Tablut – lapoński reprezentant gier z rodziny tafl
Tablut uznawany jest za średniowieczny szwedzki wariant starożytnej wikińskiej gry Hnefatafl. Gry z rodziny tafl były bardzo rozpowszechnione w północnej Europie do czasu ekspansji szachów. Sam tablut przetrwał w zakątkach Laponii nieco dłużej. Charakterystyczną cechą gier z grupy tafl jest fakt, że są to gry asymetryczne, w których przeciwnicy mają inny cel i nierówne siły. Czy styl rozgrywki nawiązuje jakoś do stylu życia wikingów i skąd tak szeroka gama wariantów, odmian i nazw tych gier?
Podczas samotnej wyprawy do Laponii młody szwedzki botanik Karol Linneusz odkrywa i opisuje nowe gatunki roślin. Przy okazji obserwuje też codzienne życie Saamów (Lapończyków). W dzienniku z tej podróży przyrodnik opisuje zasady gry popularnej wśród Saamów, zwanej tablut. Jest rok 1732. I tyle. Na zapiski dotyczące gry uwagę zwróci dopiero brytyjski naukowiec zajmujący się historią gier, Harold Murray, w XX wieku. Utrzymuje on, że tablut jest niemal identyczną grą jak starożytna gra wikingów – Hnefatafl, wspominana wielokrotnie w islandzkich sagach.
W obu grach udział biorą król i jego obrońcy usytuowani w centralnej części planszy oraz liczebniejsza grupa atakujących, zlokalizowanych na obrzeżach planszy. Hnefatafl znany był w Skandynawii jeszcze przed 400 rokiem i zawleczony przez wikingów na Islandię, Grenlandię, do wybrzeży Brytanii, Irlandii i Walii.
Tablut, hnefatafl, brandubh i inne znaleziska z rodziny tafl
Przypuszcza się, że Skandynawowie grali w tafl już od V wieku naszej ery. Tafl to określenie na planszę, stół, które z czasem zaczęło dotyczyć całej rodziny gier. Najczęściej jednak słowo tafl odnosiło się do hnefa-tafl – tłumaczonej też jako królewski stół (King’s Table). Słowo hnefi, choć mogło odnosić się do centralnego piona, nie oznaczało jednak króla, lecz ‘pięść’, ‘złapanie czegoś w pięść’, kontrolowanie czegoś.
Rozpowszechnienie się szachów (w XI i XII wieku), jako tzw. gry królewskiej, powiązane z rozprzestrzenieniem chrześcijaństwa odsunęło hnefatafl nieco w cień. Szachy stawały się modne, były „lepiej widziane”, gdyż według niektórych badaczy odwzorowywały system społeczny średniowiecznej Europy.
Różne plansze hnefatafl rozpowszechnione były na różnych terytoriach pod wpływami wikingów, poczynając od plansz o wymiarach 7×7 pól (np. irlandzki brandubh), przez najpopularniejsze 9×9 pól oraz 11×11, 13×13, a nawet 19×19 pól (np. alea evangelii). We wszystkich tych grach proporcja atakujących do obrońców wynosiła zawsze 2:1 (nie wliczając króla). Warianty hnefatafl znane też były pod wieloma nazwami. Część plansz wykonywana była ze skóry lub tkaniny. Zachowały się nieliczne z tych drewnianych, czy kościanych, np. drewniana rzeźbiona plansza z Irlandii datowana na IX wiek n.e. mająca siedem pól w pionie i siedem w poziomie. Sądzono, że jest to plansza do przypisywanej Celtom gry tallfwrdd. Znany jest też walijski manuskrypt z 1587 roku opisujący grę tawl-brwdd, którą zalecano w najstarszym kodeksie praw walijskich jako pomoc edukacyjną na dworach królewskich. Wygląd gry wskazywałby jednak na to, że mogła zostać zapożyczona od Skandynawów.
Wikingowie – propagatorzy planszówek
To, że hnefatafl w tak wielu odmianach i wariantach rozpowszechnił się w całej północnej Europie zawdzięczamy niewątpliwie kulturze wikingów. Warto tu zaznaczyć, że nazwa wikingowie nie określa narodowości ani terytorium. Dotyczy raczej stylu życia polegającego na plądrowaniu obcych terytoriów. Mianem wikingów określano zarówno Norwegów, Duńczyków i Szwedów, którzy w latach 790 – 1050 n.e. urządzali morskie wyprawy do brzegów Irlandii, Brytanii i całej Europy. Czasem jednak za wikingów uznaje się wszystkich Skandynawów z tej epoki historycznej.
Niektórzy badacze wywodzą podstawową zasadę gier tafl – o poruszaniu się pionem o dowolną, nieograniczoną, liczbę pól wzdłuż linii prostej – z typowego dla wikingów stylu życia. Użycie łodzi pozwalających na nieograniczone i szybkie przemieszczanie się odróżniało ich od innych współczesnych im społeczności, pozwalając na długie podróże, podsycało upodobanie do otwartych przestrzeni.
Sytuacją historyczno – polityczną tłumaczy się też różnice w regułach tabluta i hnefatafl. W średniowieczu sytuacja była już inna niż za czasów pierwszych wikingów. I tak, w tablucie centralne pole planszy – szwedzki tron – mógł reprezentować jeden z ufortyfikowanych zamków jakie Szwedzi budowali w ujściach rzek na wybrzeżu bałtyckim, zaś obozy atakujących reprezentują sąsiednie fortece, z których Moskale najeżdżali na przyczółki szwedzkie. Z kolei rozgrywka w oryginalny, starszy, hnefatafl reprezentuje króla Wikingów w centralnej fortecy otaczanego przez inne plemię wikińskie. Najeźdźcy nie mają tu stałych baz, ale przypływają i odpływają w swych słynnych łodziach. Celem króla jest ucieczka i dotarcie do jednego z czterech narożnych kwadratów, które reprezentują fortece na obrzeżach jego terytorium oferujące mu ochronę. Dlatego w hnefatafl, inaczej niż w tablucie, specjalne właściwości posiada tylko pięć pól planszy (centralne i cztery narożne fortece). Tylko król może wejść do narożnych pól (w takim przypadku wygrywa on grę). Celem króla jest dotarcie do rogów planszy, nie zaś jak w tablucie do krawędzi planszy.
Tablut – spór o zasady
Linneusz w swym podróżnym dzienniku opisuje tablut jako grę rozgrywaną na planszy zrobionej ze skóry renifera, na siatce 9×9 pól, z których środkowe jest wyróżnione i znane jako Konakis lub tron. Pole to zajmowane jest przez króla otoczonego przez ośmiu jasnych obrońców. Przeciwnik dysponuje szesnastoma ciemnymi pionami rozstawionymi na brzegach planszy.
- Wszystkie piony poruszają się w pionie lub poziomie o dowolną liczbę pustych pól.
- Pion zostaje pojmany i usunięty z planszy, gdy przeciwnik zajmie dwa sąsiednie pola w rzędzie lub kolumnie. Pion może jednak bezpiecznie wejść na puste pole pomiędzy pionami przeciwnika.
- Król zostaje pojmany gdy jest otoczony z czterech stron przez wrogie piony albo gdy jest otoczony nimi z trzech stron, a czwartą jest tron – środkowe pole planszy. To kończy grę wygraną atakujących.
- Obrońcy wygrywają, gdy król dotrze do krawędzi planszy. Gdy gracz zauważy taką możliwość musi ostrzec przeciwnika mówiąc: Raichi! Gdy możliwe są dwa sposoby dotarcia do skrajnych pól musi powiedzieć: Tuichi!, co jest odpowiednikiem mata w tablucie.
Niejasności wzbudziło zarówno zrozumienie i zapisanie reguł przez Linneusza, jak i tłumaczenie reguł dokonane przez Murraya. Gra na zasadach opracowanych przez brytyjskiego historyka wydaje się być zbyt mocno niezbalansowana. Według wielu osób reguła o pojmaniu króla przez zablokowanie możliwości jego ruchu (otoczenie z czterech stron) powoduje, że dużo częściej wygrywają król i obrońcy.
Zasady opracowane przez współczesnych interpretatorów (po szczegóły odsyłam do opracowania Johna Ashtona) czynią rozgrywkę lepiej zbalansowaną i istotnie zmieniają strategię i sposób gry. Król może być tu pojmany jak każdy inny pion przez dwóch przeciwników. Wyjątkiem jest sytuacja gdy znajduje się na centralnej pozycji (tronie) – wówczas musi być otoczony przez czterech wrogów, lub w sąsiedztwie tronu – wówczas do pojmania wystarczą trzy piony. Pola zajmowane startowo przez atakujących (najciemniejsze pola na obrzeżach planszy) są cytadelami i raz opuszczone nie mogą zostać powtórnie zajęte; podobne reguły tyczą się centralnego pola planszy (tronu). Pola te są o tyle niebezpieczne, że pion postawiony na sąsiednim polu może zostać pojmany już przez jeden pion przeciwnika.
Na pewno warto pokombinować z wariantami i interpretacjami reguł, bo tablut i inne odmiany hnefatafl są interesującymi grami; niestety zasady umieszczane we współczesnych pudełkach tych gier często są bardzo dowolne i niekompletne. Jednak zrekonstruowanie zasad historycznych gier zawsze nastręcza trudności, a najstarsze źródła, którymi w tym przypadku są nordyckie sagi i poematy, traktują temat niezbyt praktycznie.
Co można wyczytać w nordyckich sagach
Zachowane do dziś nordyckie poematy są bardzo różnorodne. Najprostsze w stylistyce są pieśni o bogach i herosach, tzw. poematy eddaiczne. Od XIII wieku gusta europejskich czytelników zaczynają się zmieniać: pojawiają się nowe gatunki literackie, w tym długie opowieści o przygodach rycerzy. W tym czasie w Islandii powstaje nowy gatunek – saga. Sagi są powieściami historycznymi czerpiącymi z ludowej tradycji; pisano je prozą, stylem prostszym niż pierwotne poematy. Hnefatafl wspominany jest w niektórych z nich. W Völuspie, poemacie który skupia się na opisie stworzenia oraz końca świata, gracze grają w tafl w pierwszych pięknych dniach po stworzeniu świata na „złotych tablicach”; wieszczy się również, że w nowym rajskim świecie, który nastanie po apokalipsie, tablice do gry zostaną odnalezione w trawie.
W utworach sławiących zdolności możnych i władców też pojawiają się nawiązania do gry – umiejętność gry w tafl wliczano do podstawowych zdolności rozumnego Skandynawa. Wymienia się ją jednym tchem z umiejętnością czytania i pisania, strzelania, wiosłowania, jazdy na nartach, grania na harfie, układania poezji i znajomością runów.
Tablut wczoraj, tablut dziś – wrażenia z rozgrywki
Nie umiem grać na harfie i średnio trzymam się na nartach. Gra w tablut też sprawia mi problemy. Lubię ją, ale jest dla mnie pewnym wyzwaniem, bo nie umiem zobaczyć całości rozgrywki, mam wrażenie, że strategia wciąż mi w niej umyka. Różne warianty gry i niejasności też nie pomagają. Mam wrażenie, że gra daje dużo wolności, nie ogranicza i to chyba sprawia mi w niej trudność, ale też fascynuje. Gra się agresywnie i szybko. W podstawowym wariancie reguł siły króla, mimo że mniej liczne, mają przewagę. Obrońcy starają się pojmać jak najwięcej napastników, by utorować drogę ucieczki dla królewskiego piona. Obrońca mniej nawet skupia się na utrzymaniu przy życiu własnych pionów (one też zagradzają drogę czmychnięcia). Celem atakujących jest nie tyle zapobieżenie ucieczce króla, co przede wszystkim pojmanie go. Wydaje się to zadaniem trudniejszym. Dlatego gra fajnie działa jako pojedynki dwóch osób zamieniających się stronami w kolejnych rozgrywkach.
Grę zdecydowanie polecam miłośnikom gier logicznych, gier starożytnych i asymetrycznych pojedynków. Wielość odmian pozwala też dobrać wariant najodpowiedniejszy dla siebie; w serwisie BoardGameGeek gracze zamieścili też przeróżne warianty gier z grupy tafl do samodzielnego wydrukowania. Jako grę dla osób początkujących, wprowadzającą w świat tafl, poleca się często irlandzki brandubh, z uwagi na małą planszę i klarowne zasady. Także niektóre ze współczesnych kompletów do gry mogą stanowić gratkę dla kolekcjonerów, bo zawierają rzeźbione figurki wikińskich wojowników, często ciekawie zdobione plansze – niektóre będące rekonstrukcją historycznych znalezisk.