Essen 2016, część trzecia – gry karciane

W ostatniej części mojej relacji przedstawię kilka wybranych gier karcianych, które miałam okazję poznać na targach w Essen. Mam wrażenie, że to właśnie gry z kategorii małych i sprytnych karcianek najmocniej błyszczały w tym roku. Nieco zawiodły mnie gry większe, do których miałam wcześniej pewne oczekiwania; pozytywnie zaskoczyły natomiast małe gierki, których nie miałam nawet na liście do sprawdzenia. Z tych kilku gier, które ostatecznie przywiozłam, większość to małe budżetowe pudełeczka. Żeby nie było tak różowo, przedstawię tutaj też pewne rozczarowania.

Zacznijmy jednak od wagi cięższej wśród gier karcianych…

Ortus Regni (gra dla 2 graczy, której autorem jest Jon Sudbury)

Gra przenosi nas do epoki Anglosasów i pozwala wcielić się w możnowładców pozyskujących nowe tereny, budujących zamki, kościoły i obronne wieże. Otoczeni książętami, lennikami i mnichami, budujemy też własne armie, zatrudniając rycerzy i najemników. Wszystko po to, by obronić się przed zakusami rywala oraz nadciągającymi wikingami. Nie zabraknie tu intryg i politycznych knowań. Mechanicznie gra opiera się o tworzenie własnej talii. Jeszcze przed rozgrywką gracze budują talię złożoną z 24 spośród 90 dostępnych kart. Dzięki temu mogą próbować różnych strategii w swoich kolejnych pojedynkach. Zadaniem graczy jest wyeliminowanie rywala z gry poprzez zniszczenie jego posiadłości lub doprowadzenie do sytuacji, gdy nie może już dociągnąć karty ze swojej talii.

Grę wyróżnia nieprzeciętne wykonanie – wysokiej jakości drewniane elementy oraz ilustracje kart wzorowane na średniowiecznych manuskryptach. Dystrybutorem gry w Europie jest hiszpańskie 4Dados. Ortus Regni jest jedyną grą, która zainteresowała mnie bez próbnej rozgrywki, już dzięki opowieści dystrybutora oraz rozmowie o zasadach z autorem. Po pierwszym przejrzeniu instrukcji mam odczucie pewnego dalekiego podobieństwa do gry Pax Porfiriana, Phila Eklunda. Może dzięki przeczuciu, że tu też podczas rozgrywki tworzyć będą się pewne scenariusze i opowieści (?) Co na pewno odróżnia obie gry to fakt, że w Ortus Regni przepiękne karty, którymi gramy, nie zawierają żadnych oznaczeń, symboli, czy tekstu. Nic. Ich zastosowań  musimy nauczyć się z instrukcji, by potem na stole po prostu układać historię naszych rządów w formie średniowiecznego rękopisu. Jest to obecnie tytuł, którego najbardziej jestem ciekawa, bo widzę, że wymagał będzie najpierw nauki, a potem umożliwiał realizowanie różnych dróg do zwycięstwa. Interesująca rozmowa z autorem tylko utwierdziła mnie w tych nadziejach. Sposób w jaki o grze opowiadał, dbałość o szczegóły wykonania, tematu gry, instrukcji – która już sama w sobie jest dziełem sztuki – pozwalają mi liczyć na oryginalną grę. Ciekawa jestem zależności pomiędzy kartami, w jakim stopniu losowość będzie wpływać na rozgrywkę, wreszcie tego, jak sama odbiorę grę polegającą w dużej mierze na bitwach i potyczkach. Dla mnie to na pewno coś nowego i innego.


The Networks
(gra dla 1 do 5 graczy, której autorem jest Gil Hova, Formal Ferret Games)

Dużo sobie po tej grze obiecywałam. Bardzo przyciągał mnie jej temat, to, że tworzymy tu ramówkę programu własnej stacji telewizyjnej. Poszczególne programy przedstawione są na kartach, wykładamy je przed sobą przypisując program do godziny emisji. Niektóre programy wymagają zatrudnienia gwiazdy albo umieszczenia reklamy. Gwiazdorzy zwiększają liczbę widzów oglądających nasz program, reklamy przynoszą oczywiście pieniądze. Liczba oglądających (punkty zwycięstwa) zmienia się w kolejnych sezonach, poszczególne show starzeją się i nadawane są w powtórkach, niektóre karty mają też różne zdolności. Teoretycznie sporo możliwości. Na targach rozgrywano wersję demo, niepełną rozgrywkę. Może dlatego nie zdołałam jakoś docenić tego tytułu, a może znów spodziewałam się cięższych wyborów i poważniejszych decyzji. W swojej turze gracze po prostu wybierają najbardziej odpowiadającą im kartę spośród oferty wyłożonej na stole, zgodnie z wymaganiami danej rundy. Karty te są bardzo zabawne, narysowane fajną kreską, nawiązujące do różnych show i programów amerykańskiej telewizji, a wszystko w tonie humorystycznym. W warstwie obrazkowej gra mi się spodobała, lecz próbna rozgrywka niestety nie pozwoliła wczuć się w klimat prowadzenia własnej stacji. Co gorsze, nie potrafiłam zobaczyć w niej jakiegoś większego wyzwania. Jeśli kiedyś nadarzy się okazja będę zapewne chciała dać jej jeszcze szansę w pełnej rozgrywce i w spokojniejszych warunkach.


Evolution: The Beginning
(gra dla 2 do 5 graczy, autor:  Dominic Crapuchettes, wydawnictwo: North Star Games)

W tej grze zżeramy siebie nawzajem. Gra jest samodzielnym tytułem krążącym wokół tematu znanego z rodziny gier pt. Evolution. Jest najmniej złożona spośród nich, co wcale nie musi być czymś złym. Naszym zadaniem jest dostosowanie naszego gatunku do ekosystemu, w którym musimy walczyć o pożywienie oraz chronić się przed atakami drapieżników. Każdy gatunek obdarzyć możemy zaledwie trzema cechami, zapisanymi na kartach. Niektóre cechy nadają nam unikalne własności pozwalając łatwiej zdobywać żywność, szybciej się rozmnażać, a nawet zamienić się w padlinożercę. Inne pozwolą nam obronić się przed drapieżnikami, które potrzebować będą identycznej umiejętności, by nas zaatakować. Ponadto sami możemy zmienić się w mięsożercę atakującego inne gatunki. Na końcu podliczamy punkty zwycięstwa – żetony żywności, które podczas całej rozgrywki wpakowaliśmy do żołądka – małego woreczka.

Karcianka ta używa zestawu zaledwie 10 unikalnych kart, a dynamika rozgrywki i możliwości, jakie daje łączenie ich zdolności zupełnie mnie zaskoczyły. Graliśmy w trzy osoby, tworząc co chwilę unikalne zwierzątka, ciesząc się jak dzieci z osobliwych połączeń kart. – Masz długą szyję, zrogowaciałe wypustki i potrafisz latać?! You are a dragon! – wołamy do koleżanki, która właśnie rozgrywa swą turę. Gra jest na pewno podatna na pewną losowość dociągu kart, jest to też lżejszy tytuł, ale bardzo zmyślnie zaprojektowany.  – This game makes me hungry – stwierdzam, bo naprawdę czuję, że zaraz zacznie burczeć mi w brzuchu. Wszyscy kiwają głową ze zrozumieniem, bo przecież gram potężną hipopotamicą i punktuję za gruboskórność. Gra z jednej strony wydaje się tak prosta, a z drugiej daje tyle wyborów. Każe bardzo szybko reagować na zagrania innych, sytuacja ciągle się zmienia, a my musimy decydować: czy przemienić się z roślinożercy w drapieżnika, kogo atakować, jak napełnić ten pusty żołądek (no właśnie). Bardzo ujęła mnie ta gierka, bardzo wciągnęła w rozgrywkę. Ciekawa jestem też rozgrywki dwuosobowej, bo ponoć dopiero wtedy gra pokazuje prawdziwą, bardziej strategiczną, twarz.


Noxford
(gra dla 2 do 4 graczy, której autorem jest Henri Kermarrec, Capsicum Games)

Próbujemy objąć kontrolę nad steampunkowym miastem tworzonym z kart. Gracze wykładają własne karty z ręki lub dostępne na stole, karty miasta przynoszące punkty zwycięstwa, karty własnej frakcji „kontrolujące okolicę”, karty zębatek pozwalające przemieścić inne karty, karty niwelujące wpływy frakcji. Umieszczaniem kart rządzą pewne reguły, między innymi muszą dotykać minimum dwóch już ułożonych. Gdy jeden z graczy wyłoży ostatnią kartę podlicza się punkty zwycięstwa z tych kart miast, które kontroluje nasza frakcja, mając wokół więcej kart własnego koloru niż przeciwnicy.

Zupełnie nie byłam w stanie pojąć sensu tej gry. Sympatyczny kolega obok uprzejmie tłumaczył mi słowa prowadzącego z angielskiego na angielski i wytłumaczył mi je tak, że w rezultacie wygrałam tę trzyosobową partię, ale gra w ogóle mi nie siadła. Nie widzę powodu, żeby w to grać. Sucharkowaty – przyznaję, że bardzo ładny – twór, ale dla mnie bez większego polotu i bez elementu, który byłby unikalny.


Honshu
(gra dla 2 do 5 graczy, której autorem jest Kalle Malmioja, Lautapelit)

Gra, która przyjechała z Finlandii, z japońskim obrazkiem na okładce i bardzo abstrakcyjną rozgrywką. Złożona z dwóch mechanizmów. Najpierw gracze zagrywają kartę z ręki i każdy wybiera jedną ze stołu zgodnie ze starszeństwem zagranych kart – jak w Śliwce (Pi mal Pflaumen). Potem gracze układają tę kartę w tworzonym przez siebie obszarze, ale na zasadzie łatania: przykrywania części kart, wsuwania jej pod inne. Karty składają się z pól prezentujących różne tereny: leśne, wydobywcze, zabudowane itp. Celem jest zbudowanie mapy dużego obszaru, w którym punktować będą tereny zielone, jeden największy obszar połączonego miasta, pola wody oraz wytworzone zasoby, lecz zgodnie z wartościami wskazanymi na również własnoręcznie wybudowanych fabrykach. Sztuką jest więc tak ułożyć, nałożyć, powsuwać karty, by zakryć te mało przydatne tereny, a wyeksponować te najlepiej punktujące. Hmm, jest tu nad czym myśleć. Może nawet za bardzo, bo możliwości dołożenia karty mamy ogrom, co może powodować pewne przestoje w rozgrywce. Rozegrałam tu również partię trzyosobową, która może nie zauroczyła mnie (tak jak chociażby Śliwka), ale czymś tam jednak zaintrygowała. Ciekawe jest połączenie wyboru kart oraz łatania swojego krajobrazu. Ciekawe jest zastanawianie się, jak wycisnąć więcej punktów zwycięstwa ze swojej mapy. Jest to jednak dość suchy tytuł. Zastanawia mnie taki wybór nazwy gry i taka okładka, gdyż karty krajobrazu nie nawiązują już do krajobrazów japońskich i tego klimatu w grze zupełnie nie poczujemy. Podsumowując: gra przystępna, dobrze rokująca na kolejne partie, choć bez efektu ‘wow’.


Arboretum
(gra dla 2 do 4 graczy, autor:  Dan Cassar,  ABACUSSPIELE)

A tu już efekt ‘wow’ się pojawił. Mamy więc dziesięć różnych gatunków drzew przedstawionych na kartach, zaś każdy gatunek posiada karty oznaczone cyframi od 1 do 8. W turze, gracz zaczynając z ręką siedmiu kart, najpierw dobiera dwie karty z talii lub stosów kart odrzuconych, potem dokłada jedną kartę do własnego arboretum, a na końcu odrzuca jedna kartę. Cały myk leży w sprytnym punktowaniu na końcu rozgrywki. Tylko bowiem gracz z najwyższą sumą kart danego drzewa pozostałych na ręku może podliczyć punkty za ścieżkę w swym arboretum. Ścieżka taka musi zaczynać się i kończyć drzewem tego gatunku oraz prowadzić przez karty o rosnących numerach.

Znakomity pomysł na grę, dla mnie całkiem wymagająca rozgrywka. Ucieszyłam się, że zdołałam poznać tę grę i jeszcze załapać się na jej kopię, mimo, że w wersji niemieckiej. Gra jest jednak niezależna językowo, a poza nazwami drzew nie ma innego tekstu na kartach. Co ciekawe niemieckie pudełeczko kosztowało na targach: euro 12, zaś pudełeczko angielskie: euro 25. Dziwi mnie tak wysoko wycenione brzmienie nazw drzew w języku angielskim, skoro powszechnie wiadomo, że drzewa najpiękniej szumią i brzmią po polsku. Wiedzieliście, że to piękne żółte drzewo nosi polską nazwę Strączyniec cewiasty, a to pomarańczowe – Wianowłostka królewska? Poezja.


Art of War
(gra dla 2 osób, autorzy: Souya Naito, Takashi Sakaue, Gigamic, francuskojęzyczne wydanie)

Malutka karcianka wykorzystująca zaledwie sześć typów kart, które mogą być zagrywane w różny sposób. Ta sama karta może zostać wysłana do walki, może stanowić logistyczne zaplecze, może zostać użyta jako obywatel tworzonego przez gracza królestwa. Istnieją też różne sposoby wygrania gry, np: poprzez wojnę, pojmanie lub zabicie króla przeciwnika albo zdobycie przewagi wśród kart tworzących królestwa gracza. Fajnie rozwiązano starcia na polu bitwy z kartami różnych typów mogących dosięgnąć innych pozycji po stronie przeciwnika. Gracze mogą przejmować jednostki rywala włączając je jako obywateli własnego królestwa. Tak wiele możliwości w tak małym pudełku.

I to już koniec. Będę wspominać te targi bardzo wesoło, za sprawą bardzo wyjątkowych spotkań nad planszą.

Chociaż wiem, że żadna z osób, z którymi miałam przyjemność grać podczas targów tego nie przeczyta, i tak chciałabym tutaj bardzo podziękować wszystkim, którzy zapraszali mnie do stolika i wszystkim tym, którzy dosiadali się do mnie. Teraz dzięki Wam każda gra kojarzy mi się z jakąś osobą i z jakimś żartem. Chyba pierwszy raz miałam tak silne poczucie pewnej więzi z innymi grającymi. Dotychczas przydarzało mi się to tylko podczas dalekich podróży, gdy siedząc w jakimś zapadłym końcu świata, rozmawia się z nieznajomymi jak z najlepszymi przyjaciółmi. Nigdy nie sądziłam, że coś podobnego przydarzy mi się podczas targów planszówek.

  • Kosternik

    I jak się sprawdził ortus regni? 🙂

    • Mi spodobał się bardzo. Przede wszystkim z uwagi na oryginalność, dla mnie to zupełnie inna gra niż to, co dotąd miałam i w co grałam. Świetne jest to, że najważniejsza część rozgrywki ma miejsce przed rozgrywką – kiedy decydujesz jaką talię zbudujesz, już wtedy wybierasz strategię, nie wiedząc co tam wymyśla przeciwnik. I potem starcie tych dwóch różnych talii w trakcie gry – mi to dało mnóstwo emocji. Dużo zabawy w tym jest. Gra jest niesamowicie klimatyczna (jeśli ktoś lubi klimaty średniowieczne, to wsiąknie), dzięki pięknej oprawie, ale i sama rozgrywka może być pewną symulacją, można sobie dopowiedzieć historię własnego królestwa. Fajne jest to, że trzeba zatroszczyć się np. o następcę tronu, bo tylko w ten sposób możemy zwrócić na rękę zagrane już karty – inaczej wyczerpujemy talię, czyli umieramy bezpotomnie i wypadamy z gry. Ataki wikingów dają się we znaki. Losowość też czasem dokucza, ale dla mnie to część klimatu. Samo budowanie różnych talii przed każdą rozgrywką daje wielką regrywalność. Byłam pod dużym wrażeniem tej gry, chce się grać partia za partią. Postaram się wrzucić jakąś recenzję na przełomie marca i kwietnia.

      • Kosternik

        Czy dobrze wnioskuję, że tworzenie talii nie jest męczącym zajęciem jak to bywa przy grach LCG? Gra oczarowała mnie swoją oprawą. Jeszcze nie udało mi się przebrnąć przez instrukcję bo moja znajomość angielskiego jest dość powierzchowna. Biorę za słowo i czekam zatem za recenzją 🙂

        • Talia składa się z 24 kart i tworzysz ją wybierając spośród 90 kart, ale występujących w 15 rodzajach. Nie wydało mi się to dotąd męczące 🙂 W dodatku do instrukcji, takiej pomocy gracza, są też przykłady czterech podstawowych talii opartych na przykład na rozwoju posiadłości i armii, lordach, kościele i emisariuszach, talii politycznej. Można się początkowo na tym wzorować, ale szybko chce się pokombinować samemu.
          Akurat tę instrukcję lepiej czytać w trakcie rozgrywki od razu, na sucho może być ciężka do przejścia.
          Napiszę, napiszę 🙂