Najemnicy – trzy sposoby na obicie przeciwnika

Seria trzech gier karcianych pt. Najemnicy, wydana w Polsce przez Lucrum Games, jest adaptacją powstałej kilka lat temu gry Guildhall. Autorem gry jest Koreańczyk, Hope Hwang. Sednem gry jest werbowanie tytułowych najemników i nasyłanie ich na przeciwników w zażartej walce o punkty zwycięstwa. Seria składa się z trzech tytułów: Parszywa drużyna, Nieświęte przymierze oraz Magią i mieczem. Każda z części jest zupełnie samodzielną grą i można spokojnie poprzestać na jednym tytule. Kolejne części zwiększą regrywalność, gdyż pomimo identycznych zasad rozgrywki, umiejętności najemników nieco się różnią, a dodatkowo talie z różnych części można ze sobą łączyć.

Rozgrywka polega z grubsza na grupowaniu pozyskiwanych najemników zgodnie z uprawianą profesją – w tzw. cechach. Główną akcją, którą gracz wykonuje w turze jest zagrywanie karty z ręki i wykonywanie jej efektu – którego siła zależeć będzie od liczby kart tej samej profesji już zgromadzonych w cechu przed graczem.

Każde pudełko zawiera 120 kart najemników, którzy należą do 6 różnych profesji i występują w 5 różnych kolorach. Poza tym znajdziemy tu żetony oraz 30 kart punktów zwycięstwa, a także karty pomocy gracza opisujące umiejętności każdej profesji. Najemnicy to gra wykorzystująca zarządzanie ręką kart i zbieranie zestawów. Celem gry jest skompletowanie zestawów najemników danej profesji we wszystkich pięciu kolorach, które potem w ramach akcji wymienia się na karty punktów zwycięstwa. Rozgrywkę wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.

Rozgrywkę rozpoczynamy z trzema kartami najemników wyłożonymi na stole przed graczem i pogrupowanymi w cechy, oraz sześcioma kartami na ręce. Na środku stołu umieszczamy 5 kart punktów zwycięstwa. Każda z nich warta jest inną liczbę punktów. Do pozyskania tych wyżej punktowanych potrzebować będziemy zazwyczaj skompletowania dwóch cechów; z kolei karty o niższych wartościach zawierają dodatkowe efekty, które wykonuje się natychmiast po ich pozyskaniu. To ciekawe zróżnicowanie, bo często gracze decydują się na zdobycie mniejszej liczby punktów w zamian za możliwość skorzystania z jakiejś atrakcyjnej akcji.

W swojej turze gracz może wykonać 2 akcje spośród 3 możliwych. Może zagrać kartę najemnika i wykonać jej efekt o sile zależnej od liczby najemników tej samej profesji zgromadzonych już w cechu. Może odrzucić dowolną liczbę kart z ręki i dobrać nowe karty z talii. Może też zakupić kartę punktów zwycięstwa odrzucając skompletowany uprzednio cech.

Zagranie karty najemnika do swojego obszaru gry posiada dwa obostrzenia. Kolor karty musi być różny od kolorów kart tej profesji już zgromadzonych w cechu (innymi słowy nie można zagrywać duplikatów kart). W tej samej turze można zagrać tylko jedną kartę danej profesji. Te ograniczenia powodują, że bardzo ważne jest ciągłe żonglowanie kartami, odrzucanie ich i dobieranie nowych z talii, zarządzanie ich przepływem z ręki na stół oraz między gildiami innych graczy.

Negatywna interakcja to kluczowe określenie, które pojawia się przy każdym opisie Najemników. Sens całej gry kryje się w umiejętnościach poszczególnych profesji. W każdej z części serii znajdziemy więc postacie odpowiedzialne za odrzucanie lub zabieranie kart z gildii przeciwników lub nawet kart jeszcze niezagranych, wprost z ręki rywala. Jedna z postaci zwykle pozwoli nam ciułać żetoniki punktów zwycięstwa, inna dobierać nowe karty z talii, uzyskać dodatkową akcję w turze, przeglądać stos kart odrzuconych. Najciekawsze są chyba karty umożliwiające wymianę kart własnych z kartami przeciwnika (np. łotrzyk, czarobójca i w pewnym sensie też łowca), gdyż tu czekają nas najtrudniejsze decyzje dotyczące tego, by niechcący nie pomóc rywalom.

 

Wrażenia

Pierwsze wrażenia tyczą się strony wizualnej prezentowanej serii gier. Trzy poręczne i niezbyt duże pudełeczka po prostu ładnie się ze sobą komponują. Bliższe przyjrzenie się grafikom kart już to dobre wrażenie psuje, bo z pięknem nie mają wiele wspólnego. Może wielbicielom tematów fantasy takie przedstawienie postaci się podoba; mi wydaje się bardzo sztampowe i nieciekawe. Drugą sprawą jest ikonografia opisująca w zamyśle efekty kart, która w pierwszym podejściu do gry przedstawia się dość zawile.

Najemnicy są też niestety grą całkowicie pozbawioną tematu i klimatu i nikt nie pokusił się tu o stworzenie jakiegoś świata postaci. Sceneria rodem ze świata fantasy jest też chyba wyborem najbanalniejszym z możliwych. Z ciekawości przyjrzałam się grafikom i ikonom na kartach pierwowzoru: Guildhall, i przyznaję, że sceneria średniowieczna oraz czcionka, ikonki i grafiki tamtych postaci odpowiadają mi bardziej.

Następne wrażenia związane będą z pierwszymi rozgrywkami w każdą z trzech części serii. Pomimo tego, że zasady gry są bardzo proste: wykonujemy 2 akcje w turze, a cel gry też jest jasny: jak najszybsze zdobycie 20 punktów zwycięstwa, to gra opiera się przecież o zdolności postaci. A te trzeba najpierw poznać i zobaczyć jak funkcjonują w grze i jak się ze sobą splatają. Dlatego pierwsze rozgrywki są dość mozolne. Efekty rozpisane na kartach w postaci długich wzorów ikonek są często trudne do objęcia jednym spojrzeniem; ciągłe korzystanie z kart pomocy opisujących słownie (lecz drobnym maczkiem) umiejętności każdej profesji męczy graczy rozpoczynających przygodę z grą. Myślę, że karty pomocy powinny być sporo większe, zaś ikonografia kart bardziej zbliżona do pierwowzoru.

Po kilku rozgrywkach gra staje się płynna. Dopiero w tym momencie możemy zobaczyć ją w pełnej krasie. Docenimy wtedy łączenie możliwości poszczególnych profesji i będziemy cieszyć się wymyślaniem sekwencji ruchów, które zaskoczą przeciwnika. Dostrzeżemy, że cała zabawa polega na psuciu, przeszkadzaniu i burzeniu tego, co rywal zaplanował. I że droga do wygranej to parcie do przodu bez przejmowania się zagraniami przeciwnika. Ta gra szybko uczy zobojętnienia na wymierzane nam ciosy. Jej siła leży w niesamowitej dynamice rozgrywki i w zaskakujących zwrotach akcji.

Moim zdaniem gra najlepiej działa na dwie osoby – jest wówczas stosunkowo szybkim i dynamicznym pojedynkiem. Już w rozgrywkę trzyosobową wkrada się chaos i mamy wrażenie, że losowość dociągu kart, ale i losowość wyborów rywali (wyborów dotyczących tego, komu dowalić i dlaczego zawsze mi) bardzo wpływa na każdą partię.

W momencie swego największego rozkwitu, a więc po kilku rozgrywkach, gdy poznaliśmy już działanie poszczególnych kart i potrafimy grać w Najemników w miarę płynnie, gra daje największą przyjemność z analizowania połączeń różnych zagrań. Z powstrzymywania rywala od skompletowania cechu w ostatniej chwili. Ze swoistej fascynacji możliwościami różnych profesji. Zapewne szybko polubimy pewne profesje bardziej niż inne, znajdziemy swoich faworytów. Gra nie pozwala jednak na zbytnie nastawianie się na rozwój jednego cechu; to raczej ciągła reakcja i ujarzmianie losowości. Ważne jest zapewnienie sobie dużego dociągu nowych kart z talii, by zwiększyć możliwości działania, ale też korzystanie z konkretnych kart podbieranych bezpośrednio przeciwnikom czy zabieranych ze stosu kart odrzuconych. Bardzo spodobały mi się zdolności maga z części Magią i mieczem, który dzięki przenoszeniu karty z odrzutów do gildii gracza pozwolił mi nagle i szybko zbudować kompletne cechy. Bawią mnie umiejętności łowcy z Parszywej drużyny, który łowi nam co prawda pojedyncze punkty zwycięstwa, ale za cenę oddania własnej karty przeciwnikowi.

Bliższa analiza pozwoli jednak stwierdzić, że zdolności postaci w każdej z części Najemników są podobne. Żadna z trzech gier nie prezentuje szczególnie oryginalnego pomysłu na rozgrywkę, wyróżniającego ją w jakikolwiek sposób. Te różnice istnieją, są jednak bardzo subtelne. W każdej części: Parszywej drużynie, Nieświętym przymierzu, Magią i mieczem znajdziemy zatem postać odpowiedzialną z zbieranie małych punktów zwycięstwa (odpowiednio: łowca, paladyn i oficer); w każdej jest postać dobierająca karty z talii (druid, kleryk, szaman). Podobnie jest z najbardziej bezlitosnymi kartami odrzucającymi/zabierającymi karty z gildii przeciwnika (wojownik, barbarzyńca i telepata). Dlatego też ciężko jest wskazać, która z trzech części Najemników może być najciekawsza. To jest ta sama gra w trzech subtelnych odsłonach i moim zdaniem nie ma sensu posiadanie wszystkich części, jeśli zamierzamy grać taliami przypisanymi każdej części.

Gra pozwala jednak na łączenie części gry w jedną. Gramy wówczas używając podwójnej lub potrójnej talii punktów zwycięstwa i kart profesji. Taka rozgrywka będzie jednak znacząco dłuższa, a moim zdaniem siła tej gry tkwi w jej szybkości (cel 20 punktów zwycięstwa jest łatwy do zrealizowania) i dynamice. W instrukcji zaproponowano również tryb zwany Legendarną sagą, opierający się na ikonach ligi każdej profesji, w którym to trybie traktujemy karty profesji jednej ligi jako jedną profesję, umieszczaną w jednym cechu. Myślę, że jest to wariant dla prawdziwych zapaleńców Najemników – graczy, którzy mają na koncie wiele rozgrywek i którym nie mylą się już postacie i ich przynależność do kolejnych kast.

Jak już wspomniałam trudno mi wskazać jedną z części Najemników jako rekomendację dla osób, które chciałyby dopiero zapoznać się z grą. Znaczących różnic tu nie ma i każda z części zapewni porównywalny wgląd w grę. Ja chyba najbardziej polubiłam postacie z Nieświętego przymierza: paladyna zabierającego punkty zwycięstwa innym graczom, barbarzyńcę pozwalającego odrzucić nawet cały cech ze zbiorów przeciwnika i łotrzyka wymagającego największego pomyślunku w tak zręcznej wymianie kart z rywalem, by nie ułatwić mu życia. Na drugim miejscu umieściłabym teoretycznie grę Magią i mieczem, dzięki postaciom czarobójcy i sprytnej zdolności dokonywania wymiany kart z własnej ręki z kartami z gildii rywala oraz opisywanego już maga… gdyby nie postać zabójcy, przy której wciąż musimy sięgać do karty pomocy, by przetłumaczyć sobie zawiły ciąg ikon na jakiś ludzki język.

 

Podsumowanie

Myślę, że do Najemników można się przekonać, gdy przebrnie się już przez niewygody pierwszej rozgrywki i nauczy działania kart. Wówczas będziemy czerpać radość z bezlitosnego okładania przeciwnika, łączenia efektów kart, budowania silnych cechów. Pierwszy kontakt z grą może zniechęcić z powodu nienajlepszych rozwiązań graficznych i całkowitego zignorowania warstwy fabularnej. Najemnicy, reklamowani jako trylogia negatywnej interakcji, rzeczywiście mają jej pod dostatkiem – zatem warci są polecania tylko osobom, które taki typ gier lubią. Frustrować może to, że to co zbudujemy w swojej turze praktycznie natychmiast zostaje zniszczone przez rywala. By cieszyć się rozgrywką w Najemników musimy lubić taki sposób grania: wet za wet, cios za cios.

Sama lubię negatywną interakcję w grach. Tyle, że chyba wolę ją podaną nie w tak otwarcie konfliktowy sposób. Negatywna interakcja w opisywanym nie tak dawno Jorviku to majstersztyk – ubrana w elegancką formę licytacji. Negatywna interakcja w Najemnikach jest dla mnie jednak zbyt prymitywna. Dodatkowo, brakuje mi w tym projekcie oryginalności. To najprostsza konstrukcja z możliwych, najprostszy sposób zbudowania karcianki. Choć przyznaję, że rozgrywki w Najemników mnie wciągnęły i zgadzam się, że budzą spore emocje. Jednak gdy wyjdę już poza ferwor bezpośredniej walki i przyglądam się z dystansu konstrukcji tej gry – nie jestem zachwycona.

Podobne przerzucanie się efektami zagrywanych kart występuje w wielu karciankach. W ogóle wydaje mi się, że autorzy gier pochodzący z Dalekiego Wschodu szczególnie upodobali sobie ten sposób konstrukcji karcianek: łączenie, zestawianie lub kombowanie efektów z kart. I często są to ciekawe projekty. Choćby opisywane ostatnio Art of War – gra, która również polega na ciągłym atakowaniu przeciwnika i nie urzekła mnie może samym charakterem rozgrywki, ale pomysłem na grę i oryginalnością projektu już tak. Raczej u nas nieznany Cat Town – to gra, w którą w zabawę z talią kart wpleciono mechanizm memory i mimo zbyt słodkiego dla niektórych tematu, gra broni się ciekawą konstrukcją. Kolejny przykład, Say Bye to the Villains – gra również oparta o efekty kart, tak oryginalna, że aż dziwaczna, a przy tym kooperacyjna. I najprostsze chyba zastosowanie zasady: dociągnij kartę, wyłóż kartę i zastosuj jej efekt, czyli gry Lost Legacy, z elementami dedukcji czy blefu. Wszystkie mają „to coś”. Większość z tych gier bardzo zręcznie łączy też temat z mechaniką gry. Najemnicy są tu wyjątkiem, i w tym zestawieniu wydają mi się też tytułem słabszym i mniej dojrzałym. Podsumowując, dla poszukiwaczy oryginalności Najemnicy mogą okazać się tytułem zbyt prostym; jednak dla poszukiwaczy bardzo bezpośredniej i bezlitosnej interakcji – mogą okazać się tytułem w sam raz.