Hansa Teutonica – wykwintne eurogranie

Hansa Teutonica wydana w Polsce przez Egmont, to gra dla 2 do 5 osób, autorstwa Andreasa Stedinga. Gra należy do linii wydawniczej Egmont Geek, a więc gier przeznaczonych dla graczy zaawansowanych. I rzeczywiście, Hansa Teutonica to gra mocno wytrawna.

Najpierw zwracamy uwagę na bardzo oszczędną i stylową oprawę graficzną. To jedyny moment, kiedy mamy prawo pomyśleć, że gra ma jakiś temat. Teoretycznie gracze są kupcami, którzy chcą zwiększyć własne wpływy w Hanzie – związku gildii handlowych. Plansza prezentuje mapę miast połączonych drogami, gdzie ustanawiać będziemy szlaki handlowe. Możemy jeszcze podziwiać wytworny sekretarzyk – planszetkę gracza, na której zmieszczono cały niezbędnik hanzeatyckiego kupca: wszystkie możliwe umiejętności, które będziemy rozwijać oraz pomoc gracza. Wszystko bardzo szykowne, acz surowe. Tu pożegnamy się z tematem gry. Reszta to już tylko cudownie wysmakowane euro.

Potem czytamy instrukcję. Reguły są spójne i nieprzytłaczające w swej ilości. Wszystko oparto na umiejętnościach rozwijanych na planszetce gracza. Odblokowywanie kolejnych poziomów poszczególnych umiejętności pozwala graczowi na wykonywanie silniejszych akcji. Na początku gry tylko pierwsze pola na torach umiejętności są dostępne, a reszta zakryta jest znacznikami gracza. Gdy gracz rozwija daną umiejętność zdejmuje kolejny znacznik z toru. W swojej turze gracz wykonuje tyle akcji, ile wskazuje poziom umiejętności na torze akcji jego planszetki. Na początku gry są to dwie akcje. Pozostałe tory umiejętności pozwolą nam zwiększyć siłę przywilejów (kolorów pól, na jakich możemy budować), zasobność sakiewki (pozwalającej pozyskiwać kupców z zasobów ogólnych), mądrość czerpaną z ksiąg (pozwalającą na szybkie przemieszczanie wielu kupców po mapie i wprowadzenie do gry tzw. dużych kupców) oraz ilość posiadanych kluczy (zwiększającą wartość kantorów w największej sieci gracza).

Pozory mylą. Sama rozgrywka zachwyca wielością możliwości. Po pierwszym przeczytaniu instrukcji możemy jeszcze tego nie dostrzec. Co więcej, obserwując grę innych, pochylonych w milczeniu nad pustawą planszą, możemy jeszcze nie rozumieć fenomenu Hansy i dynamiki tej gry. W trakcie rozgrywki gracze przede wszystkim zajmują swoimi znacznikami pola na drogach łączących miasta mapy. Gdy komuś uda się zająć wszystkie pola danej drogi, ustanawia szlak handlowy i może zbudować kantor w jednym z połączonych miast (wstawiając tam swój znacznik). Zamiast tego, w niektórych miastach, oznaczonych kolorem żółtym, gracz może rozwinąć jedną z umiejętności lub zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa.

Mam wrażenie, że patrząc z boku na graczy rozgrywających partię Hansy Teutoniki, łatwo byłoby odnieść wrażenie, że oddają się jakiejś wyjątkowo nudnej i powtarzalnej aktywności. Ktoś wstawia na planszę kostkę swojego koloru, za chwilę ktoś inny ją wyrzuca i umieszcza tam swoją, kolejny gracz wstawia swoje znaczniki na kilka pól, by zaraz je zdjąć i pozbyć się jednej kosteczki z własnej planszetki. I tak bez końca, a wszystko to odbywa się zwykle w skupieniu i ciszy… Tymczasem rozgrywka przykuwa do stołu na amen. Każe planować swój następny ruch i jednocześnie przeszkadzać przeciwnikom. To przeszkadzanie też jest bardzo wytworne, bo negatywna interakcja polegająca na wyrzuceniu kostki rywala z drogi jest właściwie pozytywną interakcją, pozwalającą poszkodowanemu pozyskać dodatkowy znacznik z rezerwy i umieścić go na sąsiedniej drodze…

Charakterystyczną cechą gry jest wielość dróg, jakimi gracze mogą podążać do zwycięstwa. Gracz musi zdecydować, które umiejętności kupieckie rozwijać w pierwszej kolejności i w jakim stopniu. Rozważyć, czy nie byłoby lepiej skoncentrować się na budowie kantorów i kontrolowaniu miast albo zbieraniu żetonów bonusowych. Lecz by zrozumieć te możliwości, warto najpierw poznać akcje dostępne w grze oraz zasady zdobywania punktów zwycięstwa.

W swojej turze gracz może wybierać spośród pięciu rodzajów akcji, których liczba zależeć będzie od odblokowanego poziomu toru akcji.

  • Gracz może wziąć z zasobów ogólnych tyle znaczników swego koloru, ile wskazuje odblokowane pole toru sakiewki.
  • Może też umieścić dokładnie 1 znacznik na dowolnym pustym polu drogi na planszy.
  • Może usunąć znacznik przeciwnika z drogi i zastąpić go własnym kolorem (pamiętając, że oddać musi wówczas do zasobów ogólnych dodatkowy własny znacznik, zaś przeciwnik przemieszcza usuniętą kostkę wraz z drugą kostką, dobraną z rezerwy, na sąsiadującą drogę).
  • Gracz może przemieścić większą liczbę swoich znaczników obecnych już na głównej planszy na inne wolne pola. Liczba ta zależy od poziomu odblokowanego na torze księgi.
  • Piątą akcją, którą możemy wybrać jest ustanowienie szlaku handlowego. Zazwyczaj pozwala to graczowi zbudować kantor w mieście (o ile ma odblokowany odpowiedni kolor toru przywilejów) albo rozwinąć którąś z umiejętności (w żółtych miastach). Czasem pozwala też na zdobycie bonusowego żetonu, który leżał przy owej drodze. Żetony te przynoszą punkty na koniec gry, ale zapewniają też ciekawe jednorazowe zagrania w jej trakcie. Przy okazji gracze kontrolujący połączone szlakiem miasta (posiadający już w nich swój kantor) zdobywają po punkcie zwycięstwa.

Rozgrywka może zakończyć się na jeden z trzech sposobów. Któryś z graczy zdobędzie 20 punktów zwycięstwa, zabraknie bonusowych żetonów lub ukończonych zostanie (zabudowanych kantorami) dziesięć miast. Na końcu gry doliczone zostają punkty za całkowicie rozwinięte umiejętności, liczbę zdobytych żetonów bonusowych, dużych kupców umieszczonych obok miasta Coellen, miasta kontrolowane przez gracza oraz największą sieć połączonych kantorów.

Teoretycznie, wybór pierwszych umiejętności, które rozwiniemy na planszy graczy, mocno określa sposób dalszej gry. Ktoś, kto szybko rozwinie się na torze przywilejów bez problemu budować będzie nowe kantory i zapewne zdobędzie najwięcej punktów z miasta Coellen. Ktoś, kto rozwinie tor ksiąg łatwiej zablokuje przeciwników wstawiając dużych kupców na drogi, a jednocześnie zdobędzie niezwykłą mobilność na planszy. Ktoś, kto rozwinie tor sakiewek nie będzie marnował wielu akcji na pobieranie pojedynczych kupców z rezerwy. Ktoś, kto postawi w pierwszym rzędzie na zwiększenie liczby akcji, będzie miał więcej możliwości w jednej turze… Teoretycznie, bo równie ważne, jeśli nie najważniejsze, jest tworzenie sieci kantorów wraz z rozwinięciem toru klucza oraz zdobywanie punktów zwycięstwa jeszcze w trakcie gry dzięki kontrolowaniu najbardziej obleganych miast. Rozgrywka może zakończyć się na jeden z trzech sposobów, a końcowa punktacja może jeszcze sporo namieszać w ostatecznym wyniku.

„Każda strategia jest tak mocna, na ile pozwolą przeciwnicy”. To zdanie przepisane z instrukcji gry, a które doskonale przedstawia wrażenia z rozgrywki w Hansę Teutonicę. Ta gra układa się tak, jak poprowadzą ją sami gracze. Niczego nie narzuca, wszystko co się w rozgrywce dzieje jest rezultatem wyborów graczy. Rozgrywki są bardzo różnorodne: mogą zamknąć się w 40 minutach, a mogą potrwać ponad dwie godziny. Na końcu gry możemy przyglądać się prawie pustej planszy; możemy też podliczać punkty za rozciągnięte przez całą mapę sieci kantorów. Grę można wygrać wykorzystując tylko dwie akcje w turze (sprawdzone), można łatać swoją strategię ze wszystkich połowicznie rozwiniętych zdolności, można postawić na szybką budowę kantorów i szybki koniec rozgrywki. Bardzo podoba mi się możliwość łączenia tego wszystkiego i wspomagania się bonusami z żetonów. Jeszcze bardziej podoba mi się interakcja w tej grze; to jak rozwiązano wypychanie rywala z drogi i korzyści, jakie przynosi to naszej ofierze. Często będziemy starać się tak poblokować przeciwników, by zmusić ich do wyrzucenia nas z zajętych pól i zająć w czasie ich tury korzystne miejsce na sąsiedniej drodze. Przebieg rozgrywki jest bardzo uzależniony od poczynań poszczególnych graczy i zbytnie przywiązanie do własnej, obmyślonej już, strategii może stać się naszą zgubą. Tu nie wolno spuścić innych z oka.

Gra rozwija się w miarę jej poznawania. Pokazuje kolejne możliwości w kolejnych rozgrywkach. Myślę, że początkowo pokaże zupełnie inną twarz różnym graczom. Wszystko zależy od sposobów grania, od grupy z którą zagramy. Sama byłam początkowo nieco zmartwiona tym, że gra jest tak szybka i właściwie nie pozwala rozwinąć się na mapie – stworzenie sieci łączących choćby cztery miasta graniczyło z cudem. I choć w kilku początkowych partiach dążenie do szybkiego zakończenia rozgrywki zawsze dawało mi zwycięstwo, miałam też poczucie niedosytu. Jednak kolejne rozgrywki i kolejni gracze oraz nawiązanie rywalizacji o kantory w miastach pokazały jak różnie może potoczyć się gra. W końcu mogłam cieszyć się olbrzymią siecią kantorów i stosem zdobytych żetonów bonusów. Ale zawsze przyglądam się najpierw ruchom rywali i temu na ile skupiają się na sobie; na ile wolności będę mogła sobie w grze pozwolić. Podstawą jest nawiązanie rywalizacji z innymi, przejrzenie i blokowanie ich sposobu gry. Dla niektórych niezbędne wydaje się odblokowanie toru akcji; sama wolę inne otwarcia rozgrywki. Bardzo doceniam tę różnorodność i bardzo polecam wypróbowywanie tej gry w wielu różnych grupach – dopiero sami gracze i ich pomysły na grę tworzą jej piękno.

 

Podsumowując, regrywalność jest znakomita, czas gry bardzo różny, a interakcja jest sednem gry. Moim zdaniem gra działa dobrze na dwie i trzy osoby, choć gramy wówczas na mapie z nieco mniejszą ilością połączeń między miastami. I nie mam właściwie żadnych zastrzeżeń do rozgrywek w małym składzie, może poza tym, że gdy zasiadłam do gry w składzie większym, zaczęłam zastanawiać się, jak mogłam w to grać we dwójkę? Przy czterech osobach miałam wrażenie jakiejś ekspansji tej gry – znakomita jest rozgrywka w tym składzie. Lecz powrót do mniejszego grona znów nie pozwolił mi wychwycić żadnych poważnych wad… Zatem polecam ją do rozgrywek w każdym składzie, ale zagrajcie choć raz w gronie cztero-, czy pięcioosobowym oraz koniecznie! testujcie ją wśród nowych osób. Ilu ludzi, tyle pomysłów na rozgrywkę i odmiennych wrażeń.

Czy jest to gra dla każdego? Nie. Hansa Teutonica to tytuł dla wielbicieli eurogier i osób, które doceniają przede wszystkim mechanizmy i rozwiązania obecne w grach. Osób, które docenią czystość i przejrzystość tego projektu. Nie znajdziemy tu klimatu, nie znajdziemy też powodu, by chcieć wczuwać się w temat. Za to czuć tutaj powiew klasyki. Hansa Teutonica to gra z 2009 roku, która zdobyła wiele nagród i wyróżnień. Moim zdaniem powinna też była stanąć do konkursu na najbardziej eurowate euro wszechczasów. Chociaż… wyłamuje się nieco z tej kategorii z uwagi na bardzo dużą interakcję i bardzo mocne wchodzenie w drogę rywalom. Zatem eurograczom lubującym się w tylko w tytułach pasjansowatych, gra może wydać się zbyt bezpośrednia.

Sama bardzo podziwiam takie projekty. Proste i oszczędne w formie, bez niepotrzebnych ozdobników, a przy tym otwierające tyle opcji przed graczami. Co ciekawe, zwykle bardzo doceniam temat i klimat w grach planszowych; a w tym tytule jego suchość wcale mi nie przeszkadza. Podziwiam doskonałość tej gry i jej nieprzeładowanie; jakąś wykwintność. Hansa Teutonica jest takim arystokratą wśród gier planszowych. Bardzo polecam ten tytuł.