Trickerion: Legends of Illusion

Trickerion, gra od wydawnictwa MindClash Games, której autorami są Viktor Péter i Richárd Ámann, wskoczyła na moją półkę zupełnie znienacka. Przegapiłam akcję na Kickstarterze, nie słyszałam żadnych zapowiedzi, nie wiedziałam o niej nic. Moją uwagę przyciągnął dopiero elegancko ubrany pan w cylindrze, przedstawiający ją skromnie podczas wideo prezentacji z targów w Essen. Mężczyźni w cylindrach mają to coś, zainteresowałam się więc bardziej. W ten sposób gra o iluzjonistach i przygotowywaniu magicznych tricków niespodziewanie wskoczyła na listę zakupów, coś jak królik z kapelusza. Wyciągnęłam ją więc za uszy i przyjrzałam się całości.

Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 osób i traktuje o rywalizacji iluzjonistów w magicznym mieście Magoria. Gracze mają do dyspozycji własny warsztat, w którym gromadzą materiały potrzebne do przygotowania sztuczek, korzystając z pomocy specjalistów i pomocników, których mogą w trakcie rozgrywki zatrudniać. Na planszy głównej gracze odwiedzić mogą rynek, gdzie zrobią niezbędne zakupy, centrum miasta, gdzie nauczą się nowych sztuczek, wezmą pieniądze z banku oraz zrekrutują pracowników oraz teatr, gdzie przygotują poszczególne numery spektaklu. Kulminacyjnym punktem każdej rundy są występy, podczas których gracze zdobywać będą punkty sławy i pieniądze. To właśnie postęp na torze sławy, opasującym teatralną scenę, zdecyduje o wygranej gracza.

Mechanicznie Trickerion jest eurogrą, nie tak typową, bo bardzo klimatyczną i mocno osadzoną w temacie, opartą o worker placement oraz o mechanizmy planowania akcji oraz wydawania punktów akcji.

Trickerion jest grą dość złożoną, ale warto zwrócić uwagę na kilka elementów nadających grze charakter. Powędrujmy więc śladami magika przygotowującego swój spektakl.

Rozlepianie plakatów na mieście – kolejność graczy

Pierwsze o czym musi pomyśleć iluzjonista to reklama. Gracz może zyskać punkty sławy już na początku każdej rundy, za opłatą. Opłata ta uzależniona jest od aktualnego miejsca na torze punktów sławy. Gracz na prowadzeniu zapłaci więcej, ostatni – najmniej. Tak też ustalana jest kolejność graczy w rundzie – ostatni będą pierwszymi. Akurat kolejność wykonywania akcji jest w tej grze bardzo istotna. Mechanizm ten faworyzuje więc graczy słabszych. Nie każdemu zapewne takie rozwiązanie przypadnie do gustu. Z drugiej strony jednak, staje się elementem strategii na rozgrywkę i kolejnym punktem do zaplanowania i przemyślenia. Chęć nauki ciekawszych sztuczek (te bardziej skomplikowane dostępne są dopiero po przekroczeniu pewnej liczby punktów) pcha graczy do szybkiego zdobywania sławy, z kolei trzymanie się za plecami innych na torze punktacji pozwoli graczowi wejść pierwszemu do wybranej lokacji. Moim zdaniem takie rozwiązanie ciekawie równoważy możliwości graczy.

Chwila zadumy w pracowni – planowanie akcji

To najważniejsza czynność podczas gry w Trickerion. Każdy gracz przydziela w tajemnicy posiadane karty lokacji poszczególnym członkom swojego zespołu. W skład zespołu początkowo wchodzi sam magik, jeden wybrany specjalista oraz pomocnik. Podczas rozgrywki gracze mogą zatrudniać kolejnych. Silny zespół jest ważny, bo dyski poszczególnych postaci powędrują do wybranych lokacji. Każda postać ma przypisaną siłę wyrażoną w punktach akcji, zaś różne lokacje wymagają wydatkowania tych punktów. Pierwsze miejsca w każdej lokacji wspomagają postacie dodatkowymi punktami akcji. Dlatego tak ważna jest kolejność graczy w rundzie i przydzielenie odpowiedniej lokacji do postaci. To w tym miejscu rozgrywki przygotowujemy plan działań na rundę. Widzieć musimy całość naszej strategii, a nawet różne scenariusze, które mogą się spełnić przez działania  przeciwników.

Do dzieła! Ruszamy w miasto – wykonywanie akcji

Gracze wykonują zaplanowane akcje zgodnie z kolejnością w rundzie, po jednej naprzemiennie. W tym momencie oceniamy szanse na realizację własnego planu i jego modyfikacji – wszystko zależeć będzie od kolejności wysyłania poszczególnych pracowników w teren. Możliwości blokowania przeciwników oraz niweczenia ich planów mamy sporo. Tu przetestujemy umiejętność ustalania priorytetów, zmierzymy się z ograniczeniami (za mało wolnych lokacji, za mało punktów akcji, za mało pracowników, za mało czasu) oraz dostrzeżemy jak dobrymi bądź kiepskimi planistami byliśmy w poprzedniej fazie. Dlatego ta część rozgrywki może niektórych nieco poirytować. To moment weryfikacji.

Kurtyna idzie w górę – wystawianie spektakli

Przedstawienia teatralne to inna bajka. Ale to właśnie wokół nich zbudowana jest cała gra. Występy są źródłem punktów sławy oraz pieniędzy. By w ogóle trafić na deski teatru gracz musi nauczyć się tricków, zdobyć przypisane im rekwizyty, przygotować je w swoim warsztacie, a następnie przenieść za kulisy. Dopiero wówczas może wysłać iluzjonistę na estradę.

Bardzo ciekawie zobrazowano w grze przygotowywanie tricków oraz łączenie poszczególnych numerów w duże spektakle. W skrócie, każda pozyskana karta tricku, który przygotowujemy w warsztacie, oznaczana jest żetonami z unikalnym symbolem. Powędrują one potem na dużą kartę przedstawienia teatralnego, mogąc łączyć się z żetonami reprezentującymi inne tricki – nasze lub innych graczy – budując w ten sposób złożony spektakl składający się z wielu różnych sztuczek. Sztuczki te czasem płynnie łączą się ze sobą tworząc spójne niezapomniane widowisko. Służą temu znaczki, którymi opatrzone są rogi żetonów. Jeśli stykają się ze sobą, gracze zyskują dodatkowe punkty sławy.

Decyzje dotyczące nawet tak wydawałoby się drobnych aspektów, jak umiejscowienie tricków na kartach spektakli, czy zaplanowanie dnia występów mogą zadecydować o realizacji planu lub porażce.

Sława iluzjonisty i czym sobie na nią zasłużyć

Do końcowej punktacji liczyć będą się również, w zależności od wariantu gry, zebrane pieniądze, czasem zatrudnieni specjaliści, niewykorzystane karty specjalne oraz nagrody z kart najbardziej skomplikowanych tricków. Te ostatnie potrafią być dość znaczące i zmienić wynik rozgrywki. Warto zatem dobrze zaplanować sobie, jakie karty tricków pozyskamy podczas rozgrywki i dopasować pod nie cały plan.

Mag czy Strateg?

Charakterystyczną cechą Trickeriona jest fakt, że powinniśmy mieć szczegółowy plan na rozgrywkę już przed jej rozpoczęciem. Żadne tam machanie czarodziejską różdżką i tworzenie czegoś z niczego. Iluzjonista to nie czarodziej. Wszystko jest wcześniej przygotowane i przećwiczone. Tak więc już dobór postaci magika i jego specjalizacji oraz pracownika, z którym rozpoczynamy grę musi być przemyślany. Przede wszystkim trzeba zaplanować sobie wszystkie tricki, które będziemy chcieli w czasie gry poznać. Musimy zestawić je ze sobą tak, by przynajmniej część materiałów, z których je stworzymy była wspólna. Ważny jest więc wybór początkowego tricku i surowców. Rozgrywkę musimy też poprowadzić tak, by jak najwięcej zyskać z nagród najbardziej zaawansowanych kart.

Dlaczego warto zapuścić się w Ciemną Uliczkę, choć nie od razu?

Dark Alley to rozszerzona wersja gry znajdująca się w standardowym pudełku i uwzględniona w instrukcji. To gra właściwa. Natomiast gra najbardziej podstawowa trwa zaledwie pięć rund i nie biorą w niej udziału najbardziej zaawansowane tricki. Mimo to, zdecydowanie polecam zagrać w nią choć dwa – trzy razy, bo jest w sumie… najtrudniejsza. Najtrudniej jest tu osiągnąć jakąś większą liczbę punktów, pozwalającą odblokować sztuczki z drugiego poziomu. To rozgrywka elegancka, przejrzysta i najkrótsza. Pozwala nauczyć się też zależności między poszczególnymi elementami gry oraz planowania następujących po sobie tricków.

Dark Alley wprowadza kilka elementów, które naturalnie czynią grę bardziej złożoną. Paradoksalnie też, choć elementy te niosą ułatwienia, powodują że gra robi się bardziej mózgożerna. Rozszerzenie to wprowadza przede wszystkim specjalne karty przydziału, które pozyskiwać możemy w nowej lokacji, a które to karty zagrane na daną lokację poważnie zwiększą możliwości jakie w niej mamy. Dochodzą również karty najtrudniejszych i najlepiej punktowanych tricków, a sama rozgrywka trwa siedem rund. Tutaj więc mamy już i czas, i możliwości by się rozwinąć oraz zrealizować rozbudowane plany.

Rozszerzenie to wprowadza również przepowiednie, które losowo wchodzą w życie na czas danej rundy – choć możemy też nimi zarządzać i je zmieniać. I szczerze mówiąc, ten akurat element zupełnie nie przypadł mi do gustu. W naszych rozgrywkach mało kto zawracał sobie nimi głowę. Choć biernie poddawaliśmy się ich działaniu co rundę, czasem je przeklinając, szkoda nam było czasu i punktów akcji na ich zmianę. Powodem może być też fakt, że ikonografia żetonów przepowiedni jest mało czytelna, wymaga ciągłego sprawdzania w instrukcji o co chodzi. Już nawet specjalne karty przydziału, zapisane drobnym maczkiem, komplikują nieco rozgrywkę czyniąc ją mniej czytelną.

Dodatek Dahlgaard’s Gifts

Maleńkie pudełeczko dodatku zawiera dwa rozszerzenia do gry: Magician Powers oraz Duel of Magicians. Pierwszy wprowadza do rozgrywki dodatkowe karty zwiększające w znaczący sposób moce iluzjonistów. Choć podoba mi się system wprowadzania ich do gry poprzez „otwieranie” kolejnych miejsc ich ułożenia, to już same możliwości jakie dają podobają mi się mniej. Są to bardzo silne karty, pod które układać można cały plan; kłopot w tym, że niosą duże ułatwienia i wywracają czasem rozgrywkę dając zbyt duże przewagi. Miałam poczucie pewnej niesprawiedliwości grając z tym rozszerzeniem, do tego gra wydaje mi się z nim sporo łatwiejsza. Myślę, że mogą służyć jako pewne urozmaicenie gry od czasu do czasu albo dopiero po wielu rozgrywkach w podstawkę.

Pojedynek magików to wariant rozgrywki dla dwóch graczy, w którym pojawiają się karty blokujące co rundę inne lokacje planszy oraz karty spektakli z dorysowanymi żetonami tricków, ułatwiającymi tworzenie lepiej punktujących połączeń. To dobry wariant, choć nie niezbędny do grania dwuosobowego.

Efekt, czyli Wielkie Podsumowanie

Dość już tej analizy. Przedstawiam tu zaledwie składowe czyniące pewną całość, zajmuję się drobnymi mechanizmami próbując wleźć za kurtynę i zrozumieć wszystko. Przecież nie o to chodzi. W iluzji chodzi o efekt i w tej grze również. Chodzi o wrażenie, jakie Trickerion wywiera na graczach, jako całość. Bo można do tej gry podejść dwojako. Można stanąć za kulisami i obserwować spektakl od strony technicznej rozgryzając wszystkie zależności. Tego rozgryzania i tak do końca nie unikniecie chcąc w grę grać dobrze. Lecz można też usiąść w pierwszym rzędzie i dać się ponieść. Bo ta gra zachwyca. Robi takie wrażenie, że chce się zaklaskać.

Po pierwsze, stylowa oprawa graficzna. Niesamowicie klimatyczna, nieco tajemnicza z charakterystycznymi postaciami samych magików i specjalistów. Pięknie zilustrowano karty tricków, którym na pewno będziemy się przyglądać w czasie pierwszych rozgrywek.

Po drugie, Trickerion jest grą opartą o programowanie akcji i przez to niewybaczającą błędów. Do tego gra wymaga od gracza posiadania strategii już od samego początku rozgrywki, jeszcze na etapie przygotowania. Ten plan i kolejność jego realizacji trzeba mieć cały czas w głowie, nie można się zdekoncentrować.

Po trzecie, gra daje poczucie rozwijania swojego warsztatu, zespołu i własnych umiejętności. Po pierwszych banalnych wręcz występach polegających na sztuczkach lewitacji lub czytania myśli, nabieramy wprawy i wchodzimy na wyższe poziomy zaawansowania teleportując się, czy nawet znikając całego słonia! Wow.

Po czwarte, wszystko ma tu logiczne, tematyczne uzasadnienie. Do każdego tricku sensownie dobrano potrzebne rekwizyty, co dalej przekłada się na bardziej zaawansowane iluzje, czerpiące z tych podstawowych. Książeczka magika – pomoc, a właściwie niezbędnik gracza – pozwala całą tę drogę logicznie zaplanować. Nie dziwi potem, że ktoś zaczynający swą magiczną drogę od małego królika, który wypadł mu spod czapki, pod koniec rozgrywki przeraża publikę trójgłową bestią zionącą ogniem. Nie dziwi nawet mistrz Yoruba biegający wszędzie z piłą i tnący co się da na pół, który w kulminacyjnym wystąpieniu odcina głowę sam sobie. Czy pisałam już, że z postaciami iluzjonistów łatwo się zżyć?

Po piąte, szóste i siódme, regrywalność, interakcja i dobrze skalująca się rozgrywka. Już samo rozszerzenie Dark Alley dodaje grze dużo zmienności. Na rywalizacji i podkładaniu sobie nóg, a nawet kradzieży całych spektakli polega ta gra. Zaś grając w mniejszym składzie wyłączamy z gry wybrane pola w lokacjach, tym samym gra ma podobne napięcie jak w grze wieloosobowej.

Każdej z powyższych cech magicznych przeciwstawić można oczywiście cechę mniej magiczną. I tak, po pierwsze tak klimatyczna plansza robi wrażenie trochę nieczytelnej. Po drugie, niemożność realizacji swojego planu u niektórych graczy budzi frustrację i zniechęcenie. Po trzecie, rozwijanie warsztatu i zespołu wymaga zajmowania coraz to nowych kawałków stołu; Trickerion rozprzestrzenia się w zastraszającym tempie. Po czwarte, temat iluzji, przedstawień teatralnych i stworzenia własnej historii w fantastycznym mieście zapewne nie do każdego przemówi. Po piąte, szóste i siódme złożenie wielu wariantów rozgrywki i małych elementów może dać wrażenie gry przeładowanej, a przez to męczącej. Rozgrywka daje pole do popisu wielbicielom interakcji negatywnej. I na koniec, gra w pełnym składzie trwa baaardzo długo.

Trickerion: Legends of Illusion stał się w moim domu grą – wydarzeniem. Przyniósł ze sobą jakąś magię, a ja dałam się jej zaczarować. Podoba mi się stopień trudności gry, złożoność, konieczność obmyślenia całej strategii. Wybaczam wszystkie drobne wady. Cenię ją za klimat i logiczne powiązanie akcji z tematem. Polecam ją z całych magicznych sił.

  • pelnaparaZnadPlanszy

    Kolejny intrygujący tytuł na twoim blogu i po Gallerist następna ekstremalnie droga gra do listy zakupowej …
    Na razie zapał studzi chyba tylko akcentowana, ścisła strategiczność rozgrywki (w „po drugie”).

    • No wiem, też nie jestem szczęśliwa, że one są takie drogie. Żeby pozwolić sobie na takie dwie gry trzeba zrezygnować z kilku innych i wykreślałam je z bólem serca. Teraz nie żałuję, bo w Gallerista na zmianę z Trickerionem gramy bez ustanku; ale gry nie powinny aż tyle kosztować. Trickerion bez dodatku jest nieznacznie tańszy, i moim zdaniem wiele bez tego dodatku nie traci.
      Strategiczność jest, plan mieć trzeba, ale jest też dużo zmiennych – poza różnymi możliwościami specjalnymi są też inni gracze;) I właśnie w rozgrywce czteroosobowej na przykład z realizacją tej swojej strategii już tak łatwo nie będzie, bo bardzo prawdopodobne jest, że ktoś zabierze tricki, które chcemy zdobyć. Trzeba więc plany zmieniać na bieżąco. Przy 4 osobach to nawet żetonów rekwizytów zaczyna brakować, o tym zapomniałam napisać. Ja w sumie nawet wolę tę grę na dwie osoby, łatwiej jest przeprowadzić swój plan i gra się krócej. Ale i tak z godzinę na gracza trzeba liczyć.