Niesamowity świat gier logicznych

W najróżniejsze gry logiczne grywam z przyjemnością już od lat, a szczególnie wakacje są czasem, gdy sięgam po nie częściej. Gry logiczne są zwykle małe, łatwe do transportu, proste do wytłumaczenia, szybkie w rozgrywce. Są też zazwyczaj oszczędne w formie i stanowią dobrą odskocznię od zbyt już kolorowych i krzyczących eurogier. To powrót do prostoty i powiew klasyki. Czyste skupienie. Ostatnio zaczęłam zastanawiać się dlaczego niektóre z nich podobają mi się bardziej niż inne. Wyodrębniłam kilka cech, które szczególnie cieszą mnie w tego typu grach. Są to przede wszystkim: element przestrzenny oraz zabawa stosami. Doceniam też szczyptę fabuły wplecioną do rozgrywki. Mniej za to bawią mnie tytuły oparte głównie o zbijanie pionów przeciwnika. Poniżej przedstawiam bardzo subiektywny wybór tych najciekawszych tytułów.

 

Robale w natarciu – Rój (Hive)

Każdy z graczy dostaje 11 pionów przedstawiających owady. Jeden z nich to królowa, którą za wszelką cenę należy uchronić przed otoczeniem przez inne owady. Nie mamy tu żadnej planszy, gracze w swoim ruchu po prostu dokładają nowego owada do istniejącego, tytułowego roju albo przesuwają pion już znajdujący się w grze. Cała zabawa polega na tym, że każdy z owadów porusza się w inny, charakterystyczny dla siebie sposób: pasikonik bezproblemowo przeskakuje inne piony, żuk powoli i bez żenady włazi na sąsiedniego owada, mrówki szybko biegają wokół całego roju itd. W efekcie rzeczywiście na stole przed sobą otrzymujemy obraz dynamicznego, nieustannie poruszającego się roju.

Co najbardziej urzekło mnie w tej grze to właśnie pomysł wplecenia w grę logiczną tematu. I to tematu, który działa tak intuicyjnie, że umożliwia grającym błyskawiczne zapamiętanie sposobu poruszania się każdego piona. Jednocześnie temat ten nie ujmuje niczego duchowi typowej logicznej rozgrywki. Wciąż jest to klasyczne starcie gracza grającego pionami białymi z graczem grającym czarnymi. Znaczenie ma moment wprowadzenia każdego owada do obszaru gry, sprytne wykorzystanie szczególnych zdolności ruchu. Co ciekawe, ten sam temat może stać się czynnikiem odstraszającym od gry. Rysunki owadów są dość sugestywne i nie każdy będzie zachwycony pudełkiem pełnym robali.

Rój to gra z 2001 roku, której autorem jest John Yianni. Doczekała się już kilku dodatków (w postaci kolejnych owadów z długim odnóżami).

 

Wyspa wybuchających wulkanów – Taluva

Taluva to gra wyjątkowa z trzech powodów. Jest przepiękna. Jest przeznaczona dla dwóch, trzech a nawet czterech graczy. Jest trójwymiarowa. Tu rzeczywiście musimy myśleć na dosłownie kilku poziomach. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z zestawem chatek, wież i świątyń w swoim kolorze. Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się dwóch z trzech typów budynków. W swoim ruchu gracz najpierw wykłada kafel terenu (który rozbudowuje istniejący obszar rozgrywki), a następnie buduje jeden z budynków. Najłatwiej jest wybudować chatki, które w większym skupieniu tworzą osadę; nieco trudniej świątynie, które wymagają posiadania większej osady oraz wieże, które wznosić można dopiero na trzecim poziomie wyspy. Pojedynczy kafel terenu złożony jest z hexów prezentujących zawsze dwa typy terenu oraz wulkan. Kafel taki możemy dowolnie dołożyć do tworzonej mapy na pierwszym poziomie, bądź też zdecydować się na budowę w górę poprzez ułożenie hexa z wulkanem na innym wulkanie. Wybuch wulkanu niszczy chatki na przykrywanym kaflu, pozwalając m.in. na niweczenie planów przeciwników.

Podobnie jak w Roju, tu też tworzymy obszar gry, który jest dynamiczny i „żyje” w trakcie rozgrywki. Zagłębianie się w grę pozwala na odkrywanie nowych zagrań. Istotne jest balansowanie między potrzebą budowy własnych osad a przeszkadzaniem przeciwnikom i opóźnianiem ich rozwoju. W rozgrywce wieloosobowej gracze często współpracują przy powstrzymaniu lidera; jednak ten układ sił bardzo szybko się w Taluvie zmienia. Co najbardziej zachwyca w tej grze to konieczność myślenia trójwymiarowego. Wciąż niewiele jest gier, które aspekt przestrzenny ciekawie wykorzystują – a nawet wśród nich Taluva wydaje się być królową. Piętrowa mapa wyspy stworzona na końcu rozgrywki wygląda jak z orientalnej bajki. W miarę poznawania gry docenia się ją bardziej i bardziej: nagle okazuje się, że zwykłe obrócenie kafla terenu może całkowicie odmienić sytuację; że wydawałoby się niewinne umieszczenie pojedynczej chatki psuje cały plan rywala. Choć Taluva była jedną z pierwszych nowoczesnych gier logicznych jakie poznałam, po latach wciąż fascynuje mnie tak samo.

Taluva jest grą z 2006 roku, której autorem jest Marcel-André Casasola Merkle. Doczekała się już kilku wydań, w tym specjalnej edycji deluxe.

 

Abstrakcja podana na wesoło – YINSH

Oczywistym jest, że gier z projektu GIPF nie mogło zabraknąć w tym zestawieniu. YINSH wyjął mnie z butów. To gra, przy której cały czas się śmieję. Nie znam na razie drugiej tak zaskakującej gry; gry, w której sytuacja na planszy zmieniałaby się w takim tempie. Każdy ruch przeciwnika wywołuje u mnie rozbawienie; co więcej, efekt każdego własnego ruchu jest dla mnie samej niespodzianką.

Zasady są proste. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z pięcioma pierścieniami w swoim kolorze na planszy. Ruch polega na umieszczeniu dwustronnego biało-czarnego znacznika we własnym pierścieniu swoim kolorem do góry i przesunięciu samego pierścienia. Jeśli w wyniku tego przemieszczenia pierścień przeskoczy znaczniki leżące na planszy zmieniają one kolor. Celem graczy jest utworzenie rzędu składającego się z pięciu znaczników w swoim kolorze. Gracz wówczas zdejmuje jeden z pięciu pierścieni z planszy; gdy zbierze trzy własne pierścienie – wygrywa grę. Usuwanie pierścienia osłabia jednak nieco jego sytuację, bo uszczupla możliwości kolejnych ruchów. Taki zabieg powoduje, że rozgrywka w YINSH zazwyczaj jest dość wyrównana, daje obu graczom porównywalną dawkę radości i zaskoczeń.

Ciekawą cechą tej gry jest to, że pozornie może wydawać się dość wariacka i sprawiać wrażenie gry, nad którą trudno utrzymać kontrolę. I znów zaskoczenie, bo w grze można planować swoje ruchy, myśleć z wyprzedzeniem przewidując ruch przeciwnika, podłożyć się, by wykorzystać zagapienie rywala. Właściwie łatwiej jest tu osiągnąć zwycięstwo szybko i błyskotliwie, bazując na tym co stworzył przeciwnik, niż budować własne rzędy od zera. To nieustanny festiwal yin i yang, gdy co chwilę białe staje się czarne i na odwrót. To ciągłe udowadnianie przeciwnikowi, że czarne jest jednak białe. I żadne płacze nas nie przekonają, że białe jest białe.

Tym samym przyznaję YINSH tytuł najbardziej radosnej gry logicznej, jaką znam.

YINSH to szósta gra projektu GIPF, autorstwa Krisa Burma. W rankingu BGG notowana bodajże najwyżej spośród wszystkich gier tej serii.

 

Na przekór intuicji – Mixtour

Po pierwszej rozgrywce w Mixtour miałam wrażenie, że ktoś wywrócił mi mózg na drugą stronę. Właściwie nie umiem w Mixtour grać i mam wrażenie, że podczas partii raczej wciąż powtarzam sobie po cichu reguły rozgrywki niż planuję jakieś strategiczne posunięcia. Podchodzę do tej gry z pozycji dziecka, które stoi onieśmielone przed niepojętym jeszcze światem. Nie mogę tu oprzeć się o instynkt lub schemat; muszę myśleć zupełnie od początku. Dziwne, zważywszy, że zasady gry są trywialne. Mixtour to zabawa stosami. Celem gry jest utworzenie pięcioelementowego stosu z własnym kolorem na wierzchu. Wydawałoby się, że dozwolone jest tu wszystko: możemy poruszać stosem przeciwnika, stosy można dowolnie dzielić, zasięg ruchu stosu wyznaczany jest przez liczbę elementów w stosie… To wszystko znamy i rozumiemy. Problem w tym, że to wysokość stosu, na którym chcemy zakończyć ruch określa nasz ruch. Ta zasada wywraca wszystko. Zmienia sposób myślenia, pokazuje świat po drugiej stronie lustra. Nie wyszłam tu jeszcze poza pierwsze, bardzo badawcze rozgrywki, które przypominają błądzenie po omacku i grę w to, kto pierwszy skusi. Wobec tego nie umiem tej gry ocenić spójnie i sensownie. Umiem jedynie powiedzieć, że Mixtour pozostaje jednym z największych dziwów, jakie napotkałam w świecie gier logicznych. Czy ostatecznie okaże się cudem, czy dziwadłem?

Jeśli lubicie myśleć nieszablonowo oraz zaprzeczać podpowiedziom intuicji to tytuł jak znalazł.

Autorem Mixtour jest Dieter Stein, bardzo ciekawy projektant, który niezmiennie od ponad dziesięciu lat prezentuje nowe pomysły na gry logiczne.

 

Współczesna gra tradycyjna – Tak

TAK to dość świeży tytuł, który pojawił się na logicznym świecie zaledwie rok temu. Wszystko w nim chce zaprzeczyć, że jest współczesne. Wygląda jak zestaw wyjęty z grobowca jakiegoś starożytnego władcy. Piony w kolorach kremowym i brązowym bardzo chcą uchodzić za przypadkowe, nieledwie ociosane kamienie zebrane z ziemi nieistniejącej już cywilizacji. Nawet reguły mówią o tym, że celem gry jest zwykłe połączenie elementami swojego koloru przeciwległych stron planszy. Tradycyjny banał? Wariacja na temat kółka i krzyżyka? Nie.

TAK może być rozgrywany na planszy o różnych wymiarach: 5×5, 4×4, 3×3, 6×6. W swoim ruchu gracz albo wprowadza nowy pion na planszę albo porusza istniejący pion lub stos. Wprowadzany pion możemy zagrać płasko lub postawić go pionowo – tworzyć będzie wówczas ścianę, na którą nie mogą wskoczyć inne piony, lecz która również nie będzie liczyć się jako część tworzonej drogi. Celem gry jest bowiem połączenie drogą własnych elementów dwóch przeciwnych krawędzi planszy. Część tej drogi może tworzyć również stos pionów o ile wierzchni pion to element naszego koloru. Na to co dzieje się na planszy patrzymy więc z góry. Pojedynczy pion może poruszyć się o jedno pole, wskakując też na inne piony, w ten sposób tworzymy stosy. Stosy możemy również dzielić: zabierając z jego wierzchu wybraną liczbę elementów i rozsiewając je za sobą w trakcie ruchu. To sposób ruchu znany z mankali i znakomita część tej gry. Pozwala na planowanie, przygotowanie i wykonywanie błyskotliwych akcji – zaskakujących rywala i zmieniających sytuację na planszy.

Mamy tu więc z jednej strony pozornie banalny cel rozgrywki oraz bardzo ciekawe sposoby wykonywania ruchu oraz blokowania przeciwnika: stosy gubiące elementy na modę mankalową oraz piony wykorzystywane jako blokady. Element ustawiony pionowo może zostać przywrócony do normalnej płaskiej pozycji tylko dzięki jednemu specjalnemu pionkowi – może on wskakiwać i spłaszczać zarówno ściany własne jak i przeciwnika. To najmocniejsza figura w rozgrywce, liczy się również jako część drogi w kolorze gracza.

Podsumowując, to bardzo ciekawy tytuł, łączący tradycyjny wygląd i nowoczesne spojrzenie na ruch pionów. Zapożycza ruch z mankali, łączy to z budową i dzieleniem stosów, wprowadza element przestrzenny i spojrzenie z lotu ptaka, pozwala na różne taktyki rozgrywki poprzez wprowadzanie nowych pionów w dwóch pozycjach. Jest i grą na spostrzegawczość, i na planowanie długofalowe: świadome budowanie sytuacji, która ostatecznie da zwycięstwo. Wymaga nauki, poćwiczenia, zaobserwowania różnych możliwości, przetestowania kilku rozwiązań. W zależności od przeciwnika i naszego zaawansowania czas rozgrywki będzie bardzo różny. Różna wielkość planszy także wpłynie na charakter rozgrywki. Mi jak dotąd najbardziej podoba się klasyczny wariant 5×5 pól, zaś najmniejszy możliwy obszar gry (3×3) wydaje się dawać zbyt dużą przewagę pierwszemu graczowi.

Twórcą Tak jest James Ernest. Opracował on zasady dla tajemniczej gry, którą Patrick Rothfuss, autor książki „The Wise Man’s Fear” wplótł w fabułę swego dzieła.

 

Fabuła i abstrakcja – razem lecz oddzielnie – Vikingdoms (Królestwa Wikingów)

Kolejna wariacja na temat tworzenia i dzielenia stosów. O Vikingdoms, która zdążyła już zadomowić się w Polsce jako Królestwa Wikingów pisałam kiedyś krótko na swoim blogu. Przypomnę więc tylko, że tworzymy tu stosy, które w zależności od swojej wysokości poruszają się jak różne figury szachowe. Część logiczną rozgrywki wygrywa osoba, która jako pierwsza utworzy stos sześciu elementów z własnym kolorem na wierzchu. Lecz to dopiero początek gry! W tym momencie bowiem przechodzimy do części tematycznej, odnajdujemy się w świecie wikingów i zdobywamy nowe kafle terenu, budujemy własne terytorium, grabimy monety, więzimy piony rywala lub zdobywamy sojuszników.

W pierwszej rozgrywce ta gra zachwyciła mnie swą unikalnością: połączeniem typowo logicznego starcia ze strategiczną grą na temat. W kolejnych rozgrywkach jednak zaczęłam zastanawiać się nad sensem takiego jakby sztucznego połączenia: gra wydawała się wyraźnie rozpadać na dwie odrębne części. Co więcej jeden logiczny pojedynek potrafił trwać nawet pół godziny (!); gdzie tu miejsce na tą „prawdziwą”, fabularną część gry? Ale znów, następne rozgrywki pozwoliły już oswoić się z osobliwością gry. Zaczęłam uczyć się planowania ruchów pod kątem całości rozgrywki, zauważać istotność przygotowania sobie pola do kolejnego pojedynku. Gra zaczęła odkrywać swą głębię, ciekawe możliwości strategiczne. Vikingdoms nie mogłaby nie znaleźć się w tym zestawieniu. To zupełnie nowa propozycja podania gry logicznej: ubranej w temat, ale z nim nie zszytej. Oryginalności odmówić jej nie sposób.

Autorem gry jest József Dorsonczky, a podstawą rozgrywki jest poprzednia gra tego autora, czysto abstrakcyjna Six Making.

 

Po kilku latach zanurzenia w planszówkowym hobby i odkrywania wciąż nowych tytułów (nawet wśród tych starszych, wydanych dawno temu pozycjach), dochodzę do wniosku, że kolejność poznawania gier ma spore znaczenie. Oto trzy ostatnie gry, które tutaj opisałam – Mixtour, Tak, Vikingdoms –  tak bardzo zrewolucjonizowały moje myślenie o wykorzystaniu stosów w grach logicznych, że nie miałam szans zachwycić się już poznanym później od nich DVONN. A to przecież wyjątkowo ceniona i uznana gra! Wykorzystuje jednak piony do budowy bardzo tradycyjnych stosów: takich, których nie można już rozdzielać i które mogą poruszać się wedle tylko jednego przepisu stając się w końcu wysokimi zawalidrogami. Lubię DVONN; ale czuję jej konserwatyzm w zetknięciu z młodszymi nowoczesnymi siostrami.

Na koniec powróćmy więc jeszcze do projektu GIPF, by przestawić dwa tytuły, które uważam za najlepsze z całej serii.

 

Taniec obrotów – PŰNCT

PŰNCT to rarytas projektu GIPF. Jedyna z serii, która opuszcza płaszczyznę, by wznieść się w górę. Celem gry jest połączenie przeciwległych stron planszy elementami swojego koloru. Na elementy te składają się piony w trzech różnych kształtach, każdy opatrzony wyróżniającą go kropką (tytułowym punctem). W swoim ruchu gracz albo wprowadza nowy pion na planszę albo przesuwa pion już tam obecny. Przesuwa się go wzdłuż linii prostej wychodzącej z punktu piona. Pion można również obrócić, zawsze względem osi punctu. Piony możemy również przemieszczać i obracać na wyższych poziomach, tworząc kolejne kondygnacje gry, zawsze jednak w ten sposób, by punkt piona leżał na pionie własnego koloru. Pion wierzchni blokuje piony znajdujące się pod nim. Kto pierwszy połączy dwie przeciwległe krawędzie sześciokątnej planszy wygrywa grę (połączenie to musi być widoczne z góry). Gdy to nikomu się nie uda, zwycięzcą zostaje gracz, który ma więcej pionów swego koloru w wyróżnionym centralnym obszarze planszy (znów: patrząc z góry).

PŰNCT wydaje mi się najbardziej mózgożernym przedstawicielem całej serii. Jednocześnie nie brak mu elementów zaskoczenia, gdy to gracz będący o krok od zwycięstwa nagle zmienia się w gracza próbującego powstrzymać przeciwnika. Czasem jeden zgrabny obrót pozwala zmienić całą sytuację. Musimy myśleć naraz o dwóch możliwych sposobach zakończenia rozgrywki: próbując stworzyć połączenie na planszy, wciąż pamiętamy o konieczności zachowania przewagi w części centralnej. To gra inna niż wszystkie: poczynając od dziurawej planszy, fantazyjnych kształtów pionów, po przestrzenną zabudowywaną w górę stertę elementów, które co rusz blokują lub odblokowują siebie nawzajem, a wszystko obraca się zawsze wokół tych niepozornych punktów… Fenomenalny tytuł. Choć, uwaga! – chyba najmniej doceniony spośród gier tego projektu.

 

Gdy życie nabiera kolorów – LYNGK

Siódma gra projektu, który składał się z sześciu gier, po prostu musiała być znakomita. LYNGK to tegoroczna premiera i to nieoczekiwana, bo projekt GIPF przez długi czas uznawany był za zakończony. LYNGK odkrywa też kolor. Koniec z czarno-białym podziałem, koniec z predefiniowaną własnością pionów. Rozgrywkę rozpoczynamy z planszą zapełnioną pionami w pięciu kolorach, z których… wszystkie są dobrem wspólnym. Do czasu. W trakcie rozgrywki gracze będą mogli zadeklarować dwa kolory, które przejmą. Celem gry jest budowa pięcioelementowych i różnokolorowych stosów ze swoim kolorem na wierzchu.

LYNGK wyróżnia się dwoma rozwiązaniami. Pierwszym jest właśnie wybór kolorów w trakcie partii, który wymaga dobrego rozegrania początkowej sytuacji na planszy. Łatwo tu niechcący sprezentować rywalowi gotowy stos pięciu elementów. Trzeba rozważyć ułożenie pionów, wybrać odpowiedni moment deklaracji koloru. Drugie rozwiązanie to sama zasada lyngk. Piony lub stosy poruszane na planszy przesuwają się wzdłuż linii prostych, lecz gracz, który przejął już jakiś kolor może poruszać stos tego koloru odbijając się od pionów tej samej barwy leżących na planszy – tym samym wykonywać całkiem niespodziewane ruchy wzdłuż linii łamanych. Skojarzyło mi się to z wykorzystaniem hubów w The Great Zimbabwe. I tu, i tam, zasada ta bardzo rozszerza możliwości gracza, pozwala świadomie tworzyć sytuację na planszy, otwiera pole do zaskakujących zagrań. Wprowadza świeżość do tego tytułu. LYNGK ma swój własny rytm rozgrywki: najpierw powolny, lecz niespodzianie nabierający tempa wraz z pierwszym wykorzystaniem zasady lyngk. Tu nie szarżuje się od pierwszych ruchów; tu najpierw obserwuje się przeciwnika. Spodobał mi się komentarz jednego z graczy, zamieszczony w serwisie BGG: „LYNGK przypomina powolnie poruszającą się anakondę, która zaczyna cię dusić”. Dla mnie w tej chwili to najlepsza gra całej serii.

 

  • Furan

    ,,LYNGK odkrywa też kolor. Koniec z czarno-białym podziałem, koniec z >>predefiniowaną własnością pionów<<."
    A Zertz? Nie zrobił tego wcześniej?

    🙂

    No i… brakuje nieco Knizii – Przez Pustynię, Geniusz…

    • Z własnością pionów masz oczywiście rację, ale kolor? W Zertz? No błagam cię 😉
      To jest bardzo osobisty wybór gier logicznych, tych które uważam za najciekawsze. Mi akurat Ingenious się nie podoba – tam nie ma za bardzo nad czym myśleć, losowo dochodzą te kafle… taka układanka 😉

      • Furan

        W geniuszu akurat kafle można wymieniać, blokować…

        A w Zetzu są kolory (jeśli kolorem jest czerń) – biały, czarny i szary. 😀
        W cytowaniu specjalnie zaznaczyłem >><< że chodzi mi o własność pionów.

        Z perełek logicznych, takich zapomnianych i nieznanych diamenciików to najbardziej niesamowite dla mnie jest tytuł o nazwie Volo.

        • Świetnie, dzięki za polecenie Volo. Nie słyszałam o nim wcześniej, a widzę, że zapowiada się ciekawie. No i autorem jest też Dieter Stein. Na pewno wypróbuję, dzięki 🙂

  • Bardzo ciekawe zestawienie. Od lat czytam o projekcie GIPF, ale dopiero teraz, za sprawą Twojego artykułu oraz wznowionych wydań gier chyba sięgnę po którąś z nich i tu moje pytanie: czy jesteś w stanie polecić od której gry z projektu GIPF warto zacząć ? Gry logiczne nie są mi obce, więc nie ma się co obawiać o poziom zaawansowania. Bardziej zależy mi na tym aby była to ciekawa pozycja. No i zastanawiam się czy znasz grę The Duke ? Przyznam, że zabrakło mi jej w Twoim zestawieniu, aczkolwiek może nie jest ona do końca grą logiczną, co strategiczną.

    • Dziękuję. Na początek poleciłabym Yinsh albo Tzaar. Yinsh jeśli lubisz być zaskakiwany podczas rozgrywki, Tzaar jeśli wolisz gry trochę bardziej agresywne. Bardzo ciekawy jest Zertz, ale jeden gracz może tu przejąć kontrolę i cały czas ustawiać drugiemu sytuację, wymuszać bicie (jak w warcabach) – lepszy gracz może kontrolować większość rozgrywki. Dlatego najbardziej eleganckie, przejrzyste i zrównoważone wydają mi się właśnie Yinsh i Tzaar. W zupełnie pierwszy Gipf grałam dotąd tylko raz i trudno mi tu jeszcze o sensowną opinię – dla mnie to taki wstęp do Yinsh i ten drugi wydaje się jednak lepszy. Tak jak napisałam, z całego projektu mi najbardziej spodobały się Lyngk, Punct i Yinsh (w tej właśnie kolejności), ale Punct i Lyngk lepiej chyba poznawać na końcu. Punct jest inny niż wszystko, a Lyngk jest rzeczywiście jakąś kwintesencją pozostałych. Ale tak naprawdę, co człowiek to inna opinia 🙂
      W The Duke jeszcze nie grałam, wciąż mam ją na liście do sprawdzenia.