Tramways – jazda z przeszkodami

Tramways zainteresowało mnie złożeniem kilku mechanizmów, które zawsze lubiłam w grach: route building, pick-up and deliver, hand management. Mówiąc bardziej swojsko podczas rozgrywki budujemy tu sieć torów tramwajowych i przemieszczamy pasażerów do określonych lokacji, zaś środkiem do tego celu jest sprytne zagrywanie kart. Karty owe mają oczywiście różne funkcje i mogą być użyte w różny sposób. Co więcej dobieramy je z własnej, tworzonej w czasie gry, talii. Autorem gry jest Alban Viard, projektant, który stworzył Small City, Town Center oraz CliniC. Tramways należy do tej samej rodziny gier – fabularnie budujemy tu sieć tramwajową w samym sercu Small City.

Gra przeznaczona jest dla 1 do 5 graczy i w zależności od ich liczby inaczej prezentować się będzie obszar gry. Złożony jest on z kafli pokazujących symboliczną mapę miasta z miejscami przeznaczonymi na parcele i budynki. W trakcie rozgrywki gracze wznosić będą różne typy budynków i prowadzić między nimi tory tramwajowe, po to by przemieszczać białe meeple pasażerów. Transportowanie obywateli miasteczka to główne źródło punktów i pieniędzy w grze. Najlepiej gdy transport ten odbywa się możliwie najdłuższą i pokręconą trasą – złożoną z wielu krótkich segmentów torów własnego koloru. Właściciel torów zarabia bowiem punkty zwycięstwa za każdy zamknięty odcinek oraz pieniądze za każdy kafel torowiska, zaś gracz wykonujący akcję transportu korzysta jeszcze z bonusu miejsca, w którym ostatecznie wysadzi pasażera. W zależności od typu budynku będzie to: dobór dodatkowej karty, zakup punktów zwycięstwa, pozyskanie robotnika lub zmniejszenie poziomu stresu.

Stres to największy problem w Tramways. Mała planszetka gracza powstała chyba tylko po to, by móc oznaczać tu poziom stresu, który zdaje się rosnąć z byle powodu. A to zostaliśmy w danej rundzie pierwszym graczem. A to dowieźliśmy pasażera do budynku przemysłowego lub centrum handlowego. A to znowu ostała się nam niechciana karta, która ten poziom każe bezwzględnie podnieść. Lecz największy poziom stresu wzbudza wykonywanie akcji poprzez zagrywanie kart – a konkretnie użycie więcej niż jednej ikony z tej samej karty.

Gra toczy się przez 6 rund, a w każdej z nich gracz może wykonać trzy główne akcje. Każda z nich wymaga zagrania kombinacji określonych ikon widocznych na kartach – pierwszej z danej karty bez ponoszenia kosztów, każdej kolejnej przesuwając się w prawo na torze stresu. Dotarcie do skrajnego pola na tym torze prowadzi do cofania się na torze punktów zwycięstwa za każdym razem gdy poziom stresu miałby znów wzrosnąć. Żeby tego było mało, na końcu gry punkty na torze stresu odejmowane są od uzyskanej liczby punktów zwycięstwa. Stres należy więc mieć pod kontrolą.

Stres towarzyszył jednak wszystkim moim rozgrywkom w Tramways. Nie wiem czemu, ale ta gra od początku nie chciała toczyć się gładko. Po pierwszej rozgrywce już wiedziałam, że się nie polubimy. Wciąż trudno mi rozgryźć dlaczego, bo w teorii zawiera wiele elementów, które interesują mnie w grach. Zaczynając od tematu: transport, logistyka, budowanie sieci torów w miasteczku – to wszystko zawsze mnie przyciągało. I przyznaję, że ten element budowania torów, układania połączeń chyba najbardziej cieszył mnie podczas rozgrywek. Świetne jest blokowanie przeciwników, takie układanie torów, które zmusza innych do wyboru okrężnej drogi albo nagłe dostrzeżenie możliwości budowy krótkiego i taniego połączenia. Satysfakcję sprawia patrzenie jak sieć kolorowych kafelków oplata coraz większą część miasta. Mimo wszystko trudno mi tu było podążać za tematem rozgrywki i jakoś szczególnie odczuć jej klimat. Gra dość szybko przeistoczyła się w dość abstrakcyjną układankę.

Druga sprawa to instrukcja. Niby wzorcowa, bo pełna ilustrowanych przykładów. Ale zarazem bardzo skondensowana i tłumacząca wiele rzeczy naraz w dość zawiły sposób, wplatając różne warianty rozgrywki w podstawowy tekst – gdyby nie liczne przykłady obrazujące każdą z zasad, ciężko byłoby w ogóle rozpocząć rozgrywkę. Kolejnym minusem jest dla mnie samo rozkładanie gry, a przede wszystkim rozdzielanie kart – dzielą się one na kilka różnych talii, słabo rozróżnialnych. Dodatkowo wiele elementów gry wchodzi do rozgrywki w różnej ilości zależnie od liczby graczy. I choć w większości złożonych eurogier wygląda to podobnie, akurat w Tramways zdało mi się wyjątkowo uciążliwe.

Wykonanie gry jest oszczędne i schludne. Ikonografia jest czytelna, a na szatę graficzną nie można narzekać. Nie niesie jednak ze sobą wiele klimatu. Denerwujące bywa też układanie malutkich znaczników torów, które często niechcący przesuwamy. Budowanie torów poprzez układanie dużych kafli hexów, jak choćby w Age of Steam, byłoby na pewno poręczniejszym rozwiązaniem. Mały minus należy się też żetonikom reprezentującym monety – kolory brązowy i złoty są prawie nie do rozróżnienia w słabszym świetle.

Podstawową zagwozdką w rozgrywce jest efektywne wykorzystanie ikon na kartach, dzięki którym wykonujemy akcje. Gra opiera się na budowie własnej talii. Kluczowe jest rozłożenie ikon akcji na kartach. Często będziemy głowić się jak rozplanować trzy akcje w rundzie, by jak najlepiej wykorzystać dostępne karty, skorzystać z wielu ikon, ale bez zbytniego zwiększania poziomu stresu. Jest tu nad czym myśleć i jest to przyjemne. Niestety nader często pojawia się też uczucie frustracji, gdy karty – po wykorzystaniu odkładane do własnej talii odrzutów – w kolejnej rundzie wracają do ręki losowo. Brak niektórych ikon uniemożliwia nam wykonanie pewnych akcji, np. budowy budynku. Choć teoretycznie wszystko to należałoby przewidzieć, to w praktyce wydało się niewykonalne i ta losowość dociągu dawała się we znaki.

Ta gra jest trudna i podatna na długie przemyśliwania. Zazwyczaj lubię to w grach. Nie wiem, czemu jej trudność bardziej mnie stresuje niż pobudza do działania. Jednak obiektywnie muszę przyznać, że wielbiciele strategicznego planowania powinni być zadowoleni. Wiele elementów gry tak się ze sobą splata, że konieczne jest ułożenie pewnego planu. Przemieszczanie pasażerów do określonych budynków przynosi różnorakie bonusy, które ułatwiają dalsza grę; dobrze jest wcześniej przemyśleć własne ścieżki i kolejność rozwoju (kiedy budować budynki, kiedy zdobywać pieniądze, kiedy ulepszać tory, kiedy zmniejszać stres). Taka wcześniej przemyślana i dobrze poprowadzona rozgrywka na pewno przyniesie graczowi satysfakcję.

Sama licytacja o pierwszeństwo graczy też zasługuje na kilka zdań opisu, gdyż poprowadzona jest dość oryginalnie, na odrębnej planszy przedstawiającej tor dla każdego uczestnika gry. Gracz deklarujący kwotę, którą chce zapłacić od razu wpłaca ją do banku oraz przesuwa znacznik w górę swego toru na odpowiednie pole. Następny gracz może albo spasować i zająć ostatnie miejsce w kolejności na daną rundę bądź zadeklarować kwotę do zapłaty, zawsze jednak inną od tej, którą podał już któryś z poprzednich graczy w danej kolejce licytacji (na torach po lewej). Wpłaca podaną sumę do banku i przesuwa swój znacznik na odpowiednie pole. I tak dalej. Jeśli znacznik gracza znajduje się najwyżej spośród wszystkich od razu zostaje on pierwszym graczem, jeśli nie – może wpłacać dalej dowolną kwotę (zawsze inną niż poprzednia i inną niż kwoty wybrane na torach po lewej), by pozostać w licytacji. To kolejny stresujący mechanizm w Tramways, który czasem powoduje, że gracze tracą masę pieniędzy, a i tak lądują na ostatnich pozycjach. Trudno tu wyczuć moment wyjścia z licytacji. Trzeba walczyć o to, by pozostać w niej jak najdłużej, płacąc jednak za to łącznie jak najmniej. Jest o co walczyć, bo kolejność wykonywania akcji jest istotna w tej grze. Pierwszy gracz ma większe możliwości układania nowych torów, przemieszczania pasażerów oraz przede wszystkim: ciekawszy wybór kart akcji. Licytacja w Tramways to z jednej strony bardzo ciekawy, prawdziwie innowacyjny mechanizm tej gry. Z drugiej jednak – bardzo nieintuicyjny i …wredny.

Licytacja ta nie prezentuje się już tak spektakularnie w rozgrywce dwuosobowej. Mam wrażenie też, że przy grze w dwójkę bardziej dokuczała mi losowość – do gry wchodzi mniej kart z symbolami niektórych akcji i zdarzało się, że przez całą rozgrywkę gracz nie miał możliwości wykonania ulepszeń torów lub budynków albo nawet podstawowej akcji budowy budynku. Tramways ciekawiej działa w większym składzie. Regrywalność w grze zapewniają różne możliwości ułożenia początkowych kafli mapy, a ponadto opcja zwiększania trudności rozgrywki. Rozgrywki dużo też zyskują dzięki znakomitej interakcji – tu większość naszych działań będzie zależała od poczynań przeciwników.

Tramways jest czasem porównywane do innej gry, w której budujemy sieć połączeń i dostarczamy nią dobra – do Age of Steam. Alban Viard zaprojektował wiele dodatkowych map do AoS. I rzeczywiście z wierzchu podobieństwa są widoczne, jednak Age of Steam jest grą, która główny nacisk kładzie na element finansowy. Moim zdaniem lepiej oddany jest w niej temat, większą frajdę daje mi tworzenie mapy połączeń. Tramways bazuje na zagrywaniu kart i używaniu ich rozmaitych funkcji – i to na tym aspekcie skupi się nasza uwaga. Wrażenia z rozgrywek w oba tytuły są przez to zupełnie inne.

Podsumowanie

Sama nie wiem co nie zagrało w tym tytule. Teoretycznie lubię tego typu gry, mam zazwyczaj przyjemność z budowania sieci przeróżnych połączeń, doceniam oryginalne mechanizmy, jak choćby ciekawa propozycja licytacji w Tramways. Gdy rozłożę tę grę na poszczególne elementy, każdy z nich osobno mi się podoba. Gdy gram w całość – nie potrafię się przekonać.

Podsumowując, uważam Tramways za grę nietuzinkową, stresującą, wymagającą w rozgrywce. To wszystko są dla mnie atuty. Jednocześnie jednak gra wydała mi się chropowata – mało intuicyjna i sztucznie sklecona z mechanizmów, które wyłażą na wierzch zamiast siedzieć ukryte pod płaszczem tematu. Mnie zaczęło to irytować i nie polubiłam tej gry. Nie mogę odmówić jej jednak oryginalności i próby wprowadzenia czegoś świeżego. Rozpatrując Tramways bez emocji, tylko pod kątem użytych rozwiązań – wydaje mi się, że może się graczom podobać. Dla mnie jednak dominującym uczuciem podczas gry była irytacja – denerwowanie się na nieporęczne, malutkie kafelki torów, ciągłe sprawdzanie drobnych reguł w instrukcji, wymęczoną licytację o kolejność graczy, losowy dociąg kart, brak potrzebnej ikonki na karcie, odcięcie na planszy przez przeciwnika, pewną bezsilność w obliczu trudności tej gry. I stres niestety przeważył.