Santa María – czy rzeczywiście odkrywa Nowy Świat?

Santa María to gra, która szturmem zdobyła tegoroczne targi w Essen. Wyprzedana ponoć już pierwszego dnia targów i uporczywie niedostępna w ulubionych lokalnych sklepach wzbudza emocje przede wszystkim z uwagi na swą tajemniczość i nieuchwytność.

Wydawcą gry jest Aporta Games, zaś autorami – Eilif Svensson oraz Kristian Amundsen Østby. Obaj panowie znani są ze współpracy nad takimi tytułami, jak: Avenue, Capital Lux, Doodle City.

Duet Norwegów tym razem obrał sobie za temat odkrycie Nowego Świata i dość wrażliwy aspekt kolonizacji. Tytułowa Santa María to jeden ze statków biorących udział w wyprawie Krzysztofa Kolumba w 1492 roku. W grze spróbujemy zatem wejść w rolę kolonizatorów starających się rozszerzyć obszar swej kolonii, eksploatować zasoby pozyskanych terenów i wysyłać je statkami. Będziemy korzystać z pomocy mnichów i zwracać uwagę na wymagania narzucane przez biskupów. Nie zabraknie też konkwistadorów, którzy co rundę wyruszą po legendarne złoto.

Gra oparta jest o draft kości, manipulowanie ich wynikami oraz zarządzanie planszetką gracza. Prezentuje ona kolonię w postaci tablicy sześciu kolumn i rzędów. Ta właśnie plansza gracza stanowi o charakterze gry. Trudność rozgrywki płynie z dokładania nowych kafli terenu do rozwijanej kolonii. Przyjemność – z czerpania zasobów dzięki uruchamianiu całych kolumn lub rzędów akcji za pomocą kości.

Poza tym gra w dużej mierze polega na przerabianiu jednych zasobów w drugie. Dorzucono tu wszystko co znane i sprawdzone w nowoczesnych eurograch: korzystanie ze specjalnych ułatwień, cele, których spełnienie przynosi dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry, rywalizację graczy na torach i odblokowywanie kolejnych przywilejów dzięki postępowi na nich.

Rozgrywka prowadzona jest przez 3 rundy, z których każda jest znacząco dłuższa od poprzedniej, dzięki większym możliwościom wykonywania kolejnych akcji. W każdej turze gracz może wykonać tylko jedną z akcji. Kupić nowy kafel terenu i umieścić go na swojej planszy. Pobrać kość ze wspólnej puli i aktywować cały rząd lub kolumnę planszy. Użyć pieniędzy, by aktywować jeden wybrany budynek. Spasować w danej rundzie i na pocieszenie wykonać jedną, ostatnią, akcję planszy głównej.

Grę wygrywa osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa. Na końcu gry punkty te zdobywane są przede wszystkim z kafli statków załadowanych przez gracza, kafli celów (biskupów) które udało się zrealizować, kolonistów widocznych w wypełnionych rzędach i kolumnach planszy. Gracze mogą też ciułać punkty w czasie całej rozgrywki: dzięki akcjom na kaflach terenu oraz statkom zacumowanym w odpowiednim miejscu planszy.

Pierwsi osadnicy – odkrywcza rola kości

Kości reprezentują robotników. Pierwszym miejscowym pracownikiem każdego gracza jest jego prywatna granatowa kość. Dwie kolejne możliwe będą do pozyskania w trakcie rozgrywki. Resztę kości, białych, gracze czerpać będą ze wspólnej puli – nieco na wzór Grand Austria Hotel. Rzucamy nimi na początku rundy, a każdy gracz może użyć maksymalnie trzech z nich na swojej planszy kolonii. Zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek, kości granatowe aktywują jeden z rzędów budynków na planszy, zaś kości białe – całą kolumnę. Aktywacja budynków zachodzi jednak w określonej kolejności: od lewej do prawej albo z góry w dół. Następnie kość umieszczana jest na ostatnim aktywowanym budynku blokując dostęp do niego w przyszłych akcjach. I tu ukrywa się największa zagwozdka tej gry.

Chcąc aktywować jak najwięcej budynków w jednym ruchu gracz musi je najpierw zbudować – uzupełnić prawie pustą planszę zakupionymi kaflami terenu. Jeśli zdecyduje się na kupno kafla, nie pobierze kości ze wspólnej puli ryzykując, że przeciwnicy skorzystają z niej pierwsi. Co więcej, do zakupu kafli potrzebne są surowce – pozyskiwane dzięki aktywowaniu odpowiednich budynków planszy… Jaką akcję wybrać więc najpierw? W jakiej kolejności aktywować rzędy lub kolumny? Jak skorzystać z pól dwukrotnie, zanim zostaną zablokowane? W jaki sposób dołożyć nowe kafle terenu? Jak ubiec przeciwnika? Pojawia się też subtelna interakcja między graczami, widoczna głównie w grze dwuosobowej, podczas której mamy większą szansę kontrolować działania przeciwnika.

Połączenie gry kafelkowej z draftem kości działa wyśmienicie. Jest bardzo intuicyjne i łatwe do wytłumaczenia, a prowokuje do myślenia nad różnorodnością opcji. To mocna strona tej gry. Na ile jest to rozwiązanie oryginalne? Zabudowywanie własnej planszetki budynkami i aktywowanie całych rzędów i kolumn znamy już na przykład z gry Cuba. Zapełnianie kwadratowych plansz różnokształtnymi kaflami ćwiczyliśmy choćby w Patchworku i całym ogonie jego następców. Z kolei dobieranie kości ze wspólnej puli zrealizowano już sprawnie we wspomnianym Grand Austria Hotel, czy El Gaucho. Ale zestawienie tych dwóch rozwiązań w jednym miejscu jest bardzo ciekawe.

Eksploatacja terenu – wszystko w twoich rękach!

Granie w Santa María wymaga kreatywności. Uczy przedsiębiorczości. Całą maszynkę pozyskującą surowce, przerabiającą je na punkty/pieniądze/inne surowce, ładującą je na statki, słowem cały ciąg produkcyjno – handlowy, tworzymy tu samodzielnie. To, jakie kafle kupimy i jak je rozmieścimy na planszy decyduje o kolejności wykonywania akcji z budynków. Nasza w tym głowa, żeby ten łańcuszek miał sens logiczny. Nasuwa się dalekie podobieństwo do Wieku Pary, w którym też dominowało poczucie budowania i tworzenia własnych możliwości.

Koniec każdej rundy to czas pozyskiwania dochodu. Ale w jakiej postaci zostanie on zebrany zależy tylko i wyłącznie od samego grającego. Gracz może zyskać pieniądze, punkty zwycięstwa lub przesunąć się na jednym z torów: religijnym lub konkwistadora. Wszystko zależy od tego, jakie statki pozyskał w minionej rundzie. To świetne rozwiązanie. Wzmacnia poczucie kontroli nad całością własnej strategii.

I najważniejsza sprawa. Losowość rzutów kośćmi tu nie doskwiera. Gracz ma możliwość zmiany wyników kości, płacąc jeden pieniążek za wzrost lub spadek o każde jedno oczko. Pieniędzy w grze jednak zazwyczaj brakuje, bo wykorzystujemy je również do aktywacji pojedynczych budynków. Wyniki na kościach są więc kolejnym elementem do rozpatrzenia i dodają emocji grze. Rodzą interakcję między graczami i zmuszają do patrzenia na plansze przeciwników.

Administrowanie kolonią – chcę jeszcze jedną akcję, jeszcze jedną akcję!

W Santa Maríi musimy przestawić nasz umysł w tryb wyżymaczki. Wykręcić jak najwyższą liczbę akcji w rundzie i wyżąć możliwości do ostatka, do ostatniej kropli. Tak pozamieniać, posprzedawać, pokupować surowce, w takiej kolejności użyć kości i pieniędzy, tak wykorzystać specjalne bonusy – by wykręcić jak najwięcej. To raj dla kombinatorów.

Gra może być przez to podatna na paraliż decyzyjny. Własne możliwości teoretycznie można rozważać w nieskończoność. W grze dwu- i trzyosobowej (a tylko w takich składach dotąd grałam) nie było to jakoś szczególnie uciążliwe, ale potrafię sobie wyobrazić, że gra w pełnym składzie wyjdzie poza pudełkowe 90 minut. Mimo to, nie sądzę by miała się dłużyć, gdyż każdy gracz ma tu nad czym myśleć, nawet poza swą kolejką.

Działalność misyjna – byłam tutaj pierwsza!

Działalność misyjna służy w Santa Maríi dwóm celom: zapewnia regrywalność oraz wprowadza element wyścigu o pierwszeństwo. Do każdej rozgrywki losowo wchodzą trzy kafle pozwalające na korzystanie ze specjalnych zdolności w trakcie rozgrywki oraz trzy kafle biskupów przyznające punkty na koniec rozgrywki za spełnienie określonych wymagań. Dostęp do nich nie jest jednak tak prosty. Zyska go dopiero gracz, który przesunie się na odpowiedni poziom toru religii, odblokowując w ten sposób kolejne żetony mnichów. Żetony te może umieścić na polu przy wybranym kaflu lub zdecydować się na natychmiastowy bonus w postaci surowców lub punktów zwycięstwa. Jednak tylko pierwszy gracz korzystający z danego pola robi to za darmo. Następni muszą już płacić obecnym tam mnichom.

Kafle biskupów i próba realizacji ich zadań wpływają na całą rozgrywkę. Są ciekawe, choć większość koncentruje się na zabudowywaniu w określony sposób kolonii gracza. Niektóre premiują łączenie jednego typu terenu, połączenia różnych kafli ze sobą lub przeciwnie: gromadzenie różnych typów terenu w rzędach i kolumnach. Zadania te często przenoszą uwagę graczy z realizacji kontraktów statków właśnie na pole wypełniania układanki na własnej planszetce. Dzięki zmiennym kaflom ułatwień oraz celów nasza uwaga w każdej rozgrywce skupia się na nieco innym aspekcie – mi bardzo się to podoba.

Podsumowanie

Santa María to tytuł bardzo intuicyjny i łatwy do wytłumaczenia. Powyższe trzy strony opisu wydają się temu przeczyć, ale naprawdę już w pierwszej rundzie każdy gracz rozumie o co walczy i jakie narzędzia ma do dyspozycji. Bardzo polecam grę w wariancie zaawansowanym, rozgrywaną na stronach B planszetek oraz z opcją pobierania granatowych kości ze wspólnej puli. To czyni grę trudniejszą i dużo ciekawszą. Wariant podstawowy zasad będzie jednak doskonały do gry w gronie familijnym. Santa María to gra średniozaawansowana, którą w zależności od wariantu przedstawić możemy ogranym już rodzinom jako kolejny krok w hobby, ale też zagorzałym eurograczom, szczególnie tym lubiącym zamieniać jedne zasoby w drugie.

Uważam, że gra dobrze się skaluje, choć obawiałabym się nieco długości rozgrywki czteroosobowej. Zadumanie nad własną planszą i rozkładem kafli będące główną osią gry powoduje, że nawet gra solo jest interesująca. Wariant jednoosobowy daje bardzo podobne odczucia jak pełna rozgrywka. W grze dwuosobowej z kolei, mamy największą szansę na kontrolę poczynań przeciwnika i celowego przeszkadzania mu.

Podoba mi się zauważalne zróżnicowanie rozgrywek, dzięki różnym kaflom usprawnień i celów; podoba mi się też rywalizacja i wyścig na torze konkwistadora oraz o pierwszeństwo wykorzystania mnichów. Podoba mi się fakt, że wszystko tu trzeba sobie samodzielnie wywalczyć – zarówno kolejne kości do aktywowania akcji, usprawnienia rozgrywki, postać w jakiej otrzymamy dochód na końcu każdej rundy, jak i same cele końca gry. Szczególnie podobają mi się możliwości płynące z rozbudowywania własnej planszy i decydowanie się na kolejność aktywacji jej kolumn i rzędów.

Santa María jest grą, która bardzo mi się podoba, ale jednocześnie nie wywołuje zachwytu ponadprzeciętnego. Dlaczego? Po pierwsze nie jest grą szczególnie klimatyczną. Temat gry jest zarysowany bardzo lekko i nie wciąga graczy w inny świat. Tu wtrącę dwa zdania o oprawie graficznej i wykonaniu gry, które jest bardzo poprawne, solidne i bardzo zwyczajne. Jedyny problem jaki się pojawił dotyczył ikonografii kafli terenu, które poza ikoną akcji zawierają też tło, informujące gracza o rodzaju terenu. Te dwa obrazy  nakładają się na siebie i wymagają przyzwyczajenia. Wracając do samej rozgrywki. Na wierzch wysuwają się rozwiązania mechaniczne, bardzo ciekawie ze sobą zespolone, ale znane już z innych gier. Zabrakło mi tu czegoś, co czyniłoby z Santa Maríi grę zapamiętywalną.

Dlatego zastanawiam się jak odbiorą tę grę gracze znający już na wylot sposoby wykorzystania kości w planszówkach. Dla mnie najlepszym tytułem w tej kategorii jest bezapelacyjnie Grand Austria Hotel. Przede wszystkim z powodu trudności rozgrywki, mózgożerności oraz rewelacyjnie oddanego tematu. Santa María nie jest tytułem aż tak wymagającym; jest prostsza i słodsza. To inna kategoria wagowa. Przy tym nie sili się nawet na próbę opowiedzenia historii. W Grand Austria Hotel przyjmuję gości, przygotowuję dla nich pokoje oraz posiłki, rekrutuję pracowników. W Santa María zbieram punkty zwycięstwa i przesuwam się na kilku torach, mniejsza o ich nazwę.

Podsumowując, Santa María moim zdaniem Ameryki nie odkrywa. Łączy jednak wiele mechanizmów i rozwiązań znanych już w starym świecie gier planszowych i tworzy z nich sprawnie działającą całość. Siłą tej gry jest prostota i intuicyjność zasad, przy wielości opcji i wyborów do przeanalizowania. A szczególnie fajną jej cechą jest mocne poczucie kontroli  i sprawczości.