Antarktyda – porusz słońce, zasiedl ziemię

Antarktyda to eurogra w śnieżnym klimacie, przypominająca w rozgrywce grę logiczną. Grę logiczną, w której naszym zadaniem jest zdobycie liczebnej przewagi w poszczególnych strefach lodowego kontynentu. Prawdziwy oryginał. A jeśli dodam, że w pudełku, wśród drewnianych komponentów znajdziemy też słońce… Słońce jest Antarktydzie niezbędne, beż słońca nie byłoby życia, bez słońca nie moglibyśmy wykonać w grze ruchu.

Antarktyda to gra dla 2 do 4 graczy, której autorem jest Charles Chevallier. W Polsce pojawiła się dzięki wydawnictwu Egmont, w linii wydawniczej Egmont Geek, przeznaczonej dla zaawansowanych graczy.

Antarktyda – poradnik polarnika

Plansza gry jest mapą Antarktydy podzieloną na osiem stref. W każdej z nich znajdziemy miejsca na budynki, statki graczy oraz słońce, które obiegać będzie planszę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. To promienie słońca padające na znajdujący się najbliżej statek pozwalają graczowi, do którego ów statek należy, poruszyć się i wykonać akcję. W swej turze gracz przenosi swój statek do innej, wybranej przez siebie strefy. W docelowej strefie może wykonać jedną akcję. Może wybudować budynek, zbudować nowy statek, zatrudnić naukowców lub dokonać postępu w badaniach. Zadaniem graczy jest budowa najróżniejszych rodzajów budynków i zasiedlanie zabudowywanych stref własnymi naukowcami obsługującymi wznoszone budowle. Rozgrywka kończy się, gdy jeden z graczy postawi na planszy ostatniego naukowca lub wzniesie ostatni budynek – spośród wszystkich trzech stosów kart budowy. Wówczas podliczane są punkty zwycięstwa za kontrolowanie poszczególnych stref, postęp na torach badań, wzniesienie szczególnych budynków z kart oznaczonych gwiazdką oraz zasoby odrzucone w trakcie rozgrywki.

Specyficzny sposób punktacji, o którym więcej napiszę niżej, jest jedną z wyróżniających cech Antarktydy. Obok mechanizmu wyznaczania kolejności graczy poprzez wędrujące słońce, to właśnie sposób zdobywania punktów jest najbardziej osobliwym mechanizmem, za który niektórzy gracze mogą grę znielubić, zaś inni bardzo polubić.

Mnie gra urzekła, tak pod względem mechaniki, jak i klimatu. Mocno wczułam się w rolę: ubrałam w futrzaną czapę, jednopalczaste rękawice i weszłam w buty polarnika; i z tej perspektywy postaram się zwrócić Waszą uwagę na kilka bardzo interesujących cech gry. Bo dla mnie Antarktyda jest tworem wielce ciekawym i rzeczywiście nowatorskim. O czym warto pamiętać, by się do Antarktydy nie zrazić?

Zwycięzca bierze wszystko – punktacja końca gry

Antarktyda to gra oparta o area majority. Dążymy do tego, by zdobyć przewagę w liczbie rozlokowanych naukowców w poszczególnych strefach kontynentu. Na końcu gry gracz mający najwięcej naukowców w danej strefie dostaje tyle punktów zwycięstwa, ile łącznie jest w tej strefie budynków i naukowców wszystkich graczy, plus jeden. Kolejni gracze zbierają zaś punkty tylko za liczbę naukowców poprzednika. Różnice w liczbie zebranych punktów są więc znaczące. Podobnie rozwiązano zbieranie punktów z torów postępu, kart budowy i zasobów – ogólnie: pierwszy gracz zdobywa sumę punktów wszystkich graczy. Jakie są tego efekty? Takie, że walczymy do końca, bo drugie miejsce nikogo nie zadowala. Przewaga zaledwie jednego ludzika może zadecydować o wyniku gry. Zastanowienia wymaga planowanie rozbudowy poszczególnych stref, które wraz z postępem rozgrywki jest coraz trudniejsze, a które zgrać jeszcze musimy z mądrym rozlokowaniem statków.

Maszeruj albo giń – tory badań

Dzięki stacjom badawczym gracze przesuwają się do przodu na odpowiednich torach postępu w badaniach. Tak naprawdę ścigają się na nich, bo najwięcej punktów zbierze gracz na prowadzeniu. Tak naprawdę kolejni gracze tylko nabijają temu pierwszemu punkty zwycięstwa… Ale kto będzie pierwszy? Czy ścigać się do upadłego, czy odpuścić? Tory badań pozwalają zdobyć sporo punktów, przesądzających niekiedy o wygranej. Dzięki zdobywaniu drobnych punkcików przy każdej niemal budowie, dzięki bonusom z kart stoczni lub dobrze przeprowadzonej akcji w stacji badawczej łatwo jest w kilku turach prześcignąć rywali. Pomaga w tym też zasada liczenia tylko pustych pól i przeskakiwania przeciwników. Przekroczenie specjalnych pól na torach pozwala zdobyć dodatkowe zasoby: naukowca, statek, karty zasobów, ruch statku – co też zachęca do walki o pierwszeństwo. Nieraz jednak warto zastanowić się nad rezygnacją z wyścigu na jakimś torze – to też może być częścią planu na grę. Bardzo mi się ten wyścig postępu podoba, świetnie urozmaica rozgrywkę. Jedyny minus, jaki tu dostrzegam, to przekraczanie przez kolejnych graczy pól bonusowych, których efekty czasem nawarstwiają się i powodują mały chaos. Również symbolika tych pól mogłaby być bardziej czytelna.

Słońce nie świeci dla wszystkich – częstość wykonywania akcji

Bardzo cenię ten mechanizm w grach. Lubię fakt, że o wszystkim muszę sama decydować, o tym kiedy wykonam kolejną turę również. Podoba mi się, że mogę blokować w ten sposób akcje przeciwników. Podoba mi się, że przy pewnej zręczności mogę zaplanować sobie kilka tur pod rząd i dobrze je wówczas wykorzystać. Cenię nawet to uczucie frustracji kiedy to inni zablokują mnie i wiem, że sama jestem za to odpowiedzialna. Ważne stają się też decyzje, czy i kiedy wprowadzić na planszę nowe statki, czy i kiedy użyć kart lodołamaczy pozwalających wykonać ruch z drugiego miejsca za słońcem. To również bardzo klimatyczny mechanizm – ta chwila radości, gdy po długim zimowaniu promienie słońca padną na mój statek i oswobodzą go z lodowego uścisku…

Rozbudowana baza polarna – podstawa zdobywania punktów w grze

Podstawową akcją w grze jest wznoszenie budynków. Gracz może zbudować tylko jeden z trzech budynków widocznych na wierzchu stosów kart budowy. Musi mieć odpowiednie zasoby – zazwyczaj dostęp do innych budynków oraz odpowiednią liczbę naukowców. Dostęp do budynków wyznacza rozlokowanie statków gracza w strefach z odpowiednimi budowlami.

Na końcu gry każdy budynek wart jest tyle samo, lecz występują one w trzech rodzajach: płaskim, drewnianym oraz miniaturkowym. Takie rozróżnienie jest bardzo funkcjonalne. W czasie rozgrywki jednym rzutem oka możemy określić, co zyskamy w danych strefach. Budynki płaskie pozwalają nam zdobyć nowych naukowców i statki oraz kolejne punkty badań na poszczególnych torach postępu. Budynki drewniane posłużą do budowy bardziej złożonych miniaturek: centrów dowodzenia i anten parabolicznych, a wreszcie hodowli planktonu. Te ostatnie wymagają aż dwóch naukowców do obsługi, tym samym pozwalając na zwiększenie przewagi w docelowej strefie.

Decyzje, z jakich budynków chcemy korzystać i które strefy rozbudowywać stanowią część naszego planu na rozgrywkę. Czy pozyskiwać karty budynków oznaczone gwiazdkami liczone do końcowej punktacji? Czy rozbudowywać strefę z obozem? Czy korzystać ze stoczni wodując nowe statki? Czy z kolei skupić się na pracy w stacjach badawczych szybko zdobywając przewagi na torach badań? Możemy łączyć elementy różnych dróg. W jednej strefie nie może być dwóch identycznych budynków, co w miarę zbliżania się do końca rozgrywki jeszcze utrudnia grę. Gra staje się coraz lepszą łamigłówką.

Zjednuj sobie ludzi – zręczne zarządzanie przepływem naukowców

Gracze rozpoczynają rozgrywkę z dwoma naukowcami przed sobą (w zasobach) oraz kilkunastoma obok planszy (w rezerwie). Ważnym zadaniem w grze jest przenoszenie naukowców z rezerwy (dzięki użyciu obozu) do zasobów. Gracz przenosi z rezerwy do zasobów tylu naukowców ile łącznie jego statków i naukowców znajduje się w strefie z obozem. Tu znowu napotykamy na ważkie decyzje. Czy lepiej zabudowywać i zaludniać strefę z obozem, by potem jednym chapnięciem zgarnąć większą pulę ludzi, czy pozyskiwać ich pojedynczo, lecz rozwijając się równomiernie. Obóz nie jest jedynym sposobem pozyskania naukowca. W każdej turze możemy odrzucić jedną niewykorzystaną kostkę badań lub statek, by w zamian dobrać jednego naukowca, a również bonusowe karty stoczni dają graczom taką możliwość. Pozyskiwanie naukowców chętnych postawić stopę na lodowym kontynencie jest ciekawym wyzwaniem.

Bądź przezorny i myśl logicznie

Odpowiedzialność popłaca, a prawdziwy polarnik musi umieć przewidzieć konsekwencje swoich ruchów oraz być świadomym, że błędy szybko się tu mszczą. Grając w Antarktydę mam bardzo dalekie skojarzenia z rozgrywką w Medinę. Po części z uwagi na podobne wrażenie rozgrywki w grę logiczną. I oczywiście z powodu rosnącej w oczach planszy, zapełniającej się kolorowymi budynkami, na końcu mocno już zatłoczonej. Antarktyda jest jednak bardziej złożona od Mediny, ma dużo zazębiających się mechanizmów i wiele rzeczy, o których musimy myśleć jednocześnie.

Zimowanie – ćwiczenie cierpliwości

Najbardziej bezwzględnym elementem gry wydaje się być kolejność rozgrywania tur w grze. Niektórych graczy może to zrazić. Szczególnie w rozgrywce czteroosobowej, przy zatłoczonej nowymi statkami planszy. Nieraz niechcący, a nieraz poświęcając akcje dla wykonania jakiegoś lepszego ruchu, zdarza się graczom przesiedzieć bezczynnie całe okrążenie słońca wokół planszy. Takie „zimowanie” to element gry. Często musimy wyważyć, czy lepiej wykonać silną akcję, czy większą ilość akcji słabszych. Nie wszyscy jednak mają tyle cierpliwości.

 

Podsumowanie

Zastanawiam się, czy tak szczegółowy opis elementów gry nie zniechęci Was do jej wypróbowania. Wbrew pozorom Antarktyda to gra łatwo przyswajalna, której zasady zmieszczono na siedmiu stronach instrukcji i która już po pierwszej rozgrywce roztacza przed graczem różne możliwości poprowadzenia gry. Podziwiam w niej ten mix strategii i taktyki, bo choć ciągła walka o uzyskanie przewagi wymusza patrzenie na ręce przeciwnikom i grę wydawałoby się mocno taktyczną, to jednak mamy tu całkiem sporo wyborów długofalowych. Wyborów dotyczących tego jak przerzucać naukowców z rezerw do zasobów, ile statków wprowadzić do gry, jak mocno zainwestować w postęp na torach badań, jakie karty stoczni dobierać.

Choć do pierwszej rozgrywki podchodziłam bez wielkich oczekiwań, Antarktyda mnie zafascynowała. Gdy piszę tę recenzję mam już na koncie co najmniej kilkanaście, jeśli nie ponad dwadzieścia rozgrywek. Trochę dziwię się czasem srogim opiniom o niej i niezbyt wysokim notom wystawianym w serwisie BGG. Przeczytałam wiele z tych negatywnych komentarzy i z większością z nich się nie zgadzam. Moim zdaniem rozgrywki są bardzo różnorodne, a rozbudowywanie strefy z obozem na pewno nie jest jedynym i najlepszym wyborem w grze. Unikalny sposób końcowego punktowania, podobnie jak kolejność graczy i czekanie na swoją turę to cechy gry, a nie jej wady. Gra bardzo dobrze sprawdza się na dwie osoby, a walka na torach punktacji – lub odpuszczenie jej – też ma tu sens. Plansza bardzo dobrze mieści wszystkie typy budynków z przygotowanym miejscem na każdy z nich – ułatwia to zachowanie porządku. Antarktyda jest dla mnie również grą dobrze osadzoną w temacie, z ładnymi budynkami zapełniającymi białą planszę, z prześwietnym słońcem odmrażającym kolejne statki, z sensownymi akcjami rozładowywania statków, zabudowy kolejnych stref i wprowadzania na planszę ludzi do obsługi rosnących baz. Czy to więc klątwa nazwy? Antarktyda – kontynent trudno dostępny? Gra jest z pewnością bardzo oryginalna. I bardzo trafnie opisano ją na spodzie pudełka – to gra wyróżniająca się nowatorskimi rozwiązaniami, która spodoba się graczom szukającym nowych pomysłów w grach planszowych.

Egmont Geek

Antarktyda to też gra dla graczy. Jednak nie jest to gra ekonomiczna, nie jest to gra w rozwijanie swojego poletka, nie jest to nawet specjalnie rozbudowana gra. To gra zupełnie nieskomplikowana w zasadach. Jest stosunkowo szybka i płynna. To przykryta lodową euroczapą gra logiczna. Mnie ta inność urzekła. Bardzo się cieszę, że Antarktyda pojawiła się w linii Egmont Geek. Przyznam się tutaj, że pierwszy z tytułów tej serii mnie nie porwał. Gdy słyszę: Concordia, zaczynam ziewać. I choć absolutnie niczego nie mogłam tamtej grze zarzucić, nie mogłam też przemóc się, by do niej wrócić. Zaczęłam nawet kwestionować własną geekowatość. Antarktyda (wraz z Hansą Teutonicą) pozwoliły mi odzyskać wiarę w siebie. I myślę sobie teraz, że termin: geek, to przede wszystkim określenie gracza świadomego. Osoby, która wie, co lubi i dlaczego; osoby, która potrafi dokonać wyboru i z całej serii planszówek wyłuskać te skrojone na miarę dla siebie tytuły. Dla mnie Antarktyda stała się właśnie takim wybranym tytułem.

 

  • DZIĘKUJĘ REDAKCJI ZNAD PLANSZY ZA PRZEKAZANIE GRY DO RECENZJI