkiem arytmetyków, nie wróżbitów, zawsze chętniej przypiszę własną porażkę błędom w sztuce wróżbiarskiej niż błędom w dodawaniu. Piękno, matematyczna prostota i elegancja projektu przekłada się na intensywną, angażującą i szybką rozgrywkę. To gra na 20 – 30 minut, która dosłownie przykuwa do stołu.

Divinare jest grą dedukcyjną z odrobiną blefu i jako taka na początku stawia nam same znaki zapytania. Wielkim znakiem zapytania ostemplowana jest również okładka pudełka. Jednak dla mnie Divinare to same wykrzykniki. Wykrzykniki zachwytu nowych graczy, którym pokazuję tę grę. Wykrzyknik za pomysł i geniusz projektanta. Wykrzyknik za klimatyczną oprawę dla abstrakcyjnej, matematycznej gry. Wykrzyknik za intensywność rozgrywki i wykręcanie umysłu. Wykrzyknik za tych kilka prostych reguł i masę trudnych decyzji, które rodzą w czasie gry. I oczywiście wykrzyknik za to, że w końcu nauczyłam się liczyć.

 

  • Od początku właśnie ze względu na wykonanie byłem nią zainteresowany, ale bałem się, że jednak dla 2 osób to nie będzie działało idealnie. Faktycznie bawisz się tak samo dobrze (wiem, że inny typ zadowolenia) w takiej konfiguracji? 🙂

    • Tak, mi podoba się również rozgrywka w 2 osoby. Ale sam autor gry zaproponował później (tak, że nie znalazła się już w instrukcji) małą modyfikację wariantu dwuosobowego. Gra się normalnie tryb 2-osobowy, ale każdy gra dwoma postaciami – ma dwa znaczniki. Na planszach robi się ciasno, jest trudniej, dochodzi kolejna warstwa kombinowania. I ten wariant dla dwóch osób polecam najbardziej.

      • No to już w domu mam zamówienie na Stambuł, a teraz na Divinare 🙂

        • Ha! To fajnie 🙂 Bo to naprawdę dobra gra jest. Z czystym sumieniem polecam, wszystkim osobom z jakimi grałam podobała się bardzo.