100% Dice Free

Tytuł na ten felieton zgapiłam z okładki najnowszej gry Splotter Spellen. Felieton ten dotyczyć będzie jednak gier zupełnie innych niż niszowe propozycje holenderskiego wydawnictwa – gier pełnych kości, opierających się na kościach, gier o mechanice dice placement, która wdarła się na salony graczy, wypychając królującą tam dotąd mechanikę worker placement.

Tekstem tym wyrazić chcę moje poruszenie i oburzenie taką detronizacją. Chcę powrotu do starych dobrych mechanik. Nie chcę, by grzechotanie kości straszyło mnie z każdego pudełka; nie chcę, by wydawnictwa musiały zaznaczać już na pudełku: ta gra jest wolna od kości, możesz graczu bezpiecznie po nią sięgnąć. Te wszędobylskie obecnie kości to jak powrót do ciemnych wieków gier losowych, w których nie ja decyduję co zrobię, lecz los. Los pod postacią latającej złowrogiej sześciennej bryły, ziejącej pustymi oczkami, robi ruch za mnie, wybiera za mnie. Taaaak, wiem, współczesne gry wykorzystujące kości nijak się mają do mitycznego chińczyka. To gry, w których losowość ograniczono ponoć do minimum; dice placement tylko wykorzystuje kości jako efektowne narzędzie. A jednak. Nawet jeśli. Czy autorom gier zabrakło pomysłów? Czy gry pełne kostek lepiej się sprzedają? Zmęczyłam się kośćmi w grach.

Znam zaledwie garść dobrych gier, w których wykorzystanie kości ma jakiś głębszy sens. Są to Panamax, Cubist i Roll for the Galaxy. Kości nie uwierają mnie też za bardzo w Marco Polo, czy w Bora Bora – dobrze wprzęgnięto je tu w cały mechanizm gry. Dodają graczowi opcji na kombinowanie zamiast je odbierać.

W innych grach nie potrafię zobaczyć innej funkcji kości niż efektowny gadżet. Często są przecież customowe, piękne, dobrane pod temat gry. Może to czynnik zmysłowy tak przyciąga do nich graczy, fakt turlania, zbierania, grzechotania nimi w dłoni? Kości pojawiły się masowo dość znienacka. Był rok, w którym chyba połowa premier zawierała kostki. Jako swoisty fenomen nie przeszkadzały mi wtedy; sama chętnie przyglądałam się nowym tytułom z ich wykorzystaniem. Lecz jako zjawisko utrzymujące się, stałe i wręcz narastające zaczynają budzić moją niechęć. Jest ich za dużo. Moim zdaniem wcale nie jest łatwo zaprojektować dobrą grę opartą na kostkach. Umówmy się, nie mówię tu o prostych kościankach, grach imprezowych, zabawowych, leciutkich. Niech tam sobie turlają na zdrowie. Mówię o wykorzystaniu kości w konkretnych kobyłach: grach strategicznych, czy do takich aspirujących. Pierwszą kłodą, którą autor rzuca sobie pod nogi jest opanowanie losowości i zaprojektowanie sposobów jej eliminacji. Trzeba wprowadzić coś, co pozwoli na wykorzystanie słabych rzutów, jakąś rekompensatę. Często będzie to możliwość ponownego rzutu, czy przerzutu części kości, jakaś manipulacja lub inne wykorzystanie niskich wartości rzutów.

Kolejną rzeczą jest to, że zwyczajnie nie do każdego tematu kości pasują. Mi wyjątkowo podeszły gry, w których kości stają się pewnym przedmiotem, czy budulcem w grze, są integralną jej częścią, a nie abstrakcyjnym tworem spadającym na planszę znikąd. W Panamax kostki są kontenerami ładowanymi na statki, w Cubist  – budulcem rzeźb i budynków. Świetny pomysł. Doceniłam wykorzystanie kości w Roll for the Galaxy, bo  – jak wierzyłam – choć są tu tworem dość oderwanym, jednak do tematyki kosmicznej pasują. Któż wie na pewno, czy jakieś abstrakcyjne sześcienne twory nie zamieszkują odległych galaktyk? I sądziłam tak dopóki nie zagrałam w Tiny Epic Galaxies, gdzie całe moje wyobrażenie o kościstym wszechświecie legło w gruzach. Wykorzystanie kości w tej grze nie ma dla mnie większego sensu. Co takiego jest zatem w Roll’u, że turlanie co rundę całego kubka kostek nie doprowadziło mnie do szału? Otóż to: przemyślane zarządzanie całym imperium kosteczek, które co chwilę stają się czymś innym: a to inżynierem, a to zasobem, a to handlarzem, a to towarem… Kości siedzą w grze jako jej składnik, nie latają tam bezmyślnie bez związku z niczym; ale co najważniejsze: nie decydują zamiast mnie.

Przykładem koncertowego zniszczenia cudownego pomysłu na grę, które dokonało się za pomocą kostek jest opiewane wszędzie T.I.M.E Stories. Wiem, że jestem zupełnie odosobniona w tej opinii. Mi, kości i konieczność rozstrzygania niekończących się walk, zabrały zupełnie ciekawość odkrywania kolejnych elementów historii. Kości w grze dedukcyjnej, bazującej na decyzjach graczy i na możliwości wyboru różnych dróg przejścia każdego scenariusza? Czy te kości nie służą tam czasem do ubarwiania historii, które same w sobie wcale tak zajmujące nie są? Czy nie są po prostu próbą tworzenia na siłę sztucznych przygód?

Otóż to, kości w walce. Przyznaję, to chyba najprostszy sposób przeprowadzenia jakiegoś pojedynku czy starcia w grach. Zamiast nich można wykorzystać karty i charakterystyki postaci, porównywać ich statystki, dodawać i odejmować. Ale kogo to bawi? Zgodzę się, że kości najlepiej oddają ferwor walki. Zwiększają napięcie, wzmagają niepewność, są ekscytujące i niesprawiedliwe – jak to na wojnie. W Kupcach i Korsarzach takie kościane starcia piratów potrafiły napsuć krwi, ale fakt faktem, miały klimat. Niech będzie.

Ale co takiego robią kości w grach nieprzygodowych? Po co tam one? Ano opieramy cały wybór akcji na kostkach. I na przykład przy wysokim wyrzuconym wyniku dostajemy więcej możliwości w danej akcji, zaś przy niskich rzutach – większą możliwość wyboru akcji oraz blokowania akcji innym. Tak jest w Bora Bora. Ładnie wymyślone. Nawet mnie przekonuje. Jest nad czym się zadumać, coś tam pokombinować. Cała gra jest przy tym tak szaleńczym i pstrokatym złożeniem abstrakcyjnych elementów, które jakoś tam skojarzyły się autorowi z klimatem wyspiarskim (od rybki, muszelki i tatuażu, po ognisko, biżuterię z paciorków i bożka płodności), że fakt, iż dorzucono tam jeszcze kości wcale nie wadzi. Ja się dziwię, że nie ma też, na ten przykład, jajek wielkanocnych. Pasowałyby do rozgrywki w wyspiarską Bora Bora, bo wielkanocne się przecież kojarzy z wyspą, a jajko to jajko, zawsze się z czymś kojarzy.

Marco Polo. Liczba oczek na kościach wyznacza jak silna będzie wybrana przez nas akcja. Tu nie będę się naigrywać, Marco Polo mi się podoba. Takie wykorzystanie kości jest pierwsza klasa, mimo że niby niczego w rozgrywce nie reprezentują. Ale te przepychanki między graczami, zajmowanie sobie miejsc, wybieranie całej puli wielbłądów. Kości innych graczy nie blokują nam jednak akcji na amen, bo zawsze możemy zapłacić za skorzystanie z tego miejsca. I wysokie i niskie rzuty mają tu swoje znaczenie. Kombinowanie jak wykorzystać ten wyrzucony wynik przy jednoczesnym realizowaniu strategii związanej z prowadzoną postacią tworzy świetną grę. Mucha nie siada. Ale weźmy taką La Granję, trochę się poznęcam. Tu liczba oczek wyznacza po prostu dostępną akcję. Rzucasz kośćmi, ustalasz dostępne akcje, bierzesz kość, wykonujesz przypisaną jej akcję. La Granja ogólnie wydała mi się złożeniem przeróżnych mechanizmów, od świstaka do wiatraka, bez związku z treścią rozgrywki. Fakt, to złożenie działające, choć dla mnie bez polotu, a same kości nic do rozgrywki nie wnoszą. No albo Pory Roku, gdzie przepiękne ilustracje i duże ładnie wykonane kości są chyba wszystkim do czego gra aspirowała. Rozgrywka wydała mi się jakaś miałka, choć nie zła, bo to poprawna gra. Oparta w sumie na kartach, bo kości nie robią tam wiele – są właśnie typowym ładnym gadżetem.

Co jest takiego fajnego w grach planszowych? To, że poruszam się w świecie, gdzie mam wybór i wpływ. Tego, co sobie wymyślę, uzbieram i naskładam nie zeżre mi znienacka żaden kosteczkowy potwór (co najwyżej inny gracz). Do tego mam nad czym myśleć, w grze musi być jakaś treść. Ciągła walka z losowością – walka, którą najpierw przegrywa sam autor gry, nie potrafiąc wprowadzić dobrych mechanizmów kontrolujących – męczy mnie już w kolejnych i kolejnych produkcjach z kośćmi. A wczoraj miałam koszmar, śniło mi się, że wyrzuciłam jedynkę.

Nie ukrywam, że cały ten tekst powstał na bazie lekkiej frustracji wywołanej rozgrywką w małe epickie galaktyki. To była jedna rozgrywka, nie ma co po niej oceniać gry, dam jej jeszcze szansę. Tym bardziej, że gra ma kilka fajnych elementów, które razem powinny dobrze trybić, przynajmniej w teorii. Ale ciekawa jestem waszych przemyśleń: czy kości w grach was raczej odstraszają, czy przyciągają? Czy też macie takie uprzedzenia w stosunku do gier wykorzystujących kości?

  • Zdecydowanie daj jeszcze szansę Tiny Epic Galaxies 🙂

    Ja lubię oba końce – jak gra jest oparta na kościach i jak jest całkowicie Dice Free (jak Food Chain Magnate). Nie lubię chyba właśnie tego środka, gdzie kościś są dodatkiem, bo wtedy najczęściej jest tylko losowość i frustracja.

    • Po tej pierwszej rozgrywce w galaktyki miałam wrażenie, że za mało się kombinuje z tymi kośćmi, że i tak robimy zazwyczaj to co na nich wypadnie. Ale absolutnie się nie upieram, będę jeszcze grać na pewno, bardziej świadomie mam nadzieję.

  • Adam Starski

    bardzo fajny artykuł 🙂
    a co sądzisz o Waggle Dance i Steampunk Rally, jak się mają tam kości do losowości i grywalności w ogóle?

    • Dzięki. Nie grałam niestety w żaden z tych tytułów. Ogólnie jakoś ostatnio raczej mnie odpycha od gier z kośćmi. Chyba musi być tak jak to Marcin napisał: albo te kości hulają po całości w grze, albo nie ma ich wcale.

  • Omnibus

    Kości same w sobie niekoniecznie mają jakikolwiek związek z losowością. Liczy się to, co na kostkach jest, jak interpretuje się wynik, jego modyfikatory z zasad, zdolności i obudowa mechaniczna wokół nich, itede.

    Ale fakt, gra w której kości wchodzą do decyzyjności gry, do planowania strategi, to rak. Co innego gdy chodzi o rozstrzygnięcia wczesniej zaplanowanych ruchów.

    Za przykład dobrej i złej walki kościanej zawsze podaje Cthulhu Wars i Chaos w Starym Świecie. W tym drugim 3 gracze rzucają śmieszną ilością kostek w przeliczeniu na jednostki uczestniczące w walce, a jeden rzuca też „śmieszną” ilością, ale w drugą stronę. A system jest tak „fajny”, że 1-3=pudło 4-5=rana, 6=rana i rzut ponowny, wspomnianemu czerwonemu graczowi „zdarzy się” robić przerzuty w dwóch falach nawet. Walki w zasadzie z rzadka są modyfikowane jakimiś dodatkowymi efektami z kart. A bitwy sa obowiązkowe.

    Tymczasem w Cthulhu wars w końcówce gry idzie rzucać nawet 20+ kostkami na stronę! Terror losowości? A nawet, ze nie. 1-3 pudło, 4-5 wywalenie jednej jednostki z terenu o który walczycie i dopiero 6- śmierć. Czyli nie ma, że jest 50% szans na zabicie jednostek na które się wykosztowałeś. Inaczej działa zasada przydzielania obrażeń (oponent sam przydziela sobie zabójstwa, a wszystko umiera od jednego. Czyli musisz kalkulować, czy uda Ci się wybić tyle 6, żeby oponent musiał zabić to co chcemy by zabił) , rzuty kostkami modulują zazwyczaj zestawy unikalnych zdolności na każdą frakcję, a w dodatku walka nigdy nie jest obowiązkowa, trzeba ją zadeklarować. I po pewnym czasie gracze przestają szukać bitew, a stają się one bardziej straszakiem i elementem myślenia „a co jeśli będę musiał walczyć z tym a tym”. Oczywiście walka wciąż w istocie jest losowa, ale „losowa”, a „LOSOWA” to dwa różne słowa 🙂

    • A bo no właśnie temat walki, a już szczególnie walki kościanej, zawsze mnie wyjątkowo odstraszał. Wolę gdy jest to rozwiązane jakoś dzięki kartom. Są może mniej efektowne, ale zawsze wydaje mi się, że karty (mówiąc bardzo ogólnie) dają więcej możliwości kombinacji, a do kości się uprzedziłam;) I właściwie chyba jedyną grą, w której walka naprawdę naprawdę mnie zaangażowała jest Sztuka wojny. Ale pewnie jeśli to wygląda tak jak opisałeś w Cthulhu wars, kości też mają sens.