Hanamikoji – uprzejmość ponad wszystko

Chętnie sięgam po gry wydane w odległych krajach, zaprojektowane przez autorów z innych kręgów kulturowych. Często mnie one zadziwiają, czasem zachwycają, a czasem nie potrafię ich zrozumieć. Ale zawsze lubię szukać w nich ducha charakterystycznego dla danej kultury. Wydaje mi się, że rozwiązania użyte w tych grach ciekawie odzwierciedlają sposób bycia społeczności, z której pochodzi ich twórca.

Dziś opowiem o Hanamikoji, drobnej grze wydanej przez tajwańskie EmperorS4, japońskiego autora Kota Nakayama. To gra przeznaczona dla 2 osób. Tytułowa Hanamikoji to ulica znajdująca się w dystrykcie gejsz w Kioto, kojarząca się z folklorem Japonii: kunsztem i urodą gejsz, pawilonami herbacianymi, tradycyjnymi ceremoniami. Właśnie gejsze są bohaterkami tej karcianki. To ich przychylność starają się pozyskać gracze wykładając karty przedmiotów, które przynależą do dziedziny sztuki, w której szkoli się każda z gejsz.

Rywalizacja ta odbywa się jednak w sposób, wydaje mi się, bardzo charakterystyczny dla japońskiej kultury. Otóż okazujemy tu przeciwnikowi wiele serdeczności. Wybierając z ręki karty, które chcielibyśmy sprezentować wybranym gejszom, dajemy pierwszeństwo wyboru rywalowi. To przeciwnik decyduje, które karty z naszej oferty ułoży przed sobą, zaś my zadowalamy się tym, co był uprzejmy pozostawić. To mechanizm jeszcze niezbyt często spotykany w grach: „ja dzielę, ty wybierasz”, który zdał tu egzamin pierwszorzędnie.

 

Zasady rozgrywki są łatwe do przyswojenia. Celem gry jest zdobycie przychylności czterech gejsz lub zdobycie jedenastu punktów. Gracze dążą do tego, by wyłożyć przed sobą więcej niż przeciwnik kart przedmiotów typowych dla każdej gejszy.

Siedem kart gejsz, o których względy będziemy walczyć umieszczamy w rzędzie na środku stołu. Każda z tych kart, poza wizerunkiem gejszy, pokazuje charakterystyczny dla niej przedmiot oraz liczbę punktów, jakie możemy zdobyć. Liczba ta określa też liczbę kart odpowiedniego przedmiotu w talii. Na środku każdej karty umieszcza się okrągły znacznik zwycięstwa. Z przetasowanej talii 21 kart przedmiotów przed każdą rozgrywką odrzuca się z gry zakrytą kartę. Każdy gracz otrzymuje sześć kart przedmiotów na rękę oraz cztery znaczniki akcji.

Gracze wykonują swoje akcje naprzemiennie, zawsze dobierając kartę przedmiotu z talii oraz wybierając tylko jeden żeton akcji i wykonując przypisane mu działanie. Każdego znacznika akcji można użyć tylko raz. Zatem gracze podczas całej rundy rozgrywki wykonają te same cztery akcje, lecz w wybranej przez siebie kolejności. Mogą wybrać:

  • Zagranie jednej karty z ręki zakrytej na stół, która dopiero na końcu rundy zostanie odkryta i dodana do zestawu zbieranych kart
  • Odrzucenie dwóch zakrytych kart z ręki, które nie będą liczyć się podczas punktacji w tej rundzie
  • Odkrycie trzech kart z ręki, z których przeciwnik wybierze jedną i umieści przy odpowiedniej gejszy przed sobą. Pozostawione dwie karty gracz umieszcza przy odpowiedniej gejszy po swojej stronie
  • Odkrycie czterech kart z ręki zgrupowanych w dwóch parach, tak by przeciwnik wybrał jeden zestaw i umieścił te karty po swojej stronie. Pozostałe karty gracz umieszcza przed sobą

Gdy każdy z graczy wykona cztery akcje, gracze porównują liczbę kart przedmiotów, jakie zebrali po swojej stronie każdej z kart gejsz. Gracz, który wyłożył więcej kart przedmiotów danego typu zdobywa przychylność odpowiedniej gejszy. Przesuwa wówczas znacznik zwycięstwa ze środka karty na swoją stronę. W przypadku remisu znacznik zwycięstwa pozostaje w centralnej części karty. Gra kończy się jeśli któryś z graczy spełnił warunki zwycięstwa. W przeciwnym wypadku rozgrywana jest następna runda, z tym, że znaczniki zwycięstwa na kartach gejsz pozostają na swoich miejscach, tj. po stronie graczy, którzy zyskali ich przychylność.

 

Decyzje podejmowane podczas rozgrywki są całkiem znaczące. Przede wszystkim postanawiamy o kolejności w jakiej rozegramy swoje cztery akcje. Czy zdecydujemy się oferować przeciwnikowi wybór ze swych kart już w pierwszym ruchu, nie wiedząc jeszcze wiele o rozkładzie kart w tej partii. Czy poczekamy do drugiej części rundy, zbierając więcej informacji, lecz dysponując już mniejszym wyborem spośród pozostałych na ręku kart. Poszczególne karty gejsz są różnie punktowane, różna jest też liczba przedmiotów każdego typu w talii. Wszystko to na okrągło próbujemy sobie przeliczać, pamiętając jednak, że jedna karta przedmiotu została odrzucana z talii jeszcze przed rozpoczęciem partii.

Decyzje, jakie karty przedstawić do wyboru rywalowi (w sytuacji, kiedy zdaje nam się, że naprawdę potrzebujemy ich wszystkich!) oraz oczekiwanie na wybór przeciwnika nadają grze emocji i pewnego niepokoju. Rozgrywkę wygrać możemy na dwa sposoby (liczbą punktów lub liczbą gejsz), więc próba zrozumienia, którą z dróg podąża przeciwnik też jest istotna. System „ja dzielę, ty wybierasz” doskonale się sprawdza w tak krótkim i tak energicznym tytule. Dodajmy do tego wrażenie „przeciągania liny” w walce o kolejne karty gejsz, które nasila się, gdy partia nie rozstrzyga się po jednej rundzie i kontynuujemy naszą walkę. Wówczas posiadamy już względy kilku gejsz (znaczniki zwycięstwa po swojej stronie), zatem wystarcza nam zaledwie remis, by utrzymać przychylność danej gejszy. Daje to kolejną subtelną warstwę kombinowania podczas gry.

Gra może potrwać od jednej do nawet kilku rund, zatem czas rozgrywki będzie różny. Jedna runda zwykle trwa zaledwie pięć minut. Nie zdarzyły mi się jeszcze partie trwające więcej niż dwie, maksymalnie trzy rundy, nie wydaje mi się więc, by gra mogła znużyć, czy zirytować graczy.

 

Hanamikoji urzeka prostotą. Jest grą w małym pudełku złożoną z niewielu kart – oferuje jednak tę tak poszukiwaną głębię rozgrywki. Wciąż – jest to gra szybka i lekka. To typowy filler. Nie spodziewajmy się tu zatem niesłychanych pokładów złożoności. Wystarczająco zabawne jest już to, że zmuszeni jesteśmy powściągnąć chęć zatrzymania wszystkiego dla siebie i zachowując uprzejmą twarz, szczodrze dzielić się posiadanymi dobrami. Przy tym musimy przechytrzyć przeciwnika. Rozegrać taktyczny pojedynek, w którym czasem zablefujemy, a czasem dobrze przeliczymy swoje szanse. Mi dodatkowo bardzo podoba się walor estetyczny gry, związany tak z jej oprawą graficzną, jak i z pewną subtelnością rozgrywki i skromnością reguł. Hanamikoji to gra skromna, piękna, sprytna, szybka, przystępna, intensywna i absorbująca.

Mimo, że Hanamikoji próżno szukać obecnie w sklepach, to mam coraz mniej obaw prezentując Wam co jakiś czas niedostępne tytuły z Dalekiego Wschodu. Gry te zyskują coraz większy rozgłos i dość szybko, często w ciągu roku od premiery, znajdują się w szerszej dystrybucji. Tak stało się z opisywanymi tu kiedyś Onitamą, The Ravens of Thri Sahashri, Code of Nine. Bardzo liczę, że i Hanamikoji zostanie doceniona i pojawi się na półkach europejskich sklepów.

  • „… mam coraz mniej obaw prezentując Wam co jakiś czas niedostępne tytuły z Dalekiego Wschodu…” popieram i nalegam 🙂

    • Jasne, mam teraz na półce sporo gier i z dalekiego wschodu i z dalekiego zachodu, póki co u nas niedostępnych, a wartych co najmniej recenzji – będę opisywać 🙂