Ortus Regni – gra obrazów

Ortus Regni to gra osadzona w Brytanii, w epoce królestw anglosaskich. Gra oparta jest o karty, których ilustracje zapraszają nas do świata książąt i królów walczących o nowe ziemie i władzę. Lojalni możnowładcy wspomagają ich w politycznych intrygach, a życie zwykłych ludzi prowadzone dotąd w małych rolniczych osadach powoli przenosi się do miast. Lordowie dbając o rozwój własnych posiadłości ścierają się miedzy sobą w niekończących się bitwach i potyczkach, a jednocześnie próbują odpierać coraz silniejsze ataki wikingów.

Ortus Regni, narodziny królestwa, to gra, która zanurza nas w ciekawych czasach. Czasach, w których Brytania zaczyna stawać się jednolitym państwem. Najpierw germańskie plemiona Anglów i Sasów osiedlają się na wschodnich wybrzeżach Brytanii – już w połowie V wieku. Potem, w ciągu stu lat, królestwa saskie powstają na terenie całego kraju. Plemiona anglosaskie stają się celem ataków wikingów i zostają ostatecznie pokonane przez Normanów w bitwie pod Hastings w 1066 roku. W kolejnych wiekach odrębne kultury Anglosasów i Normanów stapiają się, tworząc naród angielski.

Autorem gry, wydanej w 2014 roku, jest Jon Sudbury. Ortus Regni jest grą unikalną, wykonaną z niezwykłą starannością i zaprojektowaną przez autora tak, by ubrać gracza w szaty skłonnego do bijatyk anglosaskiego króla, walczącego na wielu frontach i wieloma metodami. Pierwsze skrzypce grają tu temat i klimat. Gry tej nie sposób opisać wtłaczając w ramki typowej eurorecenzji.

To nie mechanika prowadzi graczy przez rozgrywkę; to temat gry każe anglosaskim lordom bronić swoich włości i zdobywać nowe. Wykorzystać wasali, którzy w zamian za nadane im lenna staną do walki. Zdobyć poparcie Kościoła, którego wysłannicy zdolni są nawet odwrócić bieg bitwy. Zadbać o sukcesję tronu, przeprowadzić mobilizację rycerzy, a równie często zagrać kartą politycznej intrygi lub nawet zdrady.

Postrzeganie poprzez obraz

Podstawą konstrukcji tej gry jest temat, który został utrwalony we wzorowanych na średniowiecznych manuskryptach ilustracjach. Ilustracje te są kartami, są przedmiotem gry. Nie opatrzono ich żadnymi dodatkowymi ikonami ani napisami. Tak jak średniowieczny, często niepiśmienny człowiek, gracz musi najpierw nauczyć się znaczenia i zastosowań karty wpatrując się tylko w ilustrujący ją obraz. Musi zapamiętać i skojarzyć jej działanie z działaniem innych kart, które często powiązane są ze sobą nawzajem i mogą być zagrane na kilka sposobów. Efekt jest niezwykły. Przesuwa to uwagę gracza z typowej dla eurogier sfery mozolnych spekulacji oraz opartych na ikonach i symbolach wymian jednego w drugie, i kieruje ją w wyższe rejony snucia historii.

Ortus Regni wciąga gracza w średniowieczną opowieść; pozwala samodzielnie tworzyć historię. To obcowanie z grą przenosi się wręcz na poziom zmysłowy, gdy rezygnujemy z zamykających i definiujących słów lub reguł na rzecz odszukiwania znaczeń ilustracji. Planujemy zagrania w oparciu o historię wymalowaną na stole. Zaangażowany jest nawet zmysł dotyku, bo pierwszą częścią rozgrywki jest przygotowanie własnej talii ilustracji, a tworzymy ją korzystając z drewnianych rzeźbionych podstawek. Początkowo wspomagamy się też stronami instrukcji, wykonanymi z wysokogatunkowego, miłego w dotyku papieru, zdobionymi iluminacjami i obramowaniami. Dębowe podstawki służą nam tylko podczas pierwszej fazy gry, jeszcze przed rozpoczęciem partii. Pomogą dokonać strategicznego wyboru: tak podzielić i poprzeplatać talię kart, by w efekcie wybrać najpotrzebniejsze 24 ilustracje, które poprowadzą nas w nadciągającej rozgrywce. Bardzo ułatwia to przygotowanie do partii i usprawnia proces wyboru strategii. Nie pozwala rywalowi podejrzeć tworzonej talii. Podstawki wraz z umieszczonymi w nich posegregowanymi kartami bez problemu mieszczą się w dużym pięknym czarnym pudle gry, co pozwala zachowywać przygotowane talie między rozgrywkami i planować nowe talie na kolejne partie. Esteci powinni być zachwyceni.

Obraz rozgrywki przed rozgrywką

Pierwsza i niezwykle istotna część gry ma miejsce przed grą. Tworzymy wówczas talię kart, której użyjemy w czasie rozgrywki. Spośród 90 kart występujących w 15 rodzajach (po 6 każdego typu) wybieramy 24 karty, na których oprzemy własną strategię. Karty te podzielić możemy na trzy główne kategorie: posiadłości (ziemie, miasteczka, zamki, kościoły i katedry), postaci (książęta, wasale, mnisi, rycerze, najemnicy) oraz karty polityczne (intrygi, zdrady, sojusznicy, chorągwie, biesiady). Początkowo zapewne złożymy naszą talię z wszystkiego po trochu, chcąc zapewnić sobie elastyczność i zaobserwować jak karty działają w praktyce. Z czasem przekonamy się do talii wyspecjalizowanych, skupiających się na grze bardzo politycznej lub wykorzystującej potężny wpływ Kościoła albo skupiającej się na rekrutowaniu armii. Kłopot w tym, że nie wiemy jaką talię zbuduje przeciwnik, a zestawienie zupełnie różnych sposobów gry i dojścia do wygranej może przynieść niespodziewane rezultaty. To najbardziej strategiczna część gry, bo tutaj musimy powziąć plan i zdecydować jaką siłę przypiszemy poszczególnym kategoriom kart (np. opierając się na 6 kartach zdrady, którymi raz po raz będziemy nękać rywala lub głównie kartach postaci albo zakładając nowe lenna dzięki wielu kartom zamku). W tym momencie gry zastanawiamy się nad czynnikiem czasu i decydujemy, czy nasza gra będzie miała na celu szybkie zniszczenie rywala, powolną rozbudowę włości i armii, czy może sprzymierzenie się z wikingami i nasłanie ich sił na przeciwnika. Tu musimy już mieć ogólny pogląd na całość rozgrywki.

To, czy nasz plan się powiedzie zależeć będzie już zarówno od talii rywala, naszej umiejętności przeprowadzenia własnych zamierzeń i kolejności dociągu kart w trakcie gry. Kolejna część gry – rozgrywka właściwa – to testowanie i dostosowywanie się do sytuacji, szybkie reakcje, gra bardzo taktyczna.

Ortus Regni – omówienie podstaw gry

Pudełko z grą zawiera dwie talie graczy. Ortus Regni w wersji podstawowej jest grą dwuosobową. By grać w większym gronie musimy dokupić rozszerzenie zawierające po prostu talie nowych kolorów dla kolejnych dwóch graczy. I tak na marginesie, to jest chyba największy zarzut jaki mam do tej gry, bo bardzo dobrze powinna sprawdzać się również w składzie wieloosobowym i żal, że zabrakło tych dodatkowych talii w głównym pudle gry. Poniższy zarys zasad oraz wrażenia z rozgrywek dotyczyć będą przede wszystkim gry dwuosobowej.

Celem gry jest wyeliminowanie przeciwnika. Wygrasz, jeśli nie przegrasz. Wygrywa gracz, który utrzyma się w grze najdłużej. Odpaść z gry można na dwa sposoby: poprzez niemożność dobrania karty z własnej talii na końcu tury (wyczerpanie się talii) albo poprzez stratę ostatniego lenna (ostatniego zamku) wyłożonego przed sobą.

Rozgrywkę rozpoczynamy z talią własnoręcznie wybranych 24 kart, które następnie tasujemy i dobieramy z niej 5 kart. To startowa ręka gracza. Liczba kart pozostałych w talii odmierza czas życia gracza. Jeśli nie zdołamy znaleźć następcy tronu i przetasować kart odrzuconych, talia wyczerpie się i odpadniemy z gry.

Przed sobą wykładamy kartę białego pałacu (startowy zamek gracza, mający wyższą siłę obronną niż zwykły zamek). Pałac jest zaczątkiem naszych włości, pierwszym lennem, które posiadamy. Będziemy mogli rozszerzać je przyłączając do niego inne posiadłości: ziemie, miasteczka, czy kościoły, a także umieścić w nim którąś z postaci, uzyskującą wówczas tytuł lorda. Każda kolejna karta zamku wyłożona na stół w naszym obszarze gry symbolizuje kolejne lenno, które również możemy rozbudowywać, jak i osadzać w nim lorda.

Na stole umieszczamy również talię armii, z której gracze będą mogli tworzyć własne wojska, talię kart bitew rozstrzygających wynik walk, talię wikingów, talię kart turniejów oraz kartę króla.

Tura gracza polega na wykonaniu 1 akcji. Następnie gracz dobiera z własnej talii 1 kartę na rękę. W swej turze gracz może tez wykonać dodatkowe „darmowe” czynności, z których najpopularniejszą będzie zagranie dowolnych kart z ręki rewersami do góry jako wież, stanowiących pierwszą linię obrony posiadłości gracza. Można też tworzyć garnizony ze zrekrutowanych kart wojsk.

Gracz może wybierać spośród następujących akcji:

  • Zagranie karty z ręki – umieszczenie nowego zamku lub posiadłości, usadowienie lorda w zamku, zagranie karty najemnika na stół lub zagranie karty politycznej
  • Zaatakowanie rywala – atak na linię wież, na posiadłości wybranego lenna albo splądrowanie samego zamku
  • Rekrutacja wojsk z talii armii – tę akcję może przeprowadzić tylko gracz, który posiada choć jedną kartę ziemi w swych lennach
  • Wysłanie mnicha lub wasala jako emisariusza do wikingów, co pozwala zyskać ich przychylność (dorzucanie znaczników wpływu do sakiewki wikingów)
  • Wykorzystanie zdolności klasztoru do sprawdzenia kart na ręce rywala (klasztor ustanawia mnich sprawujący pieczę nad lennem, w którym znajduje się przynajmniej jedna posiadłość religijna) .

Po turze graczy następuje tura wikingów. To trzecia siła w grze, niekontrolowana przez graczy. Na początku rozgrywki ich łodzie majaczą gdzieś daleko na horyzoncie. Jednak po każdej rundzie, w której nie nastąpił atak żadnego z graczy na przeciwnika, przesuwamy jeden z ośmiu czarnych kamieni przynależnych talii wikingów do przodu. Wzajemne ataki opóźniają przybycie wikingów. Z kolei wysyłanie emisariuszy do Normanów, choć wzmacnia nasze wpływy, przyspiesza też ich atak. Gdy ostatni, ósmy kamień zostanie przesunięty do przodu, wikingowie docierają do brzegów i odtąd z dużą regularnością atakować będą graczy w swej turze. Losujemy wówczas znacznik wpływu z sakiewki wikingów i gracz, którego kolor wylosowano decyduje o tym, kogo zaatakują wikingowie. Dlatego gracze starają się zwiększyć liczbę znaczników własnego koloru w sakiewce dzięki usługom emisariuszy, wpływając w ten sposób na prawdopodobieństwo szczęśliwego wyboru.

Historia jak z obrazka

Żeby zrozumieć przebieg tej gry należy poznać działanie i funkcje poszczególnych kart. Ale również relacje zachodzące między nimi. Trzeba by napisać więc, że soczyście zielone karty ziemi pozwalają graczowi na rekrutowanie armii, a także na wysyłanie jednostek wojskowych na pole bitwy w przypadku ataku. Lenno zawierające miasteczko w otoczeniu owych zielonych pól zwiększa jeszcze siłę tych akcji. Z kolei katedra, która w danym momencie rozgrywki może dumnie wznosić się tylko we włościach jednego gracza, nadaje mu godność arcybiskupa i czasem pozwoli decydować o wyniku bitwy. Albo zapobiec przekazaniu tronu następcy rywala, o ile ten nie posiada przynajmniej jednego kościoła w swych włościach. Każda z kart posiadłości posiada też wyrażoną liczbowo odporność na zniszczenia (pałac zostaje zniszczony, gdy otrzyma 3 punkty zniszczenia, zamek 2, pozostałe karty 1). Podobnie należałoby opisać karty polityczne pozwalające na kradzież posiadłości innego gracza, przejęcie jego wojsk lub najemników, a nawet na zamordowanie któregoś z lordów lub osłabienie ręki gracza. Trzeba by omówić też karty sojuszników pozwalające bronić się przed kartami intrygi lub zdrady oraz karty biesiady, pozwalające graczowi dobrać więcej kart z talii na rękę, ale zarazem, jakże klimatycznie, skracając jego życie. Nie mówiąc już o kartach postaci, które zachowują się nieco inaczej gdy zagrywane są z ręki, a inaczej, gdy rezydują w zamku jako lordowie. Dysponują różną siłą ataku i obrony na polu walki i pozwalają na najróżniejsze kombinacje i łączenie ich zdolności w zależności od rodzaju akcji, jaką z ich użyciem wykonamy.

Opisywanie w tym tekście szczegółów tych powiazań nie miałoby jednak sensu. Tym bardziej, że działanie kart najprościej zrozumieć mając je przed oczami i kojarząc ich funkcje ze szczegółami ilustracji. Myślę, że warto wspomnieć tylko o dwóch kluczowych dla rozgrywki czynnościach. Akcjach, które pozwolą nam utrzymać się w grze oraz wyeliminować rywala. Czyli o zapewnieniu sukcesji tronu oraz o przeprowadzaniu ataków.

Poszukiwania następcy tronu – zasady dziedziczenia

Nasze życie, wyznaczane przez szczuplejącą z każdą turą talię gracza, trwa krótko. Szybko zauważamy, że oprócz walki z rywalem i wikingami walczymy też z czasem. W odpowiednim momencie musimy zatroszczyć się o przedłużenie linii naszej dynastii. Dokonamy tego namaszczając kandydata na następcę tronu – może nim zostać tylko książę umieszczony uprzednio jako lord w którymś z zamków. Wówczas możemy zagrać kartę chorągwi, która pozwoli nam przetasować stos kart odrzuconych i ponownie utworzyć talię dobierania. Najczęściej niezbędne będzie tu poparcie Kościoła (posiadanie budynku katedry lub kościoła).

To ciekawy, bardzo klimatyczny mechanizm w grze. Każe tak budować talię, by dysponować zapasowymi kartami księcia oraz chorągwi – o ile nie decydujemy się na strategię szybkiego ataku i wygranej w ciągu „pierwszego życia”. Każe również zastanowić się, czy oszczędzać cenne karty w trakcie rozgrywki i nie wystawiać ich na atak rywala, czy jednak korzystać z ich silnych zdolności. Ważne staje się też wyczucie czasu.

Walka wręcz

Ortus Regni to gra, której sednem jest atakowanie rywala. To gra z interakcją bardzo bezpośrednią, polegająca na wywoływaniu wojen, a nie na rozbudowie swego królestwa. Ortus Regni premiuje agresywny styl gry.

Atak na innego gracza polega na wskazaniu celu ataku oraz zadeklarowaniu, jakie siły atakujący kieruje na pole bitwy. Celem ataku mogą być albo tylko wieże przeciwnika, albo tylko posiadłości dołączone do wskazanego lenna, albo sam zamek lub pałac. Do walki można wystawić karty wyłożone już w obszarze gry (lordowie, najemnicy z garnizonami), karty z ręki gracza (karty postaci) oraz karty zrekrutowanych wojsk. Atakujący przystępuje do ataku z konkretną, określoną liczebnie, siłą. Wówczas gracz broniący decyduje, czy i jaką obronę wystawi. Wynik bitwy rozstrzygany jest z pomocą karty bitwy pociągniętej z wierzchu talii. Najczęstszy rezultat to normalna bitwa, w której przydzielamy obrażenia obu stronom konfliktu. Punkty ataku, które nie zostają zatrzymane przez pierwszą linię wojsk broniącego, kierowane są bezpośrednio na zadeklarowany cel.

Czasem karta dobrana z talii bitwy wskazuje na bezwarunkowe zwycięstwo broniącego lub atakującego lub nawet sytuację, w której gracz sprawujący akurat urząd arcybiskupa decyduje o wyniku. Z tematem walk wiąże się jeszcze sposób przypisywania obrażeń poszczególnym kartom (niektóre z nich muszą zostać odrzucone, inne powrócą do włości gracza), możliwość przejęcia zaatakowanych posiadłości przeciwnika, ryzyko pojmania lordów i konieczność zapłaty okupu.

Po kilku pierwszych rozgrywkach wszystko powinno być już w miarę jasne i ten skomplikowany w opisie system walk staje się czytelny i działa sprawnie. Znów prowadzą nas tu ilustracje kart i wystarczy jedno spojrzenie na twarze postaci bądź zabudowania posiadłości, by wiedzieć jaką siłą ataku lub obrony dysponują.

Romantyczny obraz średniowiecza

Pomimo tak intensywnie podkreślonego aspektu walk i rozstrzygania bitew, gra nie sprawia wrażenia żmudnej, czy powtarzalnej. Ani nawet agresywnej. Ilustracje kart prezentują nieco sielski portret anglosaskiej rzeczywistości. W jednej rozgrywce wydarza się jednak wiele. To jest wręcz natłok zdarzeń, jak w dobrym serialu o tematyce knowań na monarszym dworze. Polityczne zagrywki, przed którymi czasem nie mamy jak się obronić mogą zupełnie zniszczyć nasz plan na grę. Ale przeciwnikowi też może powinąć się noga, gdy  niespodziewany atak wikingów zetrze w proch jego linię wież i otworzy nam dostęp do cenniejszych posiadłości. Każda runda gry to jakaś historia – trzymający w napięciu odcinek serialu.

Najbardziej losowym elementem potyczek są chyba turnieje rycerskie, w których stawką staje się karta wybrana z włości gracza. Pojedynki te rozstrzygane są na podstawie specjalnych kart z talii turnieju w oparciu o system znany z pokera. To element rozgrywki nieco odstający od zwykłego toku gry i nie sądzę, by wielu graczy chciało na nim opierać własną strategię. Jest jednak niezaprzeczalnie romantyczny.

Słowem podsumowania

Ortus Regni, która na pierwszy rzut oka jest po prostu piękną karcianką, jest też grą dość głęboką. Bardzo szczegółowa instrukcja może z początku onieśmielić graczy ilością reguł do zapamiętania oraz ilością powiązań i różnych funkcji kart. Po nauce zasad przychodzi czas na naukę strategii oraz eksperymentowanie z tworzeniem talii do kolejnych rozgrywek. Mi ten aspekt gry niezmiernie się spodobał. Przygotowywanie talii nie jest zajęciem męczącym, bo wybieramy spośród zaledwie 15 typów kart, ale sposób w jaki współdziałają ze sobą powoduje, że gra nie nudzi się. Zwykle rozgrywamy kilka partii pod rząd, bo jedna rozgrywka na 2 osoby może potrwać nieraz tylko dwadzieścia lub trzydzieści minut. Mnie bardzo bawi zestawianie różnych talii, obserwowanie jak wpływają na siebie i dopisywanie do tego historii. Oryginalność tej gry leży w tej pierwszej bardzo strategicznej fazie konstruowania talii, która potem staje na placu boju w szybkiej, mocno taktycznej rozgrywce. Oraz oczywiście w ilustracjach i przejrzystości samych kart. Klimat został oddany doskonale i sądzę, że wielbiciele tematów historycznych powinni się grą zainteresować. Ortus Regni świetnie nadaje się do rozgrywek z tym samym przeciwnikiem i do ćwiczenia różnych stylów gry. Podoba mi się to, że karty mogą zostać zagrane na różne sposoby i w różnych funkcjach, co powoduje, że często stajemy przed dylematem, w jakim celu ich użyć. Którą z nich poświęcić na budowę wież, a którą zachować na później. Umożliwia to też dostosowanie początkowej strategii do sytuacji na stole.

Gra nie musi zachwycić każdego. Ortus Regni jest grą unikalną i specyficzną. Jej celem jest eliminacja przeciwnika. Jej podstawą jest ciągłe atakowanie rywala i burzenie tego, co przed chwilą zbudował. Niszczenie kart postaci lub przejmowanie kart posiadłości. Rozbudowana instrukcja oraz konieczność nauki i zapamiętania działania poszczególnych kart dla niektórych osób może stanowić sporą barierę. Jest to więc raczej gra dla osób, które lubią się uczyć, a przede wszystkim eksperymentować z różnymi stylami rozgrywki – dla osób, które lubią zmiany.

Kolejną kwestią jest losowość, która potrafi być dotkliwa. Tutaj będę jednak gry bronić, bo Ortus Regni jest przede wszystkim próbą kreacji rycerskiej opowieści w ramach pewnej historycznej rzeczywistości. Losowość w tej grze być musi, a my musimy się z nią liczyć oraz przygotować na wiele scenariuszy. Przede wszystkim dociąg kart z własnoręcznie przygotowanej talii oraz początkowa liczba pięciu kart na ręce oznacza zazwyczaj skąpe możliwości wyboru. Możemy temu zaradzić używając kart biesiady. Rozstrzyganie bitew z pomocą wylosowanych kart też potrafi napsuć krwi, ale z drugiej strony zapewnia gwałtowne zwroty akcji i rodzi stan ciągłego niepokoju nawet u graczy dysponujących wyższą siłą militarną. Mnie osobiście te emocje bawią. Ataki wikingów z kolei mogą stać się silną bronią w rękach gracza, który zapewnił sobie ich przychylność i często są elementem strategii na rozgrywkę.

 

Ortus Regni nie jest grą łatwą do opisu, czy recenzji. To gra odtwarzająca sceny znane z historycznych opowieści, nawiązująca raczej do emocji towarzyszących czasom walk i zdobywania wpływów w jednoczącej się Brytanii niż do twardych faktów historycznych. Ocieka klimatem i zachęca do tworzenia historii własnego królestwa na bazie reguł, które są tylko narzędziem opowiadania. Taki projekt gry opartej na ilustracjach powoduje, że spoglądając na niezanieczyszczony niczym obraz nasz umysł pracuje inaczej. Powstaje ciąg skojarzeń i wrażeń, które ułatwiają wczucie się w rozgrywkę. Myślę, że rozgrywka w Ortus Regni pozwala graczom bezpośrednio sięgnąć do tych emocji. Recenzja zaś tylko to wrażenie zamąca. Ale jak oddać ducha gry mówiącej obrazami, bazując tylko na słowach?

 

 

  • Bartek Szewczyk

    Przepiękny tekst. Gra prezentuje sie równie wspaniałe co jej opis.

  • Bartek Szewczyk

    Sprawdzałem gdzie można nabyć te grę i natknąłem sie na oficjalna wersje print&play. http://ortusregni.com/printandplay/

    Nie wyglada aż tak ślicznie ale do nauki myśle ze to super pomysł.

  • Mateez

    Warto dodać, ze na stronie gry można ściągnąć bezpłatną, profesjonalnie zrobioną aplikację z grą na kilka różnych platform. Innymi słowy można spokojnie przetestować grę przed zakupem.