Pierwsze wrażenia z pierwszych rozgrywek – kilka essenowych premier

Spośród kilkuset gier debiutujących na tegorocznych targach w Essen zamówiłam zaledwie kilka, starając się, by były to tytuły ciekawe tematycznie i o różnej trudności rozgrywki. Po pierwszych partiach mój entuzjazm jest ogromny, bo poza jednym rozczarowaniem, reszta tytułów okazała się dobra, a wręcz znakomita. Cieszę się więc nimi jak kronopio, żyję z pustym portfelem, ale szczęśliwa, głaszczę nowe nabytki po śmierdzących jeszcze farbą pudełkach i mruczę sobie: piękne gry, mądre gry, najcudowniejsze gry.

Poniżej bardzo pierwsze wrażenia po bardzo pierwszych rozgrywkach.

Trickerion: Legends of Illusion – prawdziwie magiczny tytuł. W grze wcielamy się w iluzjonistów próbujących zdobyć sławę w tajemniczym mieście Magoria. Naszym zadaniem jest nauczyć się nowych tricków, zdobyć potrzebne do ich wykonania składniki, przygotować je we własnych warsztatach, by potem wystawiać je w niezapomnianych spektaklach na teatralnych scenach. Musimy i rywalizować z innymi graczami: o miejsce w spektaklu, dzień występu, materiały i rozgłos, jak i stworzyć silną ekipę specjalistów i pracowników. Te postacie, które na początku każdej rundy przyporządkowujemy w sekrecie do różnych lokalizacji planszy, będą wspomagać magika w przygotowaniu spektaklu. Tu trzeba genialnie planować swoje akcje, przewidzieć na jakie akcje rzucą się przeciwnicy, bo na planszy jest ciasno. Ogromną zaletą gry jest fakt, że wszystkie akcje mają sens i są logicznie powiązane; dodatkowo mamy poczucie rozwoju naszej postaci i jej umiejętności w trakcie gry. Temat został oddany fantastycznie, a rozgrywka pozwala zanurzyć się w ten świat, wręcz spacerować ulicami Magorii (oraz nauczyć się kilku tricków).

W czteroosobowym składzie gra okazała się podatna na długie myślenie, początkowo też ciężko nam było zdążyć z nauką i przygotowaniem tricków z progu 16 (bardziej zaawansowanych, do których mamy dostęp dopiero po zyskaniu pewnego rozgłosu w mieście). W grze dwuosobowej rozgrywka mija jak z bicza strzelił, choć wciąż trzeba tu myśleć naraz o wszystkim. Na przykład zadaniem gracza jest nie tylko przygotowanie sztuczek występu, musi też zarezerwować sobie dzień występu, pamiętając, że choć występ w niedzielę przyniesie większy zarobek, to gracze występujący w czwartek lub piątek mogą wykorzystać nasze tricki we własnych spektaklach, a my w ogóle nie zdołamy zaprezentować się na scenie. Pięć rund gry podstawowej daje wrażenie, że to za mało, za krótko, by ze wszystkim zdążyć. Mimo to nie wprowadziliśmy jeszcze do rozgrywek zasad dodatku Dark Alley. Podstawowa wersja gry działa idealnie; dodatek wydaje się wprowadzać dużo elementów, nie wiem na razie, czy rzeczywiście potrzebnych rozgrywce. Trickerion ujął mnie przede wszystkim sensownością rozgrywki, sposobem planowania i wykonywania akcji oraz klimatem. Wstałam od stołu jak zaczarowana.

Haspelknecht – do tego tytułu usiadłam już zmęczona i perspektywa kopania węgla nie cieszyła mnie tak, jak powinna. Po pierwszej lekturze instrukcji i próbach przetłumaczenia na język polski kilku górniczych terminów poddałam się czarnemu jak węgiel zwątpieniu – w pierwszej późnonocnej rozgrywce gra nas nie porwała. Z nastaniem dnia wszystko się jednak odmieniło… Zadaniem graczy jest wydobycie bryłek węgla najpierw tuż spod powierzchni ziemi, a potem z ciemnego tunelu na dole planszetki gracza, przetransportowanie go przez szyb na samą górę, walcząc jednocześnie z zalewającą ten szyb i tunel wodą. Oprócz pracy na planszy gracza działać musimy też na planszy udoskonaleń złożonej z heksów, których zajęcie uruchomi tak doraźne korzyści, jak i trwałe bonusy, czy punkty na koniec gry. Rozgrywka toczy się przez trzy rundy, reprezentujące trzy lata, w czasie których wykonujemy wiosenne, letnie i jesienne akcje, by podczas zimy rozliczyć się z pracownikami i zarobić kilka punktów. Gra złożona jest z kilku znanych elementów: mamy tu i planowanie akcji swoich pracowników, i płacenie/żywienie na końcu rundy, i zdobywanie usprawnień, i łączenie bonusów z tych usprawnień, by zmaksymalizować wynik na końcu rozgrywki, i wybór dysków akcji, które następnie przypisujemy naszym pracownikom. Złożenie tych elementów daje zaskakująco dynamiczną grę.

W Haspelknecht jest akcja, dzieje się – gra przebiega bardzo sprawnie. Grałam w nią dotychczas tylko w dwie osoby i gra nie jest monotonna, ma dużo możliwości, na różne sposoby można zbierać punkty, za każdym razem układa się nam co innego. Ku mojemu zdziwieniu jest też bardzo klimatyczna, daje wrażenie zarządzania swoją kopalnią. Człowiek najpierw musi podeprzeć strop drewnianymi belkami, wypompować wodę, zagłębić się w ten tunel i wytargać w końcu węgiel na górę. Najbardziej podoba mi się w niej to, że tu trzeba wyrabiać się ze wszystkim; jest nerwowo, bo łatwo nie zdążyć z częścią zadań. To bardzo szybka i fajna gierka –  dla mnie trochę w typie łamigłówki.

Mombasa – to piękna i cięższa eurogra. Jest nieco mniej klimatyczna niż poprzedniczki; jest też dłuższa i bardziej rozbudowana. Ale tu także podstawą jest planowanie swojej tury. Świetny jest mechanizm zagrywania kart, które potem lądują na różnych kupkach w rezerwie, skąd wybrany stos kart możemy podjąć potem na końcu tury. Przez to musimy już na etapie planowania akcji myśleć jakie karty wylądują na jakim stosie. Przed graczami stoi nie lada zadanie: próbują poradzić sobie na afrykańskim kontynencie i zarobić kokosy, czy to dzięki zdobywaniu udziałów w czterech kompaniach rozprzestrzeniających się na kontynencie, czy to dzięki wydobyciu diamentów lub punktom zyskanym z prowadzenia pewnego rodzaju kreatywnej księgowości. Kolejne i silniejsze karty akcji gracze mogą w trakcie rozgrywki dokupić na rynku. Przesuwając znaczniki diamentów oraz księgowego na planszetkach gracze mogą odblokować kolejne miejsce na zagrywanie większej liczby tych kart. Sercem gry wydają się być kompanie, które z baz w Saint Louis, Kairze, Kapsztadzie i Mombasie rozwijają system swoich placówek handlowych w kolejnych regionach Afryki. Gracze mogą zwiększać swoje wpływy w tych kompaniach, walcząc jednocześnie o rozprzestrzenienie ich na jak największym obszarze, zwiększając tym samym wartość tych firm (zdejmowanie kolejnych placówek z bazy odsłania ikony monet, których suma stanowi o wartości firmy) oraz wypierając inne kompanie z tych regionów (zwracając ich placówki do bazy kompanii).

Mamy tu więc różne drogi, z których płyną punkty zwycięstwa, dużo interakcji między graczami, masę decyzji do podjęcia. To bardzo otwarta gra, w której możemy robić co chcemy, gra nas nie ogranicza. Ale jednocześnie wszystko jest ważne: czas i kolejność wykonywania własnych akcji, blokowanie przeciwników na polach akcji specjalnych, zbieranie i korzystanie z kolejnych bonusów. Wydaje mi się też, że specjalizacja popłaca w tej grze, ale każda partia ułoży się bardzo różnie w zależności od tego jak zagrają inni gracze, jak to się razem będzie sprzęgać. W Mombasie mamy wiele drobnych rzeczy do zgrania, możemy próbować różnych strategii, skupić się na czymś – to gra z potencjałem do nauki i testowania różnych sposobów grania. Mocny, bardzo dobry tytuł.

The Gallerist – to trudna gra i podobnie jak Mombasa z dużym potencjałem na rozpracowywanie. Tu wcielamy się w marszandów, dbających o własną galerię sztuki, odkrywających nowych artystów. Kupujemy i sprzedajemy co lepsze dzieła, promujemy twórców, zatrudniamy asystentów, ale przede wszystkim zdobywamy zainteresowanie odwiedzających, inwestorów i kolekcjonerów. Bardzo podoba mi się mechanizm pozwalający na możliwość wykonania akcji w turze innego gracza – w ten sposób wszyscy cały czas muszą być zaangażowani w rozgrywkę.

Gra daje odczucie wykonania naprawdę ciężkiej pracy w czasie rozgrywki. Po pierwszej bardzo rozpoznawczej rozgrywce zastanawiam się, czy nad tą grą da się w ogóle zapanować. Mam wrażenie, że tu trzeba mieć umysł jak komputer. Trzeba przewidzieć konsekwencje wielu ruchów, przy każdej akcji przeliczyć co jest bardziej opłacalne. Czy to będzie w ogóle możliwe? Gra wydaje się dawać olbrzymie pole do popisu, bardzo jestem ciekawa kolejnych rozgrywek. Wykonanie tej gry to najwyższa klasa, a mi dodatkowo bardzo spodobała się niesztampowa tematyka.

Hengist – to miała być gra przerywnik, szybka rozgrywka dla dwóch osób z prawdziwą łodzią wikingów z tekturki. Gracze dowodzą trzema grupami łupieżców, które wyskakują z łodzi na kafel planszy, przemierzają za pomocą zagrywania kart terenu wybrane dróżki, by dotrzeć do żetonów skarbu. Kto na końcu gry zbierze najdroższe skarby wygrywa. Wśród kart, dzięki którym poruszamy grupami są też karty odkrywców (jokerów), którymi możemy zastąpić dowolną kartę terenu, podejrzeć zakryty kafel splątanych ścieżek prowadzących do różnie punktowanych skarbów lub odzyskać pionek wikinga, który został w tyle i wypadł z planszy. Każde zagranie karty jokera powoduje bowiem ruch łódki o jedną zatoczkę dalej, z czasem rozwijając naszą planszę jak mapę, zaś ostatni kafel planszy odwracany jest na drugą stronę i dokładany znów z prawej strony obszaru gry. Sam pomysł na grę wydawał mi się niegłupi, niestety po pierwszej rozgrywce uznałam, że gra nie ma zbyt wiele sensu. Rozgrywka wydała się nużąca, akcje graczy dość przypadkowe, całość bardzo losowa. Instrukcja też nie jest zbyt klarowna. Po drugiej rozgrywce doceniłam Hengista nieco bardziej – ta gra jest wyścigiem i po skarby, i po zakończenie rozgrywki w odpowiadającym nam momencie. Jest tu miejsce na sprytne zagrania, jest trochę decyzji (pozostawienie piona w tyle, by jednym jokerem wrócić nim bezpośrednio do łodzi zamiast gonić towarzyszy wydatkując wiele kart terenu, blokowanie drugiego gracza, wybieranie tylko droższych skarbów i gnanie do przodu do końca rozgrywki). Po tych dwóch rozgrywkach jest to wciąż jednak dość przeciętna gra, i nie wiem, czy nie skierowana bardziej do dziecięcego niż dorosłego odbiorcy.

Autorem gry jest Uwe Rosenberg, który dotychczas nie zawodził, ani projektując dwuosobowe perełki, ani przy dużo cięższych grach. Myślę sobie, że wiele osób może podobnie jak ja, kupować jego gry zupełnie w ciemno, tymczasem tutaj warto się wstrzymać. Zdecydowanie polecam wypróbowanie tego tytułu przed zakupem. Ja grze dam jeszcze kolejne szanse, ale póki co, znużona, wpakowałam się z powrotem do łódki i odpłynęłam ku innym grom. Już nie chcę być wikingiem. Profesja iluzjonisty jest ciekawsza. Albo właściciela galerii sztuki. Na razie wolę wydobywać węgiel albo zbierać bawełnę z afrykańskich plantacji.

  • Ech gdyby nie inne wydatki, to właśnie te gry bym kupił w tym roku w Essen 🙂 Strasznie mnie martwią te krytyczne głosy na temat Hengista. Już niedługo sam go wypróbuje, ale boję się, że tym razem Uwe faktycznie się nie popisał :/

    • To rozczarowanie Hengistem w dużej części może wynikać ze zbyt dużych oczekiwań po Patchworku i innych jego dwuosobowych grach. Tu nie ma jakiegoś błysku geniuszu moim zdaniem; zwyczajna lekka gra, którą najlepiej potraktować jako wyścig.

  • Wizualna uczta, ależ te komponenty wyglądają. Cieawy jestem czy taki essenowy wybór to przypadek czy po prostu nie wyławiasz przeciętnie ubranych tytułów? 🙂

    • Może i coś w tym jest. Ale teraz większość gier wizualnie stoi na bardzo wysokim poziomie, ciężko byłoby pewnie znaleźć coś brzydkiego:) Wybierałam głównie tematy, które mnie zainteresują, poza tym szukałam gier nieco cięższych – o ile latem mogę grać w lżejsze tytuły, na zimę zawsze potrzebuję czegoś mięsistego.