Panamax – wszystkie kostki na pokład!

Wpływając z wód Morza Karaibskiego w pierwszy zespół śluz Kanału Panamskiego statki wynoszone są do poziomu ogromnego sztucznego jeziora Gatún. Jedna z najważniejszych dróg wodnych na świecie, otoczona tropikalną dżunglą, przecina Przesmyk Panamski aż do zespołu śluz Miraflores, gdzie statki opuszczane są znowu do poziomu oceanu, wypływając na Pacyfik w pobliżu Miasta Panamy.

Panamax, ekonomiczno – logistyczna gra planszowa dla 2 do 4 osób, pozwoli nam przemierzyć tę trasę wraz z ciężkim ładunkiem kolorowych kostek z Atlantyku na Pacyfik. I z powrotem. I potem jeszcze raz. I znowu. A ile przy tym będzie przepychania – bo kanał ciasny i wszyscy naraz się nie zmieszczą. Obok kontenerowców i tytułowych panamaksów płyną luksusowe statki pasażerskie i okręty wojskowe. Na szczęście czas na tę żeglugę mamy ograniczony (trzy rundy po cztery tury), i na szczęście nie tylko o przepychanie tutaj chodzi. Chodzi o pieniądze, kanał ma wszak ogromne znaczenie gospodarcze. Firmy przewozowe powołane do życia przez graczy bogacą się podpisując kontrakty na przewóz ładunku z potęgami tego świata, budując własne kontenerowce, ładując cargo i pasażerów na statki, inwestując i szukając akcjonariuszy. Ale nie o same firmy tutaj chodzi. Finanse firmy i gracza są bowiem rozdzielone. Grę wygrywa gracz, który zdobędzie największy osobisty majątek.

W stulecie rozpoczęcia działalności Kanału Panamskiego możemy cieszyć się grą próbującą oddać klimat i sens tej specyficznej międzyoceanicznej przeprawy. W recenzji opiszę podstawowe zasady gry i skupię się na najważniejszych mechanizmach.

Panama Canal – full transit

Gracze zarządzają własnymi firmami, których zadaniem jest zawieranie kontraktów na przewóz ładunku, przeprawianie kontenerowców przez kanał, osiągnięcie zysku z tej działalności, przyciągnięcie inwestorów i wypłata dywidend akcjonariuszom. Jednocześnie gracze troszczą się o własne finanse, głównie inwestując w akcje firm oraz korzystając z bonusów za przeprowadzenie statków swego koloru z oceanu na ocean.

Główna plansza przedstawia trasę Kanału Panamskiego ze strzałkami wskazującymi kierunek i typ ruchu statków. Małe plansze prezentujące firmy graczy służą zaznaczaniu zawartych kontraktów i bonusów z nimi związanych, przechowywaniu pieniędzy firmowych i czekających na zbudowanie statków. Gracze muszą też wygospodarować miejsce na stole do trzymania pieniędzy osobistych. Grę rozpoczynają z jedną akcją własnej firmy oraz jedną ukrytą kartą celów.

W swojej turze gracz przeprowadza jedną akcję. W uproszczeniu jest nią albo:

– zabranie jednej z dostępnych kart kontraktów wraz z kośćmi własnego koloru o wartościach odpowiadających wartościom na kontenerach w kontrakcie oraz załadowanie określonej liczby kości na dostępne statki. Statki te muszą znajdować się w strefie ładowania odpowiadającej nacji, z którą zawarto kontrakt; albo

– przeprawa statków przez kanał. Trasa przez Kanał Panamski wiedzie przez system śluz oraz dwa wielkie jeziora. W grze wyróżniono dwa rodzaje ruchów: ruch w zespole śluz, gdy wrota jednej śluzy otwierają się i statki wpływają do kolejnej komory (ciemnoniebieskie pola ze strzałkami) oraz ruch na otwartych wodach (jasnoniebieskie pola). Komory śluz mają ograniczoną pojemność, statki w zależności od wielkości wpływają w komory śluz samodzielnie lub w grupach i przez cały system śluz muszą przeprawiać się razem; dopiero na otwartych wodach mogą się przegrupować. Statek wpływający w śluzę, która jest już wypełniona wypycha tę grupę do kolejnej komory.

Gracze dysponują czterema statkami w swoim kolorze – kontenerowcami różnej wielkości. Ponadto używać mogą statków rejsowych oraz militarnych. Własne cargo ładować mogą na statki swoje i współgraczy a także na statki pasażerskie. Podczas przeprawy przez kanał gracze mogą poruszać dowolnymi statkami, na otwartych akwenach łącząc je w dowolne grupy o określonej wielkości. Ten aspekt gry: przesuwanie statków innych graczy i przepychanie całych grup w ciasnych śluzach jest jedną z atrakcji rozgrywki – jest to czasem wymuszona kooperacja, a czasem wredne zagrywki. Wypłynięcie na wody któregoś z oceanów nagradzane jest finansowo – zarabiają firmy, których cargo znajduje się na statkach oraz właściciele statków.

Każda z trzech rund gry kończy się ustaleniem kolejności graczy w kolejnej rundzie, opłaceniem przez firmy kosztów transportu cargo oraz wypłatą dywidend graczom, którzy zakupili akcje danej firmy. Przyznawana jest też nagroda dla najlepszego przedsiębiorcy. Po zakończeniu ostatniej rundy zwycięzcę określa się sumując pieniądze należące do gracza (nie do jego firmy) oraz te otrzymane dzięki kartom celów oraz spieniężeniu posiadanych akcji (zgodnie z ich aktualną wartością rynkową). Wygrywa gracz, który zarobił najwięcej.

Infrastruktura kanału – obszary i mechanizmy gry

Żegluga kontra załadunek – pola wyboru akcji. W grze pełnej grzechoczących kostek rzucamy nimi tylko raz na rundę. Białe kości umieszczamy zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek w sześciu kolumnach tabeli akcji. Zabranie kości z którejś z trzech niebieskich kolumn pozwoli wykonać akcję przeprawy statków. Liczba ruchów i ich rodzaj (ruch przez wrota śluzy lub ruch na otwartych wodach) określony jest przez pole, z którego podnieśliśmy białą kość akcji. Czym wyżej leży kostka tym więcej ruchów mamy prawo wykonać. Analogicznie zabranie kości z szarych kolumn tabeli pozwala zabrać kartę kontraktu i wypełnić kontenerami (kośćmi własnego koloru) statki oczekujące na załadunek w strefie oznaczonej flagą nacji, z którą zawieramy kontrakt. Im wyżej w tabeli znajduje się kość akcji, tym więcej kontenerów załadujemy. W zależności od rozkładu kości akcji trudniej lub łatwiej jest zrealizować niektóre kontrakty lub uzyskać optymalną liczbę ruchów potrzebnych do przeprawy statków. Za opłatą możemy przenieść kość akcji ze sfery kontraktów do sfery ruchów lub odwrotnie. Zatem już na początku każdej rundy w zależności od rozkładu kości akcji możemy nakreślić ramy strategii na czas danej rundy.

Siedziba firmy – rozwój na torach planszetek i odblokowywanie bonusów. Realizując kontrakty na załadunek gracze zdobywają żetony flag widniejących na kontraktach i umieszczają je w odpowiednim rzędzie swojej planszetki. Niektóre z pól w tych rzędach pozwalają na skorzystanie z bonusów polegających na dodatkowym ruchu statków, możliwości zakupu akcji którejś z firm lub załadunku dodatkowego kontenera. Ważne staje się więc dobieranie takich kontraktów z tabeli akcji, by odpalić pasujące nam w danym momencie rozgrywki bonusy.

Platforma kolejowa – walka o kolejność w rundzie. Karty kontraktów pozwalają też umieścić kostkę gracza zamiast na statku, na torze platformy kolejowej. Kości, które znajdą się tu na końcu rundy decydować będą o kolejności graczy w następnej rundzie, ale co nawet ważniejsze pozwolą zdobyć dodatkowy żeton flagi. Ten żeton flagi umieszczony na planszetce gracza może znów odblokować któryś z bonusów, a tym samym zmienić sytuację graczy już po faktycznym zakończeniu rundy! Kolejność tur graczy też ma swoją wagę, szczególnie ostatni gracz ma największy wpływ na opłaty cargo płacone przez innych.

Opłaty cargo. Poszczególne obszary planszy, na których znajdą się kontenery na końcu rundy obarczone są opłatami za użytkowanie infrastruktury kanału. Za każdą kość własnego koloru firma gracza musi uiścić żądaną opłatę. Najdrożej kosztuje pozostawienie niezaładowanego cargo w magazynie, na karcie niezrealizowanego kontraktu lub w strefie ładowania statków. Drogie są też niektóre komory śluz, w których uwięzną statki. Ulokowanie swojego ładunku w jak najtańszych miejscach kanału oraz wepchnięcie cargo przeciwników do śluz droższych staje się priorytetem części graczy podczas ostatniej akcji w rundzie. Opłaty cargo nieraz całkowicie czyszczą konto firmy. Wybierając tę złośliwą strategię gracz musi zastanowić się jednak, czy na pewno chce zaszkodzić firmie przeciwnika. Taka firma nie wypłaci bowiem dywidendy akcjonariuszom.

Mechanizm giełdowy. Ten uproszczony model spaja właściwie całą rozgrywkę. Gracze dążą do zebrania jak największych pieniędzy na indywidualnym koncie. Pieniądze te uzyskują głównie dzięki sprzedaży akcji na końcu gry oraz dywidendom wypłacanym po zakończeniu każdej rundy przez firmy, których akcje kupili (jednak firma, która nie jest w stanie wypłacić dywidend każdemu z inwestorów nie wypłaca ich wcale). Kurs akcji oraz wartość dywidendy określają znaczniki firm w odpowiedniej tabeli na planszy. Chcąc zainwestować w wybraną firmę gracz płaci z puli osobistych pieniędzy do puli pieniędzy tej firmy sumę odpowiadającą pozycji znacznika. Jednocześnie kurs akcji tej firmy rośnie w tabeli. Inwestycji takiej gracz może dokonać tylko w momencie odblokowania przez żeton flagi odpowiedniego pola na planszetce firmowej. Jeśli firma nie może wypłacić dywidendy jej znacznik spada w tabeli o dwie pozycje. Gracze mogą też w szczególnych przypadkach zrezygnować z wykonania normalnej tury, zamiast tego podwyższając kurs akcji firmy o dwie pozycje. Tak więc kontrolowanie przepływu pieniędzy z firmy do gracza, dokapitalizowanie własnej firmy we właściwym momencie, inwestowanie w obce firmy, by skorzystać z pieniędzy zebranych przez firmy przeciwników, a czasem manipulowanie kursem akcji jest kluczem do wygranej. Jednocześnie gracze mogą bogacić się dzięki przeprawieniu własnych statków przez kanał, pomoc w przeprawie okrętów militarnych i ewentualnie realizując cele z wybranych ukrytych kart doradców finansowych.

Karty doradców pozwalają na zdobycie dodatkowych pieniędzy na końcu gry. Każdy gracz zaczyna rozgrywkę z jedną ukrytą kartą, w czasie gry może zdobyć ich więcej (choć tylko dwie będą punktować) w nagrodę za wybudowanie największego statku w swoim kolorze i przepłynięcie nim całej trasy. Niektóre karty premiują zebranie przez gracza flag określonej nacji lub żetonów pasażerskich, inne zakup akcji lub nawet umożliwiają transfer pieniędzy firmowych na konto gracza. Cele te pozwalają na specjalizacje graczy podczas rozgrywki, polowanie na wybrane kontrakty lub statki pasażerskie. Wątpliwości niektórych graczy budziło jednak zbalansowanie kart. Zbyt silna wydała się nam karta punktująca za wszystkie zebrane żetony flag.

Mimo złożenia wielu mechanizmów gra nie jest bardzo ciężka jak na grę ekonomiczną, ale nie jest to też gra familijna. Instrukcja napisana jest porządnie, choć każde zdanie w niej jest ważne, nie ma tu zbędnych powtórzeń. Większość zasad wyjaśniona jest dodatkowo na przykładowych ilustracjach. Podoba mi się rozplanowanie poszczególnych mechanizmów na planszy, wszystko się pięknie zazębia i po pierwszej rozgrywce jest już całkiem intuicyjne. Panamax jest też czymś więcej niż tylko sumą mechanizmów. Zawdzięcza to świetnej integracji tematu i mechaniki, widać że mechanizmy gry dobrano i dopracowano tak, by jak najprawdziwiej odwzorować klimat przeprawy przez Kanał Panamski. Jasne, że model ekonomiczny jest tu stosunkowo prosty i nierozbudowany a rozwijanie firmy jakoś tam umowne, ale autorzy osiągnęli to, co bardzo cenię w grach: możliwość przeżycia całości rozgrywki i wejścia w świat przedstawiony na planszy. Ta dbałość o temat gry, detale, a nawet walor edukacyjny Panamaxa widoczna jest i w szczegółach ilustracji planszy i w instrukcji.

Być we właściwym czasie i miejscu

Początkowo Panamax wydał mi się grą dość prostą. Tak jak przeprawa przez Kanał Panamski gra wydawała się narzucać pewne ograniczenia – gracze robią to co muszą, czyli najpierw ładują, potem pływają, a gdy trafi się okazja inwestują. Podczas drugiej rozgrywki wszystkie mechanizmy zaskoczyły w jedną całość i zaczęłam widzieć jak jedna mała decyzja wpływa na późniejsze możliwości, jak bardzo może je czasem ograniczyć. Do tego dochodzą działania innych graczy, bo Panamax to ciągła interakcja: a to ktoś pakuje się na mój statek, a to podbiera wypatrzony kontrakt lub zajmuje miejsce na statku pasażerskim. Wtedy zaczęła się prawdziwa nauka gry i dostrzeganie różnych możliwości wybrnięcia z trudnych sytuacji. Wtedy też gra pokazała swoją podatność na dłuuugie rozmyślania. Partia dwuosobowa to pełne dwie godziny, na partie wieloosobowe rezerwujemy nawet trzy. Właśnie aspekt ekonomiczny powoduje, że jest tu nad czym myśleć i co analizować.

Ważne jest wyczucie czasu, decyzja kiedy opłaca się zgarniać nagrody za przeprawę kanału w postaci pieniędzy, a kiedy kart bonusowych. Dobrze jest szybko zainwestować w firmy innych graczy, by móc czerpać z ich zysków, ale czasem lepiej jest wyczekać moment, by kupić ich akcje tanio. Ważne jest planowanie, tak by nie musieć rezygnować z bonusów pozwalających na zakup akcji jeśli akurat wypstrykaliśmy się z pieniędzy.

Świetne jest kombinowanie jak zmusić innych do pracy dla siebie, jak spowodować żeby przepychali nasze statki i cargo, jak ustawić się w śluzach, by to inni marnowali punkty ruchu przesuwając nasze statki. Ważne są decyzje kiedy kupić udziały w obcych firmach i jak upewnić się, że będą one zdolne wypłacić nam dywidendę. Fajna jest ciągła interakcja, ładowanie własnego cargo na obce statki, grupowanie się w śluzach, szkodzenie sobie na przemian z pomaganiem.

Podoba mi się też pomysł z rozróżnieniem pieniędzy firmy i gracza. Jednak w pierwszych rozgrywkach bardzo odczuwa się brak pomocy gracza, która podpowiadałaby kiedy pieniądze zarabia lub płaci gracz, a kiedy firma.

Podsumowanie

W panamaksową rozgrywkę trzeba chcieć się zaangażować. Trzeba chcieć odkryć jak działa mechanizm giełdowy, jakie bonusy odblokować w pierwszej kolejności na planszy gracza i przeliczyć sobie wszystko świadomie. Gra nie daje jakiegoś satysfakcjonującego poczucia rozwoju własnej firmy – w Panamaxie raczej układamy plan jak w odpowiednim momencie przetransferować te pieniądze na konto gracza.

Trzeba czerpać satysfakcję z wyciskania kolejnych możliwości z każdego aspektu gry. Bardzo polubiłam w Panamaxie to, że przy mądrym planowaniu akcji uruchamia się cała reakcja łańcuchowa. Na przykład, zrealizowanie kontraktu podczas akcji ładowania pozwala graczowi zdobyć flagę, która odpali bonus dodatkowych ruchów, dzięki którym w tej samej akcji zdołamy wypłynąć z kanału i zdobyć pieniądze potrzebne do inwestycji w kolejnej turze. To, że każdy element systemu oddziałuje na kolejny wpływa na istotność każdej decyzji.

Jak na grę o żegludze przystało rozgrywka jest bardzo płynna i intuicyjna. Ogromna w tym zasługa doskonale odzwierciedlonego tematu. Nie jest jednak tak, że będę wyłącznie rozpływać się w zachwytach nad tym tytułem. Mam wrażenie, że gra jest ciekawsza gdy ją jeszcze odkrywamy, uczymy się i dopiero rozpoznajemy zależności miedzy elementami. Nie jestem pewna, czy ma aż tyle głębi, by wciąż fascynować w kolejnych i następujących po sobie rozgrywkach. Szczególnie rozgrywki dwuosobowe zaczęły wydawać mi się nieco powtarzalne, grę udało się jakby ‘rozwiązać’ i pierwszy blask nowości nieco przygasł. Zbyt silne wydają mi się dwie stałe opcje możliwe do szybkiego odblokowania na planszach firmowych: bonus pasażerski pozwalający wybierać spośród aż pięciu kart kontraktów oraz możliwość darmowego przenoszenia kości akcji. Rozgrywka staje się dużo łatwiejsza i traci napięcie.

Ciekawsze są rozgrywki w większym składzie. Tu mamy więcej niewiadomych, więcej dzieje się na planszy, znacznie większa jest interakcja, bo jest po prostu tłoczniej. Tutaj rozpychanie się w śluzach daje najwięcej radości. Problem w tym, że czekanie na swoją turę też potrafi dać w kość.

Pomimo tych zastrzeżeń Panamax uważam za bardzo dobry, wręcz wzorcowy tytuł. Zamknięcie dopracowanej a znowu nie-tak-skomplikowanej ekonomii w jednym pudełku z masą interakcji, wymuszonej kooperacji i ciągłym kombinowaniem to jest wyczyn. Temat i mechanika dosłownie zlały się w jedno, nie wyobrażam sobie, by można zrobić to lepiej.

Gra miała premierę na tegorocznych targach w Essen. Autorami gry są Gil d’Orey, Nuno Bizarro Sentieiro i Paulo Soledade, którzy mają już doświadczenie w projektowaniu gier cięższych i złożonych. Zaprocentowało to bardzo ciekawym tytułem, który na pewno warto wypróbować. Gracze zafascynowani tematyką morsko – portowo – logistyczną odnajdą w grze sporo klimatu.