Gracz w ogrodzie

Długie majowe weekendy i lato, które pojawiło się już wiosną sprawiły, że moje życie towarzyskie i planszowe przeniosło się z zamkniętych pomieszczeń do zielonego ogrodu. Słońce, relaks, spotkania z innymi działkowiczami spowodowały, że musiałam wyciągnąć na stolik gry równie jak oni optymistyczne. Powinno być lekko, sympatycznie i kolorowo. A że temat ogródków przewija się w świecie planszowym od lat, postanowiłam pozostawić zaprzyjaźnionych ogrodników w ich naturalnym środowisku.

Dziś przedstawiam krótki wpis o czterech bardzo rodzinnych grach, biorących sobie za temat rośliny, owoce i kompozycję ogrodu. Zazwyczaj cieszą oko urokliwą grafiką lub żywymi kolorami. I choć nie są szczególnie trudne, a większość z nich ma już swoje lata, to wciąż uważam je za całkiem niepowszednie.

 

W ziołowym ogrodzie

Niezłe ziółka to najmłodszy tytuł w tym zestawieniu. Na pierwszy rzut oka jest też najbardziej banalny. Zadaniem graczy jest umieszczenie zestawów ziół w czterech różnych naczyniach. I tak, w skrzynkach powinniśmy zebrać odmienne rodzaje ziół, w misie identyczne, w doniczkach posadzić pary takich samych ziół, a w szklanym wazonie zestaw trzech specyficznych ziółek. W swojej turze gracz po prostu dobiera wierzchnią kartę z talii ziół i decyduje czy umieści ją w swoim prywatnym ogrodzie, czy w ogrodzie wspólnym dla wszystkich graczy. Następnie dociąga drugą kartę z talii i tę musi już ulokować w miejscu, do którego nie trafiła pierwsza karta. Opcjonalnie, na początku tury gracz może wybrać jedno z własnych naczyń, zebrać zestaw ziół korzystając zarówno z tych w ogrodzie wspólnym, jak i własnym, i umieścić je w naczyniu, zdobywając wskazaną na karcie naczynia liczbę punktów. Takie naczynie jest już pełne i odkładane na bok. Oczywiście czym więcej kart się w nim znajdzie, tym lepiej.

Od razu widać, że jest to rodzaj „gry w tchórza” polegającej na wyczekaniu najlepszego momentu zebrania ciekawego zestawu ziół, sprytnie łącząc karty zasadzone we własnym ogrodzie z tymi rosnącymi we wspólnym. Jest tu lekka gra nerwów z przeciwnikiem, szacowanie, czy bardziej opłaca się zabrać mniej punktowany zestaw ziół wcześniej, czy ryzykować zagarnięcie wspólnych kart przez rywala. Muszę przyznać, że jak na tak nieskomplikowane zasady, gra jest ciekawą łamigłówką i oferuje sporo cudownie wrednej interakcji.

Jest to urocza gra karciana przeznaczona dla 1 do 4 graczy, której autorami są Eduardo Baraf, Steve Finn i Keith Matejka. Gra ma dwa mankamenty, pierwszym jest pewna losowość, która czasem może wpłynąć na wynik rozgrywki (szczególnie przy zbieraniu zestawu ziół specjalnych i karty ciastka ziołowego), drugim – słaba rozgrywka dwuosobowa. Jeśli szukacie gry do partii prowadzonych głównie w parze, Niezłych ziółek nie polecam. Ta gra roztacza swój aromat dopiero w grze wieloosobowej. Ciekawy jest nawet wariant drużynowy ekspercki, podczas którego zwycięstwo wyznacza wynik słabszego gracza drużyny, a gracze nie mogą się porozumiewać. Sympatycznie działa też wariant solo.

Przepiękne wykonanie, małe pudełeczko i dodatkowe karty zawierające informacje o zastosowaniu przedstawionych w grze ziół czynią z niej wymarzony prezent. Mamy tu trochę strategii, trochę liczenia na szczęście i podejmowanie ryzyka, bardzo musimy uważać na to co kombinują przeciwnicy. Jeśli szukacie szybkiego, lekkiego, zabawnego i ładnego tytułu do grania w zrelaksowanej grupie, bardzo polecam Niezłe ziółka.

 

Wśród dojrzałych owoców

Gra ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle jest równie osobliwa co jej tytuł. Moim zdaniem obecnie to jedna z najciekawszych, najbardziej oryginalnych małych gier karcianych na rynku. Podobnie wysoko cenię chyba tylko Arboretum i Gejsze.

Gra ze śliwką z grubsza również polega na zbieraniu zestawów kart (tym razem kart owoców) oraz zdobywaniu za nie punktów, ale w grę wpleciono mechanizmy dużo bardziej przebiegłe niż te poznane przy sadzeniu ziółek. Mamy tu oryginalną licytację, możliwość wykradania kart, a nawet psa obronnego i liczbę Pi (tę znaną z matematyki). Rozgrywka trwa trzy rundy, w których używamy osobnych stosów kart owoców. W grze występuje 9 rodzajów owoców oraz śliwka. Dodatkowo karty mają różne wartości, niektóre przedstawiają kolekcje owoców, które należy stworzyć, a niektóre wprowadzają akcje specjalne. W swojej turze każdy gracz wykłada na stół jedną kartę owocu z ręki. Ten, który wyłożył najwyższą wartość, wybiera jako pierwszy jedną kartę spośród wszystkich zagranych kart. Ostatni gracz zabiera tę, która pozostała oraz dodatkowo kartę śliwki. Celem gry jest tworzenie punktowanych kolekcji owoców ze zbieranych kart.

Charakterystyczną cechą rozgrywki jest wspomniana licytacja o pierwszeństwo wyboru: zagrywanie i pozyskiwanie kart. To ciekawy myk, bo większość graczy zazwyczaj chciałaby planować swoje kolekcje w oparciu o karty, które dostaje do ręki. Tymczasem Gra ze śliwką zmusza nas do zagrania tych kart do wspólnej puli, by dopiero z niej móc wybrać coś dla siebie. Kolekcje możemy tworzyć dopiero z kart pozyskanych ze stołu i wyłożonych przed sobą. Tu tkwi całe piękno planowania, przechytrzania rywali, budowania strategii.

Zdobywane karty owoców są bardzo różnorodne i bardzo atrakcyjne. Te najcenniejsze posiadają ikony punktów zwycięstwa jakie zdobędziemy za stworzenie widniejącej na nich kolekcji owoców. Są to różne kombinacje owoców jednakowych, różnych lub zestawów par. Karta owocu z ikoną kolekcji może być częścią tej kolekcji, ale nie musi. Doskonale działają też akcje specjalne wykonywane natychmiast po zebraniu karty z ich ikoną ze stołu. Złodziejstwo pozwala ukraść przeciwnikowi wyłożoną kartę owocu, pies chroni nas przed złodziejami, a karty Pi pozwalają zwiększać wartość zagranej na stół karty podczas licytacji (o 3,14).

Atrakcyjne są również rysunki owoców przypominające ryciny ze starych atlasów lub podręczników do biologii. Podobno zainspirowało je malarstwo siedemnastowiecznej przyrodniczki, pionierki entomologii, Marii Sibylli Merian. Badała ona między innymi przemianę gąsienicy w motyla, ilustrowała i opisywała rośliny i owady. Ale Gra ze śliwką poza pięknymi ilustracjami to też świetny pomysł na grę, pomysł Matthiasa Cramera. Przeznaczona jest dla 3 do 5 graczy. Świetnie łączy zbieranie zestawów kart przywodzące na myśl pokera, pełną interakcji licytację, możliwość kradzieży i obrony z całkiem długofalowym jak na tak małą karciankę planowaniem. Daje olbrzymią przyjemność z rozgrywki. I wcale niełatwo jest rozgryźć, jak dobrze w nią grać. Jeśli jeszcze nie graliście, nie przegapcie tej Śliwki, bo to naprawdę dojrzała pozycja.

 

Na plantacji owoców śródziemnomorskich

Finca to średniozaawansowana planszowa gra ekonomiczna, sprzed prawie dekady, autorstwa Wolfganga Sentkera i Ralfa zur Linde. Wciąż do niej wracam, a ona wciąż pachnie pomarańczami. Wprost z Majorki. Zadaniem graczy jest tutaj… zbieranie zestawów owoców. Jakże oryginalnie, powiecie. Finca ma jednak dwa elementy, które nadają jej charakteru: wiatrak i osiołki. Oba bardzo hiszpańskie.

Celem gry jest zbiór i dostarczenie owoców (pomarańczy, cytryn, fig, winogron, oliwek i migdałów) do gmin wyspy przedstawionych na planszy. Zbiór owoców przeprowadzają pionki rolników w kolorze gracza poruszające się na okręgu wiatraka. Poruszanie się po dwunastu łopatkach wiatraka, ułożonych na okręgu losowo i przedstawiających możliwe do pozyskania owoce to bardzo zmyślny mechanizm tej gry. Pionek rolnika przesuwa się o tyle pól (łopatek) zgodnie z ruchem wskazówek zegara ile pionków (wszystkich graczy) znajduje się na polu, z którego wyrusza. Zbiera natomiast tyle owoców z pola docelowego, ile pionków znajduje się na nim. Pozwala to na bardzo ciekawe planowanie ruchów i przygotowywanie się na kolejną turę oraz na skuteczne szkodzenie przeciwnikom. Ruch po łopatkach wiatraka to taka gra w grze. Fincą w ogóle można bawić się bardzo rodzinnie, skupiając się na zbieraniu i dostarczaniu kolorowych owoców, ale można też grać w nią bardziej rozsądnie: mądrze planując każdy ruch, zbierając w jednej akcji obfite plony.

Przekroczenie odpowiednich linii na wiatracznym kole pozwala nam zdobyć osiołka – wraz z wozem, którym dostarczymy zebrane owoce do gmin hiszpańskiej wyspy. Plansza przedstawia gminy wraz z żetonami popytu, jaki zgłaszają na wybrane owoce. Są to od 1 do 6 owoców w różnych konfiguracjach. Jeden osiołek pozwoli nam dostarczyć do 6 owoców jednej lub kilku gminom. Zdobyte żetony popytu są jednocześnie punktami zwycięstwa na koniec gry, a dodatkowo gracze mogą z nich tworzyć kolekcje (rosnącymi wartościami od 1 do 6) by zdobyć kolejne punkty zwycięstwa. By tego było mało, gminy których popyt został całkowicie zaspokojony (zabrano wszystkie żetony) oferują dodatkową nagrodę – żeton finki, przyznający punkty zwycięstwa graczowi, który w danym momencie zebrał najwięcej ikon owoców danego rodzaju na wszystkich posiadanych żetonach popytu… I znów, można tę grę rozgrywać na luzie ciesząc się tylko kolekcjonowaniem żetonów i wysyłaniem kolejnych osiołków w drogę, a można wcześniej planować, które gminy zaopatrywać częściej. Gra nie jest wolna od losowości, w drogę wchodzą nam też czasem przypadkowe działania innych graczy, ale i tak Finca pozwala na całkiem przyjemne optymalizowanie nie tracąc nic z lekkości tematu.

Rozgrywka jest ciekawie zrównoważona dzięki ograniczonej liczbie osiołków, które gracze chcą załadować możliwie największą liczbą owoców, wstrzymując się przez to od natychmiastowego wysyłania ich z dostawą. Tu też należy wyczuć moment dostawy i obserwować przeciwników, gdyż ci łatwo mogą zgarnąć nam zamówienie sprzed nosa, odkrywając nowe żetony popytu, które wymagają od nas zebrania innego zestawu owoców. Warto dobrze rozplanować wykorzystanie jednorazowych żetonów akcji specjalnych pozwalających „podkręcić” standardowe akcje. Dodatkowo, wprowadzono tu ciekawą regułę, która hamuje zbyt zachłannych graczy. Jeśli zdarzy się, że w puli zabraknie osiołków lub owoców, wszyscy gracze muszą zwrócić posiadane osiołki lub dany rodzaj owoców. To nie pozwala na zbyt długie chomikowanie zasobów; zbiory i dostawy odbywają się rytmicznie.

Bardzo podoba mi się interakcja w tej grze, bo właściwie każda akcja, którą wykonujemy wpływa na przeciwników. Przez to rozgrywka jest chyba najciekawsza w dwie osoby, gdy najbardziej świadomie uwzględniamy sytuację przeciwnika. Przyjazny temat i oprawa graficzna odejmują nieco ciężaru negatywnej interakcji obecnej cały czas w grze. Finca to łatwa, przystępna gra, która sprawdza się wyśmienicie podczas letnich czerwcowych wieczorów i wyjątkowo szybko zaprzyjaźnia nowe osoby z planszówkowym hobby.

 

W ogrodzie w stylu zen

Zen Garden to niewielka gra kafelkowa przeznaczona dla 2 do 4 graczy na mniej więcej 20 minut rozgrywki. Jej autorem jest bliżej nieznany projektant, H. Jean Vanaise, a sama gra może być rozgrywana na dwa sposoby: podstawowy Zen Garden, i bardziej skomplikowany Rock Garden. Podstawowym celem gry jest dwukrotne utworzenie z kafli wylosowanego wzoru – wykorzystując za każdym razem kafle przedstawiające inny rodzaj terenu. Obszar gry z kafli gracze budują wspólnie na środku stołu. Rozgrywka w Rock Garden jest zdecydowanie bardziej zamotana i dodatkowo każe graczom rezerwować wykładane kafle terenu, by móc zdobyć punkty za tworzony wzór. Obie gry mają zupełnie inny charakter, druga z poczuciem zen nie ma nic wspólnego i raczej frustruje graczy męczliwością rozgrywki. Powiedziałabym, że jest wręcz trudna. Dwustronne kafle używać możemy w dwóch funkcjach, jako kafel terenu lub jako wzór, który chcemy ułożyć. Liczyć może się zarówno rodzaj terenu, wielkość obszaru jednego typu terenu i oczywiście jego kształt. To ciekawy pomysł i projekt, choć jednocześnie, moim zdaniem,  niedopracowany w praktyce. Przeładowanie możliwościami i decyzjami powoduje, że graczom zaczyna uciekać cel gry. Łatwiejszy i praktyczniejszy jest Zen Garden, który jednak dla większości graczy nie będzie stanowić wielkiego wyzwania i może wydawać się zbyt prosty, bardzo przeciętny. Zazwyczaj gdy wyjmuję tę grę na stół, wzdycham. Widzę niestety zmarnowany potencjał ciekawej gry kafelkowej, która chce wykorzystać wiele elementów naraz (kształt wzoru, typ terenu, wielkość obszaru, kafle jokerów) i robi to na dwa sposoby: zbyt zagmatwany i zbyt prostacki, nie znajdując złotego środka.

Co ciekawe jednak, Zen Garden w wariancie podstawowym potrafił zainteresować osoby dopiero wchodzące w świat planszówek i zaangażować je w grę, przede wszystkim dzięki elementowi przestrzennemu. Wspólne układanie wzoru, który ciągle się zmienia przez akcje przeciwników przynosił wyzwanie, a obracanie kafli – szukanie i dopasowywanie własnego wzoru do tego co powstało na stole, rozśmieszało graczy.  Miejcie jednak na uwadze, że gra jest dość abstrakcyjna; zaś mimo faktu, że liczy sobie zaledwie 5 lat sprawia wrażenie zaprojektowanej w bardziej zamierzchłych czasach.