Tiny Epic Galaxies – podbój kosmosu pod mikroskopem

Przynależność do serii Tiny Epic powinna z miejsca zagwarantować grze zainteresowanie i uznanie całej branży i wielu graczy. Taki tytuł serii to świetny chwyt marketingowy. Gracze – pasjonaci i kolekcjonerzy – skłonni są wszak przemierzać świat realny i wirtualny w poszukiwaniu gier – perełek; gier, które choć często niepozorne, dopiero w trakcie rozgrywki odkrywają swoje walory. Autorzy marzą o zaprojektowaniu gry maksymalnie prostej, a zarazem głębokiej; gry, której reguły nie przytłoczą odbiorcy, a która zaskoczy wielością możliwości poprowadzenia rozgrywki. Wydawcy chcą gier oszczędnych w środkach i komponentach, lecz bogatych w strategie; gier małych, acz wielkich; oszczędnych, ale epickich.

Tiny Epic Galaxies to trzecia pozycja w tej serii, gra, której autorem jest Scott Almes, wydana przez wydawnictwo Gamelyn Games. Dla mnie jest to pierwsza poznana pozycja z tego cyklu, bo ani epickie królestwa, ani epiccy obrońcy nie zaintrygowali mnie na tyle, by je wcześniej sprawdzić. Jednak z galaktykami sprawa ma się inaczej. Galaktyki mają w sobie jakąś tajemnicę, a kosmos może być mały i wielki zarazem; jednym słowem temat eksploracji planet i kosmicznych podbojów przyciągnął mnie od razu.

Pierwszy kontakt

Lektura instrukcji też napawała optymizmem, bo gra wygląda na intrygującą mieszankę mechanizmów. Mamy tu planowanie akcji oparte o rzuty kośćmi, wyścig o kolonizację planet, gromadzenie i wydatkowanie zasobów, możliwość kopiowania akcji innych graczy i ruchu poza swoją turą, rozbudowę własnego imperium i korzystanie ze zdolności specjalnych planet, a nawet sekretne misje. Wizualnie gra również zachęca do bliższego kontaktu i wydaje się spełniać wymagania serii. Pudełko jest niewielkie, choć oczywiście nie mikroskopijne ani kieszonkowe, jednak pozwalające łatwo grę transportować. Każdy gracz dostaje cztery małe rakietki, znaczniki energii i kultury oraz planszetkę startowej galaktyki, z której centrum rakietki te wystartują. Na planszetce zmieszczono szereg torów obrazujących postęp gracza w różnych dziedzinach: tor zasobów (energii i kultury) oraz tor rozbudowy imperium, który określa zarazem liczbę punktów zwycięstwa zdobytych przez gracza, liczbę rakiet, które latają ku chwale imperium oraz liczbę kości, których używa gracz, by wyznaczyć akcje dostępne dla niego w turze.

Wykonanie całości jest estetyczne, karty z ilustracjami planet ładne, pobudzające wyobraźnię i wciągające w klimat kosmicznych odkryć. Fajne są malutkie drewniane znaczniki kolorowych rakiet i czarne błyszczące kostki z eleganckimi symbolami akcji – wszystko razem tworzy wizualnie dość spójną całość. Mały problem pojawia się jednak już przy pierwszej rozgrywce, bo planszetki graczy są na tyle małe, że pola torów ledwie mieszczą znaczniki rakiet, zaś czcionka jest ciut za drobna. Idzie się do tego przyzwyczaić i nie stanowi to wielkiego dramatu, ale często zdarza się w rozgrywkach, że minimalne przesunięcie któregoś ze znaczników budzi wątpliwości, na którym polu on się właściwie znajduje. Rodzi to pewne wrażenie ciasnoty, zupełnie tu niepotrzebne. Co ciekawe, rozmiary pudełka gry pozwoliłyby na zaprojektowanie i zmieszczenie większych planszetek.

Reguły gry

Sama rozgrywka jest właściwie wyścigiem, w którym gracze dążą do zdobycia 21 punktów. Podstawą gry są kości i od rzutu nimi rozpoczyna się tura każdego gracza. Ścianki kości opatrzone są sześcioma symbolami wyznaczającymi akcje dostępne w danej turze. Jedna z nich pozwala na przemieszczenie jednej z rakiet gracza, dwie na przesuwanie się na torach odkrywanych planet, dwie kolejne na pozyskanie energii lub kultury, zaś ostatnia na zwiększenie poziomu rozwoju imperium lub wykorzystanie specjalnych zdolności posiadanych kolonii. Liczba dostępnych dla gracza kości, a więc i możliwych do wykonania akcji zależna jest od poziomu rozwoju imperium. Gracz ma zawsze prawo do przerzutu kości, których wynik mu nie odpowiada – pierwszy raz za darmo, a każdy kolejny przerzut musi zostać opłacony cofnięciem znacznika na torze zasobu energii.

Punkty zwycięstwa gracze uzyskać mogą częściowo dzięki akcji zarządzania imperium, przesuwając znacznik na odpowiednim torze, ale przede wszystkim dzięki kolonizacji – przyłączania do swego imperium nowych planet, z których każda warta jest określoną liczbę punktów zwycięstwa. Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy (posiada też wariant solo), a w centralnym miejscu stołu wykładane są karty dostępnych planet (o dwie więcej od liczby graczy). Karty planet pozwalają graczowi na bezpośrednie wylądowanie na jej powierzchni, dzięki czemu gracz może skorzystać z akcji specjalnej opisanej na karcie albo na umieszczenie rakiety na orbicie – stanowiącej tor wyścigu. Gracz, który najszybciej dotrze do końca danego toru, kolonizuje planetę i przyłącza jej kartę do swojego imperium. Uzyskuje dzięki temu punkty zwycięstwa (niektóre planety warte są nawet 7 punktów), a także prawo do korzystania ze zdolności specjalnej tej planety podczas wykonywania akcji zarządzania imperium.

Bardziej wartościowe planety posiadają dłuższy tor, który przemierzyć muszą rakiety graczy, a przesuwanie na tym torze odbywa się dzięki akcji postępu gospodarczego lub dyplomatycznego. Chodzi po prostu o to, że tory te opatrzone są jednym z dwóch możliwych symboli i wyrzucenie odpowiedniego symbolu na ściance kostki pozwala na przesunięcie się o jedno pole do przodu. Wygląda to więc na wyścig szczęśliwych rzutów, jednak gracze mają możliwość zmiany wyników kości poprzez albo kolejne przerzuty albo użycie tzw. konwertera, czyli poświęcenia trzech kostek, by na jednej z nich ustawić pożądany wynik. Kolejne przerzuty kości wymagają zużywania energii, ale nieco pikanterii temu festiwalowi turlania dodaje możliwość kopiowania akcji wykonywanej przez przeciwników. Skorzystanie z tej możliwości wymaga jednak zużycia zasobu kultury. Tu dochodzimy do toru zasobów na planszy gracza, po którym poruszają się w tę i z powrotem znaczniki energii i kultury. Gracze gromadzą zasoby dzięki wykonaniu akcji pozyskania zasobów i obecności swoich rakiet na kartach planet opatrzonych odpowiednim symbolem, zaś wydatkują je w opisany już wyżej sposób: dokonując powtórnego rzutu, naśladując akcję przeciwnika albo też zwiększając poziom rozwoju swego imperium. Poszczególne elementy łączą się więc tu bardzo ściśle i gra wymaga dobrego planowania kolejności swoich akcji, zarządzania poziomami rozwoju na poszczególnych torach, zwiększania i wydatkowania zasobów, prowadzenia lub odpuszczania wyścigu na orbitach nowo odkrywanych planet. Planowanie to urozmaicone jest jednak sporą dawką niepewności płynącej z przypadkowych rzutów kośćmi. Zaproponowano tu oczywiście kilka sposobów kontrolowania losowości, na ile jednak skutecznych?

Teoria a praktyka

W Tiny Epic Galaxies bardzo spodobał mi się splot tylu elementów oraz te wszystkie współzależności między rozwojem imperium, zbieraniem i wydatkowaniem zasobów. Spodobało mi się to ciągłe przesuwanie znaczników na wielu torach – wykonywanie szeregu operacji w jednej turze, których kolejność ma duże znaczenie i może prowadzić do zupełnie innych rezultatów. Do tego dołożono sporo interakcji między graczami, czy to dzięki wyścigom rakiet prowadzonym na orbitach planet, czy to dzięki opcji wykonywania akcji użytej przez przeciwników poza własną turą. Cały koncept gry wydaje się tak zmyślny i zręczny. W teorii. W praktyce cały ten koncept nieco się, moim zdaniem, rozjeżdża.

Po pierwsze, mam wrażenie, że główny nacisk rozgrywek położony jest na akcję follow, naśladowanie akcji wykonanych przez przeciwników. Gracze szybko orientują się, że takie działanie może stanowić klucz do wygranej, tura rozgrywającego gracza jest więc co i rusz przerywana działaniami przeciwników. Wprowadza to jakiś chaos, często zmienia zupełnie sytuację. W teorii pomysł ten bardzo mi się podobał, w konkretnych rozgrywkach – nie zawsze. Rozgrywka dzięki temu jest na pewno dynamiczna, a gracze zmuszeni są przyglądać się akcjom przeciwników, interakcja między graczami jest żywa. Z drugiej strony, mała jest tu kontrola rozgrywającego turę, bo takie zaplanowanie własnych akcji, by nie zyskali na tym i oponenci jest bardzo trudne, o ile nie niemożliwe. Gracz rozgrywający ma już sporo biedy z zaplanowaniem jak najlepszego wykorzystania wyników rzutu, a możliwości jakie rzut ten otwiera innym graczom pozostają już z reguły poza jego kontrolą.

Gra cierpi na pewien przerost ambicji. Bo mamy w niej naprawdę dużo zmiennych i naprawdę dużo opcji. Specjalne możliwości każdej z planet, możliwość ruchów w turach innych graczy, możliwość przerzutów kości, które odkrywają nagle zupełnie inny sposób poprowadzenia tury… Wszystko to powinno przecież cieszyć? I tak też jest, tyle, że czasem mam wrażenie, iż możliwości skorzystania z tego bogactwa są ograniczone. I dużo może tu zależeć od szczęśliwych zbiegów okoliczności, od kart odkrytych planet i specyficznych zdolności, które pojawią się akurat w odpowiednim, tym a nie innym, momencie.

Zdobycie najbardziej wartościowych planet, tych za 5 i 7 punktów, wydaje się być prostą ścieżką do wygranej. Alternatywna strategia polegająca na szybkim zdobywaniu wielu planet tańszych jakoś nie zdołała jeszcze u nas poprowadzić nikogo do zwycięstwa. Poszczególne rozgrywki, ich długość i dynamika, też w dużej mierze zależeć będą od wychodzących z talii na stół kart. Bo zdarzyła mi się też rozgrywka, która trwała i trwała, ciągnęła się przez galaktyczną wieczność, gdy na stół trafiały wyłącznie planety warte 1 lub 2 punkty – a mozolność tego doświadczenia dała się wszystkim we znaki. To co miało być małe, stało się za długie, to co miało być epickie – zwyczajnie nudne.

Wszystko powyższe to nie są jakieś straszne zarzuty. Powiedziałabym nawet, że to raczej cechy tej gry. Większym problemem jest dla mnie wykorzystanie kości, bo nie widzę zbyt wielu możliwości modyfikowania pechowych rzutów. Możliwość powtórnego i kolejnych rzutów nie jest dla mnie mechanizmem pozwalającym zapanować nad losowością. Dlatego mam wrażenie, że chwilami ta gra rozgrywa się sama i to jednak kości decydują o działaniach gracza. Choć wciąż nie można zapominać, że czasami już sam sposób wykorzystania rzutu i kolejność wykonania akcji też daje mu pole do popisu.

I na koniec tej litanii malkontentki dorzucę jeszcze kwestię wpasowania Tiny Epic Galaxies do cyklu tiny epic. W moim wyobrażeniu do serii takiej powinny należeć gry, które z kilku komponentów potrafią rozwinąć rozgrywkę porównywalną z grą w duży pełnokrwisty tytuł. Z Tiny Epic Galaxies jest moim zdaniem na odwrót. To jest duży tytuł, który spróbowano skurczyć i dopasować do wymagań serii. Cierpi na tym trochę czytelność planszy graczy, a czasem można ponarzekać na przydługi czas rozgrywki. Z drugiej strony, czy ta gra w wersji big epic miała by szansę zaistnieć wśród podobnych tematycznie i mechanicznie pozycji? Więc może przestanę się już czepiać, bo sama bardzo doceniam zalety gier w małych pudełkach i gier łatwych w transporcie. Znam jednak kilka gier, które dużo lepiej realizują koncept tiny epic, wcale do takiej nazwy nie pretendując.

Przewrotne podsumowanie

Co można jeszcze dodać słowem podsumowania do powyższego wywodu? Otóż to, że Tiny Epic Galaxies zaczęło mi się w końcu podobać. Nie jest to jakaś super wybitna gra i ma swoje wady, ale nie jest to też na pewno gra zła, ani słaba. Tiny Epic Galaxies jest grą dość oryginalną, jedyną w swoim rodzaju i przez to ciekawą. Pomimo pierwszej niezbyt obiecującej rozgrywki, przekonała mnie w końcu różnorodnością opcji w czasie rozgrywki, możliwościami pracy na wyrzuconych wynikach. Pogodziłam się z losowością niesioną przez kości i wyskakujące z talii karty, dałam się wkręcić w atmosferę wyścigu o zdobycie najlepszych planet. Gra wymagała lżejszego podejścia; poza tym rozgrywki bywają różne. Czasem gra jest dynamiczna i szybka, a czasem do rozgrywki wkrada się chaos lub przeciwnie coś się lekko zacina i gra „zaczyna przynudzać”. Jedno, co mogę powiedzieć na pewno: Tiny Epic Galaxies przyciągnęła mnie do siebie na dłużej i w pewnym momencie nawet zafascynowała.

Gra jest stosunkowo prosta do wytłumaczenia, choć lepiej odnajdą się w niej osoby już trochę obeznane ze światem planszowym. Szybciej dostrzegą wszystkie zależności. Gracze początkujący mogą też łatwo znudzić się dość abstrakcyjnym przesuwaniem znaczników na torach. Gra pozwala na próby tworzenia własnej strategii, choć z reguły będą one ograniczone wynikami rzutów. Rozgrywka potrafi być dynamiczna, mimo całego procesu analitycznego, który w każdej turze musimy przeprowadzić. Czas rozgrywek jest bardzo różny, od pół godziny do sporo ponad godzinę. Zależy to tak od liczby graczy, jak i od kart planet jakie pojawiają się na stole. Rozgrywka w większym gronie, może też stać się lekko chaotyczna i może trwać długo, czasem wyczerpując cierpliwość graczy. Regrywalność zapewniają losowo pojawiające się karty planet, ale przede wszystkim bogactwo opcji, jakie mamy w tej grze. Gra sprawia wrażenie „przymałej” z powodu drobnych komponentów ledwo mieszczących się na torach plansz. Dobrze też by wszyscy gracze znali język angielski, bo każda karta planety zawiera krótki tekst, ponadto karty misji są wybierane przed rozgrywką w sekrecie.

Myślę, że jest to gra, którą warto wypróbować. Nie poleciłabym jej jednak do zakupu w ciemno każdemu. Myślę, że powinna spodobać się osobom lubiącym gry wykorzystujące kości i takim, które akceptują pewną dozę losowości w grach. Jednocześnie powinny być to osoby, które lubią kombinować, zestawiać ze sobą różne możliwości działań, zastanawiać się nad kilkoma opcjami naraz i obserwować poczynania przeciwników. Warto pamiętać, że gra jest wyścigiem i polega też na psuciu szyków innym oraz małpowaniu ich akcji bez żadnych skrupułów. Tak więc, jeśli dobrze czujecie się w psuciu i małpowaniu oraz od dawna marzycie o własnej przenośnej galaktyce – wypróbujcie Tiny Epic Galaxies koniecznie. To jest gra, która potrafi zyskiwać z rozgrywki na rozgrywkę dzięki odkrywaniu nowych opcji łączenia akcji z unikalnymi zdolnościami planet, zaś dzięki ciągłemu ściganiu się bywa też całkiem zabawna.

  • Bardzo dobrze wyważona recenzja i mogę się podpisać pod Twoimi wnioskami i odczuciami wobec gry.