Art of War: the card game

Dziś zapraszam do poczytania o kolejnej minimalistycznej grze japońskich autorów. Autorami Art of War: the card game są Takashi Sakaue oraz Souya Naito, zaś gra pojawiła się na rynku w 2015 roku. Art of War to karcianka dla dwóch osób. Rozgrywka może potrwać zaledwie kwadrans, ale w grze zmieszczono szereg rozwiązań, które czynią z niej projekt unikalny i bogaty w wydarzenia.

To pojedynek dwóch królów, którzy z pomocą pięciu typów poddanych co rusz spotykają się na polu bitwy przejmując lub zabijając jednostki przeciwnika, a jednocześnie zaludniają swoje królestwa kolejnymi obywatelami. Spleciono tu wiele mechanizmów: area control, atak na określone pozycje przeciwnika, wielorakie zastosowanie kart, deck building, zarządzanie ręką kart, walkę o przewagi i zbieranie zestawów kart. Rozgrywka może zakończyć się na cztery różne sposoby i to otwiera przed graczami wiele możliwości prowadzenia rozgrywki.

Karty

Niewielkie czarne pudełeczko zawiera 60 kart występujących w sześciu rodzajach. Jeszcze przed rozpoczęciem partii gracze budują własną talię kart, która zawierać musi jedną kartę króla oraz dwadzieścia kart poddanych. Wybierać możemy spośród żołnierzy, strażników, łuczników, mnichów oraz magów. Warto wspomnieć, że autorem grafik kart jest Weberson Santiago, ilustrator brazylijskiej wersji Coup, czy The Bloody Inn. Słowem, gra do najbrzydszych nie należy.

Na kartach znajdziemy informacje o sile ataku oraz obrony danej postaci ale też o pozycjach, które owa postać może atakować w szeregach przeciwnika. Postaci spotykają się na polu bitwy, które tworzy wyobrażona siatka czterech rzędów i trzech kolumn. W zależności od swojego usytuowania każda z postaci posiada różny zasięg rażenia, zgodny ze schematem wyrysowanym na karcie. Każda z postaci posiada również pewną zdolność specjalną, którą wykorzystujemy tylko wówczas, gdy zagramy ją w roli wsparcia logistycznego, a więc na zapleczu pola bitwy. Tu także tworzymy wyobrażony rząd, który pomieścić może do pięciu kart. Jeszcze innym sposobem wykorzystania danej postaci jest umieszczenie jej w obszarze królestwa, w którym gromadzić będziemy poddanych posegregowanych według typu.

Akcje graczy

Gracze rozpoczynają rozgrywkę z przetasowaną talią wybranych kart, kartą króla oraz trzech poddanych na ręce, kartą pierwszego obywatela w obszarze królestwa oraz pierwszego poddanego w obszarze pola bitwy. Tura gracza składa się z trzech faz, z których najważniejsza jest faza akcji. Gracz może zreorganizować swoje pole bitwy lub zaatakować przeciwnika. Albo też nie robić niczego, ograniczając się do dobrania karty z talii i ewentualnie dołożenia karty z ręki do obszaru królestwa.

Reorganizacja pola bitwy polega na umieszczeniu jednej z kart z ręki lub rzędu wsparcia logistycznego w pierwszej lub drugiej linii walki. Atak polega na wybraniu jednostek atakujących (i obróceniu ich o 90 stopni) oraz jednostek atakowanych w strefie przeciwnika. Większość kart atakuje z siłą 1, ale już siła żołnierza zależeć będzie od liczby kart trzymanych w ręce gracza. Tu pojawiają się ciekawe możliwości zwiększenia siły ataku przez zagranie karty z ręki jako wsparcia logistycznego. Karty żołnierza lub łucznika w tej roli zwiększą ogólną siłę rażenia, mnich pozwoli zmienić usytuowanie kart. Broniący się może odpowiedzieć kartą strażnika anulującego atak. Z kolei karta maga zagrana w roli wsparcia unieważnia jakąkolwiek inną kartę wsparcia logistycznego. Król tak zagrany jest jokerem i zastępuje dowolną postać.

Jeśli siła ataku przewyższa obronę przeciwnika (liczba tarcz na karcie) postać taka jest unicestwiana i umieszczana na cmentarzu. Jednak jeśli siła ataku jest dokładnie równa sile obrony postać zostaje pojmana i umieszczona w królestwie atakującego. To bardzo ciekawe rozwiązanie pozwalające przejmować poddanych przeciwnika i zaludniać własne królestwo.

Cztery epickie zakończenia konfliktu

Rozgrywka może zakończyć się na cztery różne sposoby. Pierwszym jest koniec wojny – moment, w którym obaj gracze wyczerpią karty ze swoich talii dobierania. Wówczas zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą poddanych w obszarze królestwa. Drugim jest pojmanie lub uśmiercenie króla przeciwnika. To natychmiast kończy grę. Trzecim – rozwój królestwa. Jeśli któryś z graczy osiągnie przewagę w liczbie 4 typów poddanych w obszarze królestwa od razu wygrywa grę. I wreszcie ostatnie z możliwych zakończeń – upadek królestwa. Dochodzi do niego, gdy gracz nie jest w stanie przeprowadzić poboru do wojska – nie może wysłać dwóch jednostek na puste pole bitwy. Wtedy natychmiast przegrywa grę.

Wrażenia

To bardzo interesujący tytuł. Zawsze fascynowało mnie jak z niewielu komponentów można stworzyć grę, która daje posmak dużej złożonej rozgrywki. W Art of War każdy z graczy wykorzystuje zaledwie 21 kart występujących w sześciu rodzajach. Różnorodne ich zastosowania w połączeniu z czterema opcjami zakończenia rozgrywki dają spore pole do popisu. Ciekawie funkcjonuje przepływ kart w grze: z talii do ręki, a z ręki na pole bitwy, zaplecze lub obszar królestwa. Karty zagrane początkowo jako wsparcie logistyczne również trafią na pole bitwy. Bardzo dobrze sprawdza się możliwość przejęcia jednostek rywala i przeniesienia ich do własnej strefy. Wprowadza to konieczność precyzyjnego planowania i obliczania siły ataku; podnosi wagę umieszczania konkretnych jednostek w konkretnych miejscach pola walki. Jest nad czym myśleć. Napięcie w grze utrzymuje się dzięki potrzebie pilnowania przewag zdobywanych w królestwach graczy (liczba obywateli każdego typu).

Wiele możliwości daje sprytny mechanizm atakowania tylko wybranych pozycji przeciwnika oraz łączenia swych jednostek w ataku i wspierania ich siły kartami zagranymi z ręki. Działanie kart jest dość intuicyjne: żołnierze atakują stojąc z przeciwnikiem twarzą w twarz, łucznicy namierzają swój cel z daleka. Zarazem jednostki wysyłane do ataku są nieco osłabione w następującej turze przeciwnika i rywalowi łatwiej jest je zniszczyć. To ryzyko również musimy wkalkulować w obliczenia. Nie opłaca się tu atakować szybko i bezmyślnie; lepiej najpierw rozumnie rozmieścić własne jednostki, zapewnić sobie silną rękę kart wsparcia, pozostawić jakieś miejsce na zapleczu. Warto tak wyliczać swą siłę, by móc przejąć jednostki rywala i użyć ich do wzmocnienia przewagi we własnym królestwie. Pojedyncza karta króla jest silnym zawodnikiem zarówno jako wsparcie, jak i na polu bitwy, gdyż często dysponuje wysoką siłą i możliwościami ataku. Z drugiej strony musimy go dobrze strzec, bo strata króla jest równoznaczna z przegraną.

Bardzo istotne jest zrównoważenie tego wszystkiego. W Art of War nie możemy zaniedbać żadnego z obszarów gry: rozwoju królestwa, korzystnego usytuowania na polu bitwy, budowy silnej ręki kart. To tworzy z tej małej karcianeczki całkiem zmyślny i solidny system, który powinien bardzo przypaść do gustu graczom lubiącym temat walki oraz wielorakie użycie kart.

Wady tej gry? Największą trudność w początkowych rozgrywkach sprawia określanie pozycji na polu bitwy i zaobserwowanie, które karty narażone są na atak. Niektórzy gracze trochę się w tym gubią lub męczą – wszystko z powodu konieczności zbudowania w wyobraźni umownego pola gry. Brak tutaj maty czy planszy, która wskazywałaby miejsca usytuowania poszczególnych kart i obszarów rozgrywki. Ale takie są konsekwencje minimalistycznego projektu i zamknięcia tej gierki w małym pudełeczku. Ponadto gracze potrzebują zazwyczaj doświadczenia kilku rozgrywek, by gra nabrała rumieńców i odsłoniła kolejne warstwy. Czasem rozgrywka kończy się niespodziewanie na skutek nieostrożności któregoś z graczy, niefrasobliwego wprowadzenia karty króla na pole walki. Pierwsza lektura reguł gry także nasuwa kilka wątpliwości, które mają szanse rozjaśnić się dopiero po kilkukrotnym zagraniu.

Art of War z racji tematu oraz zastosowania kart w kilku funkcjach nieco kojarzy mi się z opisywanym nie tak dawno Ortus Regni. To jednak dalekie skojarzenie, bo Art of War jest wyjątkowo skondensowanym i maciupeńkim tworem. Nie znajdziemy tu wiele klimatu, nie stworzymy rycerskiej opowieści. To sprawnie działający, raczej suchy mechanizm, oparty na sprytnym rozmieszczaniu jednostek bojowych na wyimaginowanej siatce pola walki. I muszę przyznać, że taki projekt gry początkowo bardzo mnie zaintrygował. Możliwość zakończenia rozgrywki na cztery różne sposoby to też silna strona tej karcianki. Bardzo lubię pozornie drobne gierki rozwijające się w trakcie rozgrywki w tytuły całkiem złożone. Przyjemność kontaktu z grą wzmacnia żywa kolorystyka i unikalne grafiki. Mimo to, po kilku rozgrywkach gra mnie nieco znudziła. Powodem jest jednak sam temat gry. Nie przepadam chyba za grami tak skupionymi na wojowaniu, których podstawowym obszarem jest po prostu pole bitwy. Po kilku pierwszych partiach, w których fascynuje mnie jeszcze sama konstrukcja rozgrywki i pomysł na grę, zaczynam nużyć się tematyczną powtarzalnością, przymusem prowadzenia tej wojenki. Nie mogę jednak nie docenić tego projektu i nie zachwycić się kolejnym dziełem japońskich autorów: tak miniaturowym, a przy tym tak złożonym.