Targi – sól, pieprz i daktyle
Dziś kilka słów o grze, która już od trzech lat utrzymuje się w czołówce mojej prywatnej listy gier przeznaczonych tylko dla dwóch graczy.
Targi to gra wydana pierwotnie przez wydawnictwo Kosmos w serii gier dwuosobowych. Jej autorem jest Andreas Steiger, i mimo, że Targi była jego debiutanckim dziełem, zyskała nominację do nagrody Kennerspiel des Jahres w 2012 roku i uznanie graczy na całym świecie. Wydana została w wielu wersjach językowych, w tym greckiej i japońskiej, lecz niestety nie doczekała się polskiego wydania. I jest to wielka szkoda, bo raz, że gra jest bardzo dobra; dwa, że te kilkadziesiąt kart aż prosi się o piękne polskie tłumaczenie.
Targi, czyli Tuaregowie, to gra oparta na wyświechtanym mechanizmie worker placement, ale to jak ten mechanizm został w niej wykorzystany z miejsca rodzi podziw dla geniuszu autora. Dowodzi też, że wciąż da się dorzucić coś odkrywczego w ograne już patenty, błysnąć świeżością, wymyślić koło na nowo.
Tematem gry jest ekonomiczna rywalizacja berberyjskich plemion zamieszkujących środkową Saharę. Jednak poza piaskowym kolorem kart i rysunkami kojarzącymi się z grubsza z pustynnym życiem nomadów, wiele klimatu tu nie znajdziemy. Tak naprawdę nie ma to większego znaczenia. Gra jest tak elegancka, świeża i bezbłędna, że nie potrzebuje żadnych klimatycznych rozpraszaczy.
W pudełku znajdziemy 80 kart, z których zaraz na początku gry stworzymy „planszę” – główny obszar gry.
Przygotowując się do rozgrywki, z 16 kart z widocznym rysunkiem krawędzi tworzymy obramowanie naszego pola gry. Tasujemy talię kart plemion oraz talię kart towarów i układamy odpowiednio 4 i 5 kart z każdej talii na polach w środku naszej „planszy”. Każdy gracz dysponuje trzema pionkami Tuaregów oraz dwoma znacznikami plemion.
Zadaniem graczy w każdej rundzie jest umieszczenie swoich pionów na kartach krawędzi (gracze umieszczają je po jednym na zmianę), a następnie zaznaczenie punktów przecięcia tych pionów na kartach umieszczonych w środku pola gry. Każda karta jest lokacją ze specyficzną akcją, którą gracz będzie mógł wykonać. Dzięki kartom krawędzi będziemy więc mogli zyskać potrzebne dobra, wymienić je w różnych konfiguracjach na złoto lub punkty zwycięstwa, przestawić swój znacznik plemienia na inną potrzebną kartę, zagrać kartę z ręki itd. Po kartach krawędzi wędruje też figurka rabusia, który nie dość, że blokuje graczom w każdej rundzie inne lokacje, napada też na nich na każdym narożniku planszy.
Celem gry jest oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, ale już sposób ich zdobycia jest wieloraki. Karty plemion zebrane przez graczy ze środka stołu posłużą im do budowy własnej tablicy złożonej z trzech rzędów czterech kart. Karty plemion opatrzone są pięcioma różnymi symbolami: chaty, kobiety, palmy, studni i wielbłąda. Ułożenie w jednym rzędzie kart z tym samym symbolem przyniesie graczowi punkty zwycięstwa na koniec gry, podobnie jak ułożenie rzędu z czterech zupełnie różnych kart. Same karty także opatrzone są punktami zwycięstwa, zaś dodatkowo każda z nich premiuje lub umożliwia specyficzną akcję. Wiele z tych akcji wspomaga wykładanie kolejnych kart jakiegoś typu, nagradza zdobywanie określonych symboli, stawia warunki do zdobycia dodatkowych punktów zwycięstwa. Cały układ tworzy samonapędzającą się maszynkę, za każdym razem inną. Zabranie kart plemion ze środka planszy i wyłożenie ich we własnym panelu jest oczywiście kosztowne, a koszt ten gracze muszą opłacać w złocie lub dobrach znalezionych w pustynnych lokacjach, tj. soli, pieprzu i daktylach. Towary gracze pozyskują z kart towarów, które pojawiają się w każdej rundzie na środku planszy, naprzemiennie z kartami plemion. I tak zamyka nam się cała litania zależności między poszczególnymi elementami w grze.
Rozgrywkę kończymy w momencie gdy jeden z graczy wyłoży dwunastą kartę plemienia w tablicy tworzonej przed sobą lub gdy pion rabusia zdąży okrążyć całą planszę gry. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.
W moim odczuciu gra jest genialna. Wpadłam na jej niemieckie wydanie trzy lata temu i przystosowałam potem do rozgrywki w polskojęzycznym gronie. Tekst na kartach plemion jest ważny, bo objaśnia ich funkcje, dlatego grę można polecić graczom radzącym sobie z językiem obcym. Pewne zamieszanie może budzić też fakt, że część kart plemion przydatna jest dopiero przy podliczaniu punktów na koniec gry, zaś inna część służy nam pomocą w każdej rundzie – i o tych funkcjach i akcjach specjalnych gracze muszą pamiętać, co więcej: często sprzęgać je ze sobą.
Do kogo gra może nie trafić? Myślę, że do osób, dla których klimat lub silny temat jest nieodzowną częścią rozgrywki, i które nudzą się przy eurosucharach. Dla mnie elegancja tej gry i jej oryginalność jest tak duża, że próba wprowadzenia do niej klimatu byłaby już przesytem.
O odmienności Targów decyduje prosty pomysł rozstawiania pionów na krawędziach tablicy-planszy i szukania punktów przecięcia wyobrażonych linii, które piony te tworzą. Zasada, iż gracz nie może ustawić własnego piona naprzeciw piona przeciwnika powoduje, że wybór jednego gracza eliminuje od razu cały rząd lub kolumnę z opcji przeciwnika. Mamy więc tu ciekawą interakcję, blokowanie drugiego gracza, kombinowanie jak zaszkodzić drugiemu a pomóc sobie. Ta próba programowania swoich akcji, wybór miejsca ustawienia pierwszego piona, plan zdobycia upragnionej karty ze środka planszy – próba, którą zaraz najpewniej zniweczy przeciwnik – daje emocje, które trzymają się nas przez całą rozgrywkę. Tu walka trwa zawsze do końca.
Zamiłowanie autora do tworzenia tabel i manipulowania ich wierszami nie skończyło się tylko na pomyśle tej oryginalnej planszy; autor każe też graczom tworzyć własne panele – tablice, do których z uwagą dobierają kolejne pasujące karty, szukając dróg na zwielokrotnienie punktów zwycięstwa. Wydawać by się mogło, że takie połączenie dwóch zadań: rozmieszczania własnych pionów na lokacjach odpalających akcje oraz zbieranie zestawów kart jest połączeniem najbanalniejszym z możliwych… a tymczasem w tej odsłonie to mistrzowskie zestawienie.
Karty krawędzi są stałe w każdej rozgrywce, ale karty obecne w środku pola gry zmieniają się, wchodzą w różnym czasie do rozgrywki, a to wymusza ciągłą uważność. Złoto, które jest potrzebne do kupienia i wyłożenia ciekawszych kart plemion jest dość trudne do zdobycia i wymaga zaplanowania kilku ruchów do przodu. Specjalne zdolności kart plemion ciekawie się splatają, umożliwiając różne poprowadzenie swojej gry. Ta zmienność i wielość możliwości spowodowała, że Targi jest grą, która przetrwała u mnie próbę czasu i powraca regularnie na stół.
Targi polecam z całych sił. Polecam ją głównie eurograczom oraz oczywiście osobom, które grają często w składzie dwuosobowym. Warto tę grę poznać, przede wszystkim z uwagi na jej odmienność i świeżość pomysłu; warto ją mieć w swojej kolekcji w kategorii gier już wagi średniej, bo pomimo niewielkiego pudełka i niedługiego czasu rozgrywki (45 minut) Targi zmuszają do myślenia.
Autorem zdjęć zamieszczonych we wpisie jest Henk Rolleman. Dziękuję autorowi za pozwolenie ich użycia.