The Gallerist – gra z artystyczną duszą i solidnym ciałem

Światu sztuki i światu twardej walki o byt nigdy nie było ze sobą po drodze. Artyści i pieniądze to często byty rozłączne. Vital Lacerda, jeden z ciekawszych autorów gier planszowych, proponuje nam jednak wejście w świat, w którym prowadzić będziemy własną galerię sztuki, odkrywać i promować wybranych twórców, wystawiać i sprzedawać ich dzieła, a zarazem gromadzić własną fortunę. W The Gallerist to gracz z największą sumą pieniędzy zostaje zwycięzcą. Droga do tego celu wiedzie jednak przez zaułki kolonii artystów, anonimowe twarze nieznanych malarzy, rzeźbiarzy i fotografów, których dopiero nasze działania wywindują na szczyt sławy. To świat aukcji, celebrytów, prawdziwych mistrzów i nierozpoznanych talentów.

Świat sztuki nowoczesnej.

Już samo dostarczenie gry The Gallerist do waszego mieszkania może być wydarzeniem dnia. Pudełko z grą jest na tyle duże, że prędzej zacznie pełnić funkcję mebla i stanowić wyposażenie domu, niż wypełni standardową lukę na regale z grami. W pudle z praktyczną wypraską z pokrywką, elegancko mieszczą się wszystkie komponenty gry, a są one nie byle jakie. Grube plansze, kafle artystów i ich dzieł, bilety, masa żetonów, drewniane meeple i pokaźnych rozmiarów piony tytułowych galerzystów. Do tego trzy miniaturowe drewniane sztalugi, na których prezentowane będą dzieła mistrzów.

A zarówno te dzieła, jak i ich autorzy zasługują na osobną wzmiankę, bo autor gry zaprosił graczy do nadsyłania własnych prac, które znalazły swoje miejsce na kaflach dzieł. Na przedostatniej stronie instrukcji znajdziemy więc opis każdej z włączonych do gry prac z kategorii malarstwa, fotografii i sztuki cyfrowej. Wszystkie prace rzeźbiarskie oraz cała oprawa graficzna gry wyszły spod ręki Ian’a O’Toole. Oprawa ta jest estetyczna, nieco sterylna, a przez to bardzo czytelna i utrzymana w specyficznej pastelowej tonacji. Lecz to właśnie pomysł, by do współtworzenia gry planszowej zaprosić graczy z całego świata nadał The Gallerist cech projektu unikalnego. W grze o artystach i sztuce udział biorą gracze – artyści i to w hobby, którego istotą jest wspólne przeżywanie i dzielenie wrażeń nad planszą.

Nie będę ukrywać, że to właśnie temat tej gry przyciągnął mnie, a właściwie zmusił do zakupu. Nie będę ukrywać też, że chyba tylko prowadzenie własnej winnicy daje mi podobną radość jak prowadzenie własnej galerii sztuki w moim planszowym życiu po życiu. Naturalne jest więc, że będę wychwalać temat i klimat The Gallerist pod niebiosa. Zauważyłam jednak, że klimat i wczucie się w daną grę jest bardzo indywidualną sprawą. Tam, gdzie ja widzę tylko bezdusznego suchara, inni toczą epickie walki lub odkrywają Dziki Zachód; tam, gdzie ja toczę dysputy z bladym kolekcjonerem o debiucie młodego malarza, inni tylko przestawiają pionki i liczą punkty zwycięstwa. Umówmy się więc, że artystyczną duszę gry zostawię w tym miejscu, a dalej zajmę się już tylko ciałem gry i jego mechaniką.

Same konkrety

The Gallerist to gra dla graczy przez duże GR, przeznaczona dla 1 do 4 osób. Na czas rozgrywki stajemy się marszandami / galerzystami, a więc osobami, które łączą funkcje właściciela galerii sztuki, opiekuna i promotora artystów oraz handlarza dzieł sztuki. To ekonomiczna gra bazująca na mechanice worker placement, w której gracze będą kupować i sprzedawać dzieła sztuki, starając się, by na koniec gry, tak zakupione i wystawione w galerii dzieła, jak i prace sprzedane, utworzyły pewne punktujące zestawy, zgodne z kartami celów otrzymanymi na początku rozgrywki. Pieniądze, które stają się naszymi punktami zwycięstwa na końcu rozgrywki, gracze pozyskują też dzięki zaproszonym do galerii odwiedzającym, promowaniu artystów i ich prac w mediach, wreszcie zdobywając reputację znawcy na międzynarodowym rynku.

Każdy gracz ma przed sobą małą planszę reprezentującą wnętrze jego galerii sztuki. Tu właśnie zawisną na ścianach zakupione obrazy i zdjęcia, tu staną rzeźby i instalacje – a kafle z pracami artystów są dwustronne, jedna ich strona zgrabnie wkomponowuje się w przestrzenie galerii. Galeria ta jest naszym miejscem pracy, gdzie położymy karty kontraktów na sprzedaż wybranych dzieł, posadzimy meeple asystentów przy biurkach, zatrudniać będziemy kolejnych pomocników, prowadzić będziemy też rachubę wartości rynkowej wystawionych dzieł.

Rzut naszej galerii z góry rozpoznamy również na wielkiej planszy głównej, na której czytelnie i symetrycznie rozplanowano cztery główne lokacje. Każdej lokacji przyporządkowano dwie akcje – jedną z nich wykona gracz, który umieści tam pion swego galerzysty. Może wybierać spośród: kolonii artystów, biura sprzedaży, rynku międzynarodowego i centrum medialnego.

Gracz w swojej turze wstawia więc pion galerzysty do wybranej lokacji i wykonuje jedną z dostępnych w niej akcji. Przed lub po niej może wykonać też tzw. akcję menadżerską – zaproszenie odwiedzających do galerii lub wykorzystanie bonusu z pozyskanej karty kontraktu. Ważną częścią gry i strategii na grę jest jednak wykonywanie innych specjalnych akcji, związanych z wypchnięciem (wyrzuceniem, czy brutalniej: wykopaniem) naszego pionka przez pion innego gracza. Pionek gracza znajdujący się w lokacji nie blokuje jej bowiem, lecz może zostać z niej wypchnięty otrzymując jednocześnie możliwość dodatkowej akcji poza swoją turą.

Koniec rozgrywki wyznacza spełnienie dwóch z trzech warunków: wyczerpanie się puli biletów, dzięki którym gracze zapraszają odwiedzających do galerii, wyczerpanie się puli odwiedzających lub osiągnięcie przez przynajmniej dwóch artystów statusu celebryty. Podczas kończącego grę podliczania punktów gracze zliczają przewagi na międzynarodowym rynku, punkty ze zdobytych żetonów, wystawionych w galerii dzieł oraz rozstrzygają wynik aukcji walcząc o dzieła światowej sławy (na sztalugach), zaś na końcu podliczają realizację zadań na kartach celów. Kto zgromadził najwięcej pieniędzy (punktów zwycięstwa) wygrywa grę.

Ciekawe elementy gry

Co stanowi o złożoności i głębi The Gallerist to powiązanie poszczególnych elementów i przestrzeni rozgrywki. Jedno nie może istnieć bez drugiego. Zawsze czegoś brakuje, zdobycie każdej rzeczy wymaga poświęcenia akcji, a rozgrywka ciągle „się kurczy” – walka z czasem jest widoczna już po kilku rundach.

Kolekcjonerzy, inwestorzy i bardzo ważne persony

Odwiedzający wszelkiej maści (a konkretnie maści białej, brązowej i różowej) są bardzo ważnym zasobem w grze. Próbujemy przyciągnąć ich do własnej galerii wydatkując bilety odpowiednich kolorów. Kolekcjonerzy obecni w naszej galerii pozwolą nakręcić sławę artystów, inwestorzy pozwolą zdobyć pieniądze, bardzo ważne persony – punkty wpływu. Z grubsza. Bo ta gra pełna jest małych bonusów i zależności. Bardzo ważne jest więc zarządzanie tłumem odwiedzających w naszej galerii, a nawet tym czy znajdować będą się w jej części głównej, czy w lobby. Takie umiejscowienie umożliwi nam wykonanie niektórych akcji, pozyskanie żetonów i bonusów… Bonusy pewnych akcji pozwolą nam zdobyć bilety, a więc kontrolować napływ odwiedzających, inne pozwolą zarobić na obecności każdego typu gości w galerii, jeszcze inne pociągną za sobą odejście gościa z galerii. Zaplanowanie i wykorzystanie ruchu odwiedzających to zadanie godne najbystrzejszych.

Bonusy na każdym kroku

Praktycznie każda wykonywana akcja nagradza nas jakimś bonusem, nagrodą, żetonem, który zapunktuje na koniec gry, biletem jakiegoś koloru itp. Czasem to właśnie zdobycie tej nagrody jest głównym celem naszej akcji – czasem zwyczajnie musimy ratować się zdobywając trochę grosza, niezbędny bilet, dodatkowego asystenta. Ten aspekt gry daje wielkie pole do popisu, umożliwia wyjście właściwie z każdej ciężkiej sytuacji, ale z drugiej strony wprowadza pewne poczucie chaosu do rozgrywki. Może dać wrażenie, że tu dzieje się za dużo, że już nad tym nie panujemy. Nauczenie się wykorzystywania tych bonusów i zależności oraz zorganizowanie sobie ciągu niezbędnych akcji prowadzących do celu jest esencją tej gry.

Tor wpływu, czyli reputacja galerzysty

Pomimo tego, że gracz skupia się na zdobyciu pieniędzy, zarządzanie poziomem wpływu jest bardzo ciekawym mechanizmem w grze. Pieniądze i władza często idą w parze. Niektóre pola toru wpływu opatrzone są ikonami pieniądza lub sławy, a cofanie znacznika gracza do poprzedniej takiej ikony pozwala mu skorzystać z dodatkowej monety, nadać większy rozgłos artyście, czy wreszcie skorzystać z akcji wypchnięcia galerzysty z lokacji.

W galerii praca wre bez ustanku

Czas przy tej grze płynie szybko. Z rundy na rundę rośnie napięcie, bo gracze dostrzegają, że ze wszystkim nie zdążą. Dlatego tak ważne jest wykorzystywanie każdej okazji dodatkowego ruchu, a takie dają akcje związane z wypchnięciem naszego piona z lokacji (Kicked-Out Action). Cofając się na torze wpływu gracz wyrzucony z lokacji może wykonać dodatkową akcję dowolnej lokacji poza swoją turą. Zapewnienie sobie jak największej liczby dodatkowych akcji wymaga też wykorzystania asystentów, których jednak potrzebujemy też do działań prowadzonych na międzynarodowym rynku oraz których musimy opłacić. Krótko mówiąc musimy mieć pod kontrolą wszystko.

Kontroluj wszystko

Uwielbiam uczyć się reguł nowych gier, szczególnie tych z kategorii cięższych, i obserwować jak krok po kroku wszystko w nich się zazębia. Lubię pierwsze rozpoznawcze rozgrywki, takie jeszcze po omacku, i uwielbiam ten moment zrozumienia: „skubane! czyli to tak się łączy!” Uwielbiam ten moment, kiedy z początkowego chaosu i nagromadzenia elementów, nagle, wyłania się porządek i zrozumienie praw i zależności rządzących całością. Gdy w The Gallerist przychodzi ten moment olśnienia i zachwytu nad całością projektu, przepadłeś człowieku. Teraz będziesz już tylko grać: wymyślać sobie nowe strategie, różne otwarcia rozgrywki. Jak na grę o sztuce przystało The Gallerist premiuje kreatywność.

W tej grze dużo się dzieje, a duże są też nasze możliwości wyboru. Trzeba stworzyć tu sobie plan działania, ale to musi być plan mistrzowski. Nawet kolejność działań jaką zastosujemy w każdym swoim ruchu ma znaczenie. Ta gra to wyzwanie, bo w codziennej pracy galerzysty musimy dać sobie radę z każdym jej aspektem, zadbać o wszystko. Rozgrywka pozostawia niedosyt, bo zawsze zauważymy, że popełniliśmy jakiś błąd, że inne zagranie przyniosłoby więcej punktów. Dlatego chcemy zagrać znowu, bo mamy wrażenie, że teraz już wiemy na pewno jak tę partię rozegrać.

Wszystko nas tu ogranicza, bo chcemy „i mieć, i zjeść” jednocześnie. Dążymy do wypełnienia zaledwie trzech, w najlepszym wypadku czterech miejsc w galerii, ale na zakup nowych prac potrzebujemy pieniędzy, musimy więc coś sprzedać. Sprzedać dzieło opłaca się jednak bardziej, gdy jego twórca zyska sławę, a więc musimy go wypromować. Gdy inny gracz posiada drugie dzieło danego artysty pojawi się ciekawy element współpracy. Kluczowe w grze jest jednak wyczucie czasu i dobry plan na rozgrywkę. The Gallerist to ciężki tytuł ekonomiczny, przy którym jest nad czym myśleć. Temat jest jednak tak pięknie zgrany z treścią rozgrywki, że tego ciężaru początkowo możemy nawet nie poczuć.

Czy rzeczywiście jest tak różowo?

Tak, faktycznie jest różowo. Ta gra to całość doskonała, dla mnie perfekcja w projektowaniu planszówek. Jednak. The Gallerist może przytłoczyć niektórych graczy możliwościami jakie daje. Trzeba w nią grać wiedząc co się robi i po co. Trzeba mieć strategię i pomysł na grę, a przede wszystkim rozumieć wszystkie zależności. I znajdą się oczywiście rzeczy, które mogą w niej drażnić. Przede wszystkim, szczególnie w maksymalnym składzie osobowym, męczące może stać się śledzenie akcji wykonywanych z Kick-Out’u. Z jednej strony akcje wykonywane poza swoją turą nadają rozgrywce niecodzienną dynamikę, jakąś niesymetryczność i element niespodzianki, z drugiej – można spędzić wieczność całą czekając na swój ruch, gdy jako jedyni nie dostępujemy zaszczytu bycia „wykopanym”. Rozgrywka wieloosobowa jest też zauważalnie dłuższa.

W początkowych rozgrywkach niezbędne jest wertowanie instrukcji, bo gra obfituje w szczegóły, drobne zasady i bonusy, o których łatwo zapomnieć. Pocieszeniem jest tu jednak doskonale napisana instrukcja, pomoc gracza, jasna ikonografia oraz do bólu czytelna plansza.

The Gallerist to też wyjątkowo droga gra. Jej wykończenie i wykonanie jest jednak rzeczywiście unikalne, a sama rozgrywka wymagająca, skierowana do gracza wyrobionego, lubiącego trudniejsze, złożone tytuły.

I powtórzę też, że mi wyjątkowo odpowiada temat tej gry. Potrafię wcielić się we właściciela galerii i mam z tej  roli przyjemność. Ale czy gracze, dla których ta tematyka nie ma takiej siły rażenia będą w równym stopniu cieszyć się rozgrywką – nie umiem odpowiedzieć.

Jeśli chodzi o skalowalność, praktycznie każdy skład osobowy dostarcza innych wrażeń z rozgrywki. Wariant solo to świetny poligon, bardzo uzależniająca zabawa w poprawianie swojego wyniku, wypróbowywania różnych strategii. Dwuosobowa rozgrywka upływa niezwykle szybko, mamy tak wiele zamiarów, a tak mało czasu. Jest jednak przejrzyście i elegancko, bardzo dynamicznie. W porównaniu z nią rozgrywka w maksymalnym składzie oferuje ciekawszą walkę o miejsca na rynku międzynarodowym. Jest oczywiście więcej możliwości akcji związanych z wypychaniem, ale też rzadziej gracze zostawiają asystenta w opuszczanych lokacjach.

Myślę, że warto poznać tę grę w każdym składzie osobowym. To gra z niezwykłymi możliwościami rozpracowywania i szukania swoich sposobów na wygraną. Bardzo lubię szybkie tempo tej gry, przy całej jej złożoności i skomplikowaniu. The Gallerist to także gra, którą odkrywa się w kolejnych rozgrywkach i która wymaga od gracza ciekawości pioniera i poszukiwacza.

Pomimo wszędobylskiego koloru różowego, The Gallerist to wyjątkowo dojrzałe dzieło.

 

  • Paweł Róg

    Zastanawiam się nad zakupem tej gry i chciałbym zapytać się, jak wygląda interakcja między graczami, zwłaszcza przy rozgrywkach 2u osobowych?

    • Interakcja w The Gallerist jest bardzo interesująca, bo tu nie ma blokowania zajmowanych pól innym graczom, jak w typowych worker-placementach. Tutaj pojawia się wypychanie piona innego gracza, co nagradza go dodatkową akcją poza jego turą. Bardzo mądrze trzeba więc planować swój ruch. Istotne jest zostawianie asystentów za sobą. Poza asystentami trzeba też zarządzać ruchem odwiedzających. Podbieranie odwiedzających z lobby innego gracza potrafi być dotkliwe. Konkretnie w grze 2-osobowej częściej zostawiamy asystentów w opuszczanych lokacjach. Wykorzystywanie akcji z kick-out niesie mniejszy chaos niż w grze wieloosobowej. Za to walka na rynku międzynarodowym jest może nieco mniej ciekawa niż w większym składzie. Dwuosobowa partia biegnie też znacząco szybciej; daje wrażenie, że jest aż za krótka.