Zamek Smoków – chiński duch w smoczej skórze

Chińczyków nie można nie doceniać. To najliczniejszy naród świata. To naród, który obrał sobie za symbol najpotężniejszą z mitycznych istot – smoka. To naród, który stawiając zdawałoby się zwykły mur, czyni to tak, że jest on widoczny z kosmosu… Ma się ten rozmach. Chiny mogą się też pochwalić własną, tradycyjną i popularną, grą planszową. I nie jest to chińczyk, a madżong. To gra, podobna nieco do remika, której komponenty – zestaw 144 kamieni z kości słoniowej i drewna bambusowego – składały się również na system wróżenia. Chiński madżong powstał w końcówce XIX wieku jako gra dla czworga graczy. Z czasem doczekał się mocno uproszczonej acz efektownej wersji w postaci popularnego komputerowego pasjansu, który choć z klasycznymi regułami gry nie miał wiele wspólnego, to rozpowszechnił ten charakterystyczny zestaw kamieni z orientalnymi symbolami praktycznie na całym świecie.

Bardzo cenię nowoczesne ujęcia tradycyjnych gier planszowych i lubię przyglądać się jak stare inspiracje odnajdują się we współczesnych projektach. Dlatego nie mogłam nie zainteresować się Zamkiem Smoków, który wprost nawiązuje do reguł madżonga. Zamek Smoków to gra świeżo wydana w Polsce przez wydawnictwo Rebel, której autorami są: Hjalmar Hach, Luca Ricci oraz Lorenzo Silva; przeznaczona dla 2 do 4 graczy. Gra przyciąga oko pięknym zestawem solidnych kolorowych kamieni, co momentalnie narzuca pytanie: czy poza nimi jest tu coś jeszcze? Solidna gra? Ciekawy projekt? Subtelność oryginału czy raczej uzależniający charakter komputerowej łamigłówki?

Od razu odpowiem. Zamek Smoków czerpie z tych dwóch tradycji. Sięga po prostotę komputerowej wersji madżonga każąc graczom wyszukiwać pary identycznych dostępnych kamieni z budowli centralnej planszy. To nietrudne i zarazem dziwnie wciągające zadanie. Po czym wprowadza głębię chińskiego pierwowzoru, nakazując grającym układać pozyskane kamienie tworząc zestawy przynajmniej czterech kamieni tego samego rodzaju. Ale na tym nie koniec. Gra wprowadza znakomity aspekt przestrzenny dzięki konieczności scalania zestawów kamieni i budowy na ich szczycie wysoko punktowanych świątyń. Dodatkowo w każdej rozgrywce gracze mogą korzystać ze specjalnej zdolności, którą zapewnia karta ducha oraz dążyć do spełnienia określonego celu rozgrywki, wymaganego przez kartę smoka. To prawdziwy trzon tej gry.

Zasady gry są bardzo przystępne. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wspólnie budują ze wszystkich 116 kamieni zamek smoków na centralnej planszy – zgodnie ze schematami zaproponowanymi w instrukcji lub wznosząc budowlę według własnego pomysłu. Losują kartę ducha i kartę smoka patronujące danej rozgrywce. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z trzech akcji. Albo dobiera dowolny kamień z górnego poziomu zamku smoków, a potem drugi o identycznym symbolu z dowolnego poziomu. Albo pobiera kamień i jedną świątynię z puli wspólnych świątyń. Albo odrzuca dostępny kamień z górnego poziomu, otrzymując jednocześnie 1 punkt zwycięstwa. Zebrane kamienie musi umieścić symbolem ku górze na swojej planszy gracza na pustych polach lub kamieniach już zakrytych. W grze występuje sześć rodzajów kamieni: kupcy, rolnicy, żołnierze (to kamienie stronnictw) oraz pory roku, wiatry i smoki (to kamienie specjalne). W momencie, w którym gracz utworzy zestaw przynajmniej 4 sąsiadujących kamieni (nawet na różnych poziomach) tego samego rodzaju, musi je scalić. Polega to na odwróceniu ich na drugą stronę. Za scalenie zestawu kamieni gracz natychmiast otrzymuje punkty zwycięstwa w liczbie zależnej od liczby odwracanych kamieni. Ponadto, na scalonych kamieniach gracz może umieścić jedną lub dwie świątynie, zależnie od rodzaju scalonych kamieni. Na końcu gry świątynie przynoszą punkty zwycięstwa w liczbie zgodnej z poziomem, na którym stoją. Aby aktywować specjalną zdolność karty ducha podczas swojej tury, gracz musi odrzucić odkryty kamień ze swojej planszetki lub świątynię z własnej puli świątyń. Rozgrywka zbliża się ku końcowi gdy na centralnej planszy pozostają tylko kamienie dolnego poziomu. Wówczas wszyscy gracze otrzymują dostęp do nowej akcji pobrania specjalnego żetonu wartego 2 punkty z tzw. toru odliczania. Gdy zabrany zostanie żeton z pola oznaczonego wykrzyknikiem, gra kończy się wraz z turą ostatniego w kolejności gracza. Do punktów zwycięstwa zebranych podczas rozgrywki gracze doliczają punkty za ulokowanie świątyń oraz punkty wynikające ze spełnienia zaleceń karty smoka. Gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięża.

Gra pełna jest duchów i smoków. Przepięknych, baśniowych. Ilustracje plansz i kart wciągają nas w świat pradawnego królestwa i nadają logicznej bądź co bądź grze wymiaru iście niebiańskiego. Solidne cięższe kamienie i miłe w dotyku świątynie pozwalają cieszyć się nawet z bardzo fizycznego obcowania z grą. Orientalną idyllę psują nieco dwie sprawy. Pierwsza to nieporęczność odwracania scalanych zestawów kamieni. Kamienie zestawu często leżą na różnych poziomach lub na środku planszy gracza i czasem trudno jest dostać się do nich bez rozmontowywania części konstrukcji. Taka specyfika tej gry i ciężko byłoby coś na ten mankament poradzić; zauważyłam jednak, że dla części graczy ten moment rozgrywki bywa lekko irytujący. Drugim słabszym punktem jest wykonanie plansz centralnych i plansz graczy, które są giętkie i nie dość grube. Czasem się nieco wyginają, odstają od stołu, a również przenosząc grę łatwiej tu o uszkodzenia i zagięcia. Szkoda, bo porządne plansze z grubego kartonu lepiej komponowałyby się z zestawem pięknych kamieni madżonga.

I kontynuując temat wykonania elementów gry dodam jeszcze, że spodobał mi się pomysł zilustrowania dwóch dwustronnych plansz centralnych, dedykowanych dla różnej liczby graczy i oznaczonych numerami poziomów zamku, które znacznie ułatwiają i przyspieszają budowę centralnej konstrukcji. Choć sama znajduję przyjemność w układaniu trójwymiarowego zamku zgodnie z jednym ze schematów, to doceniam te konkretne dedykowane plansze pozwalające szybko stworzyć potrzebny zamek.

 

I od razu wyjawię. Grało mi się w Zamek Smoków wyśmienicie. Ta gra mnie zaskoczyła, bo spodziewałam się jednak prostej i lekkiej gry dla rodzin, a dostałam grę wymagającą strategicznego pomyślenia i zmiany sposobu gry w każdej partii. Udało się autorom osiągnąć to, o czym marzy każdy projektant: prostym intuicyjnym zasadom oraz przyciągającej oko efektownej oprawie graficznej towarzyszy całkiem wymagająca rozgrywka. Zamek Smoków to również gra, która świetnie wprowadza aspekt trójwymiarowy. Wymagania kart smoków (dodatkowe cele gry) często wykręcają umysł i solidnie ćwiczą zmysł przestrzenny.

 

Smok w składzie porcelany

Smok czyni tę grę. Zmienia ją w każdej rozgrywce. Każdorazowo zbija nas z pantałyku. Wszystko jest jeszcze jasne, gdy wspólnie układamy startowy zamek. Gdy przyglądamy się dostępnym kamieniom i możliwym do zebrania parom. Gdy przypominamy sobie zasady punktowania i nastawiamy się na konieczność budowania świątyń na jak najwyższych poziomach. Lecz wtedy pojawia się on i wywraca cały nasz plan do góry nogami. Karta smoka zazwyczaj rozwala system.

Spójrzmy na tego niepozornego smoka pokory. Przyznaje on graczom po punkcie zwycięstwa za każdą świątynię sąsiadującą z przynajmniej jednym wyższym stosem kamieni… Cały nasz plan właśnie wziął w łeb. Tak się jakoś składa, że zupełne zignorowanie zachcianek kart smoków prowadzi zazwyczaj do przegranej. Smok pobożności, świętoszek jeden, nagradza za świątynie sąsiadujące z odkrytym kamieniem smoka. Zatem zachęca nas do pozostawiania cennych kamieni specjalnych odkrytych i niescalonych. Podobnie czyni smok wiedzy, zaś punkty które możemy uzyskać za wypełnianie tych dziwacznych wymagań są wcale niebagatelne – to często kilkanaście lub nawet ponad dwadzieścia punktów mogących zdecydować o wygranej. Smok spokoju (ten jest mocno kopnięty) powiada: nagradzam za każdą odrębną grupę zakrytych kamieni. Gracze starają się więc jednocześnie budować jak zawsze wysoko, lecz i rozdzielać kamienie zakryte odkrytymi, tworząc wzór szachownicy. Ważne jest wyczucie końca rozgrywki i zdecydowanie do którego momentu warto nabijać swój wynik świątyniami, a kiedy zacząć zaspokajać wymagania smoka. Smoki dodają napięcia rozgrywkom. Praktycznie każdy z nich podkreśla jeszcze trójwymiarowość gry. Uwielbiam element przestrzenny w grach, lecz nawet mi konieczność zabudowywania własnej planszy symetrycznie względem narysowanych osi potrafiła napsuć krwi. Smok harmonii wyprowadził mnie z równowagi.

Karty smoków, jako dodatkowe cele rozgrywki, bardzo przypominają mi karty mistrzowskie w grze Torres. Tyle, że tam były one dedykowane grze zaawansowanej i graczom znającym już grę na pamięć. W Zamku Smoków smok jest esencją rozgrywki właściwej. Bardzo ją indywidualizuje. Dzięki smokom nasz sposób myślenia w każdej rozgrywce jest inny. Podobnie jak w Torres, bardzo uwypuklony jest aspekt przestrzenny gry. Zamek Smoków jest grą łatwiejszą od Torres i da się zaprezentować również osobom początkującym w planszówkach – dzięki nawiązaniu do popularności madżonga. Jednak to właśnie karty smoków powodują, że ta gra powinna spodobać się też graczom zaawansowanym.

Z kolei graczy super-zaawansowanych zachęca się do sięgnięcia po kilka kart smoków i duchów w jednej rozgrywce. O ile karty duchów, a więc pewne zdolności ułatwiające grę i pozwalające obejść którąś ze standardowych reguł często ułatwią nam sprawę, o tyle kilka kart smoków naraz staje się prawdziwym wyzwaniem. Czasem bardzo zabawnym.

Madżong – gra chińskich filozofów?

Muszę się przyznać, że do tradycyjnego chińskiego madżonga mam spory sentyment. To jedna z tych niewielu gier, którą raczej bawiłam się niż grałam w dzieciństwie. Pudełko pełne ciężkich kamieni wydawało mi się wówczas bardzo egzotyczne. Gdy zaczęłam w nią grać nieco bardziej świadomie poczułam jednak rozczarowanie, bo oryginalna gra w pierwszych rozgrywkach wydaje się dość losowa i mocno nużąca. Celem gry jest zebranie czterech zestawów po trzy (pung) lub cztery (kong) takie same kamienie i jednej pary. Upraszczając, rozgrywka polega na dobieraniu pojedynczych zakrytych kamieni z Wielkiego Muru Chińskiego i zrzucaniu jednego ze swych kamieni, jednocześnie polując na zrzutki innych graczy, uzupełniające nasze zestawy do punga lub konga. Szczerze mówiąc, rozgrywka nie wydała mi się nigdy szczególnie atrakcyjna. Myślę, że można się w niej rozsmakować, jeśli lubi się gry polegające na obserwacji zrzucanych kamieni i ma sporą zdolność zapamiętywania oraz dobrą znajomość specjalnych układów madżonga przynoszących podwojenia punktów. Jednak w świecie nowoczesnych gier planszowych oryginalny madżong, moim zdaniem, nie obroniłby się. Dlatego tak bardzo doceniam pomysł Zamku Smoków. Autorzy znakomicie wybrali to co najbardziej uzależniające, atrakcyjne i przyciągające z klasycznej wersji madżonga i stworzyli grę ciekawszą, bardziej zaskakującą i bardziej strategiczną od oryginału.

Jak wytresować smoka – podsumowanie

Zamek Smoków to bardzo solidna pozycja. To też całkiem oryginalny tytuł, mimo, że czerpie z rozwiązań już znanych. Zamek Smoków wziął z tradycji madżonga to co najbardziej atrakcyjne (kamienie i zbieranie zestawów) i dołożył rozwiązania już sprawdzone: zabudowę własnej planszy, rewolucyjne karty celów, specjalne zdolności łamiące standardowe reguły, przestrzenność wznoszonej konstrukcji.

Ogromnym, nie do przecenienia, atutem tej gry jest jej regrywalność. Mamy tu możliwość dowolnego układania konstrukcji początkowego zamku oraz kilkanaście budowli startowych zaproponowanych w instrukcji. Mamy karty duchów niosące w każdej partii innego rodzaju pomoc. Mamy wreszcie wywrotowe smoki, każące nam za każdym razem spojrzeć inaczej na naszą planszę. Zestawianie tych trzech zmiennych w różnych układach zapowiada wiele niepowtarzalnych rozgrywek.

Zamek Smoków jest doskonałą grą rodzinną, nadającą się do pokazania praktycznie każdemu. Zasady są proste do wytłumaczenia, rozgrywka jest stosunkowo szybka. Ciekawie rozwiązano wyznaczenie końca rozgrywki, gdyż gracze mogą świadomie je przyspieszyć dobierając żetony z toru odliczania. Bardzo mi się ten pomysł spodobał, bo zwiększa jeszcze decyzyjność i wpływa na szybkość partii: gra raczej się nie dłuży. Sama zdziwiłam się, że ten tytuł ukrywa tyle możliwości strategicznych i wymaga niezłego namysłu podczas rozgrywki, a mimo to niesie wrażenie lekkości i sympatyczności. W Zamek Smoków można grać lżej, zabawowo, cieszyć się namacalnością rozgrywki i samym tworzeniem konstrukcji.

Gra całkiem dobrze się skaluje, choć do każdej rozgrywki wchodzi taka sama liczba kamieni. Przykładowe konstrukcje zamków smoków zaprezentowane w instrukcji są dostosowane do każdej liczby graczy i dobrze się sprawdzają. W rozgrywce dwuosobowej mamy większe możliwości zdobycia pożądanych zestawów; nasze konstrukcje są okazalsze i lepiej punktowane. W takiej rozgrywce łatwiej też blokować i kontrolować sytuację przeciwnika. Dobrze rozegrana partia, szczególnie w rozgrywce czteroosobowej wymaga w sumie liczenia i zapamiętywania kamieni schodzących w trakcie gry; obserwowania na co jeszcze możemy liczyć, a jakie układy stają się już niemożliwe do zebrania.

 

Zamek Smoków mogę polecić… właściwie wszystkim. To świetny przykład gry logicznej przedstawionej w formule bardzo przystępnej dla każdego gracza, również początkującego. Jego dodatkowym atutem jest mocne nawiązanie do znanego klasyku – madżonga. Oprawa wizualna i delikatna chińska aura również zachęcają do kontaktu. Co zaskakujące, gra powinna zainteresować też osoby szukające większego wyzwania w grach. Gra pokazuje swój smoczy pazur szczególnie w rozgrywkach przeprowadzanych jedna po drugiej. Bardzo ładnie widać wówczas różnice w podejściu do partii, w planie na grę. Zmianę spojrzenia, gdy tylko odkrywamy kartę nowego smoka. Zamek Smoków szczególnie polecam graczom lubiącym element przestrzenny i trójwymiarowy w grach. Warto by tę grę poznali również wielbiciele gier tradycyjnych lub osoby znające oryginalne zasady madżonga, bo moim zdaniem jest to jedna z ciekawszych implementacji gier tradycyjnych we współczesnej kulturze popularnej. Dlatego sama bardzo doceniam ten projekt.