O tym, jak dobrze jest być królem, mieć zamek i trochę w nim poszaleć

Każdy by tak chciał. Zbudować i urządzić to wymarzone lokum. Nie dbać o kredyt, nie dbać o metraż. Umościć się wygodnie na różanej kanapie wschodniej sali arrasowej we własnej posiadłości. Kontemplować widok na oranżerię i wsłuchiwać się w okrzyki dochodzące z przyległej kręgielni. A przy tym podjadać pyszne pieczarki z podziemnej uprawy. Teraz każdy już tak może – królowi ani graczowi nikt nie zabroni.

Polska edycja gry „Zamki szalonego króla Ludwika” dociera właśnie do rąk polskich graczy. Autorem gry jest Ted Alspach, gra przeznaczona jest dla 1 do 4 graczy, a za rodzime jej wydanie odpowiada Planszóweczka.pl. Polska edycja jest też bardzo szczególną edycją, bo zmieniona została szata graficzna gry. Autorką tej odmiany, dzięki której gra zyskała na klimacie, jest Agnieszka Dąbrowiecka. Myślę, że warto podkreślić te zmiany, bo już pierwszy kontakt z grą daje niezwykłą przyjemność i budzi zaciekawienie. Praca artystki oddająca z detalami wystrój zamków tytułowego króla Ludwika świetnie osadza grę w temacie. Gra czerpie bowiem z historii ekscentrycznego króla Ludwika II Bawarskiego, którego dziełem życia są baśniowe pałace: Neuschwanstein, Herrenchiemsee i Linderhof. Polscy gracze mogą cieszyć się grafikami obfitującymi w szczegóły, a radość artystki z tworzenia nawiązań do komnat istniejących w rzeczywistości czuć już przy pierwszym obcowaniu z grą.

Oczywiście każda gra, jak piękna by nie była, musi zdać egzamin w graniu.

Gra niezwykle przystępna

To drugie, co zwraca uwagę, już po zaspokojeniu wrażeń wzrokowych. Otóż zasady rozgrywki są niezwykle proste. Przygotowując się do gry gracze rozkładają kafle zamkowych komnat w zakrytych stosach według ich rozmiaru na odpowiednich miejscach planszy. Jeden z graczy na czas danej rundy zostaje mistrzem budowy i odkrywa określoną liczbę kart komnat z przetasowanej talii. Zgodnie z wylosowanymi kartami układa odpowiadające im komnaty na planszy kontraktów. Tym samym ustala ich ceny – każdemu miejscu planszy kontraktów przyporządkowana jest wartość, którą gracze będą musieli uiścić, by zdobyć daną komnatę. Następnie gracze po kolei mogą kupić wybrany kafel płacąc jego koszt mistrzowi budowy albo wziąć z banku 5000 monet. Mistrz budowy rozgrywa swoją turę ostatni, a za zakupiony kafel płaci do banku. W kolejnej rundzie znacznik mistrza budowy przekazywany jest graczowi po lewej.

Jeśli gracz zakupi kafel komnaty, od razu dokłada go do swojego zamku. Podstawową zasadą budowy jest ta, by przynajmniej jedno wejście nowej komnaty przylegało do wejścia zbudowanej już komnaty. Zbudowanie komnaty natychmiast przynosi graczowi punkty zwycięstwa (zgodnie z ikonami na wyłożonym kaflu) oraz punkty za sąsiedztwo z innymi komnatami zamku. Komnaty prócz różnych wielkości i kształtów różnią się też przeznaczeniem: w zamku możemy wznieść osiem typów komnat, od jadalnych po ogrodowe. Większość z nich będzie premiować lub karać sąsiedztwo określonego typu pomieszczeń. Zwykle nie będzie więc dobrym pomysłem zlokalizowanie komnaty rozrywkowej w sąsiedztwie na przykład komnaty sypialnej. Jeśli gracz doprowadzi do sytuacji, że wszystkie drzwi danej komnaty łączą się z drzwiami innych pomieszczeń, taką komnatę uznaje się za ukończoną. Gracz odbiera wówczas nagrodę, która zależy od typu ukończonej komnaty: od możliwości wykonania dodatkowej tury, poprzez powtórne punktowanie po zastrzyk pieniędzy z banku. Gdy wyczerpią się karty komnat gra dobiega końca, a po końcowym punktowaniu wygrywa gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięstwa.

Podsumowując, reguły rozgrywki sprowadzają się do tego, że mistrz budowy ustala ceny kafli komnat na daną rundę, a potem gracze po kolei kupują kafle i dokładają je do tworzonych zamków – od razu punktując za ich ułożenie. Rozgrywka nie powinna więc sprawić nikomu trudności, ale czy jest w niej również coś interesującego…

Gra głęboka w rozgrywce

Tak proste zasady zwykle niosą ryzyko przeciętnej, czy nieciekawej rozgrywki. Autor „Zamków…” wprowadził jednak trzy rozwiązania, które moim zdaniem nadały grze moc i charakter. Pierwszym jest rola mistrza budowy, pełniona po kolei przez wszystkich graczy oraz zasada, iż gracze właśnie jemu płacą za kupowane komnaty; on sam zaś po ustaleniu cen kafli rozgrywa swą turę na końcu. To doskonały mechanizm, powodujący, że pieniądze ciągle są w obiegu między graczami, ale wynoszący też decyzje wyceniania kafelków do rangi jednych z ważniejszych w grze. Tu leży cała interakcja między graczami, tu leżeć może też źródło paraliżu decyzyjnego. Mistrz budowy musi rozpatrzyć sytuację finansowo-projektową przeciwników. Chce oczywiście zapewnić sobie możliwość jak najtańszego zakupu. Chce jednak też, by inni gracze, którzy rozgrywają tury przed nim, nie sprzątnęli mu kafelka sprzed mistrzowskiego nosa. Jak to wyważyć… Masa myślenia przed nim.

Drugim charakterystycznym rozwiązaniem jest zestawienie celów wspólnych i ukrytych kart bonusowych. Na początku gry losowane są kafelki celów jawne dla wszystkich graczy, zaś punkty za ich realizację podliczane są po ostatniej rundzie rozgrywki. Mogą znaleźć się wśród nich cele za liczbę lub powierzchnię komnat danego typu, cel za komnaty okrągłe lub kwadratowe, małe i duże, ukończone i nieukończone. Oprócz tego gracze rozpoczynają rozgrywkę z dwoma kartami bonusowymi na ręku, które stanowią prywatne i niejawne cele gracza na daną rozgrywkę – one też pozwolą sporo zapunktować w końcowym podliczaniu. Raz, że takie rozwiązanie pozwala graczom na specjalizacje, dwa, że zapewnia, iż każda rozgrywka będzie inna. Dodatkowo każe wykombinować, czasem już na początku rozgrywki, taki plan na grę, by niektóre komnaty punktowały podwójnie, dzięki zbieżnym celom. Znów masa myślenia przed graczem.

Kolejny mechanizm, który bardzo lubię w grach, to możliwość wykorzystywania bonusów łączących się w łańcuszek możliwości. Dzięki nagrodom za ukończenie (zamknięcie) komnat gracze mogą przedłużyć swoją turę, powtórnie zliczać punkty, itp. Zaplanowanie kolejności swoich działań oraz przeliczenie korzyści uzyskanych z każdego ułożenia nowego kafelka powoduje, że umysł zaczyna parować.

Jest bardzo wiele rzeczy, które trzeba wziąć pod uwagę podczas kupowania komnat, bo wszystko w tej grze może się liczyć. Zapewnienie sobie wystarczających środków finansowych i wybranie kafla do zakupu to dopiero początek. Tu musimy rozważyć i sposób ułożenia nowej komnaty w zamku, i ewentualne nagrody za zamknięcie komnat, i to na co polują przeciwnicy, i punkty, które zarobimy wypełniając cele publiczne oraz zadania ukrytych kart bonusowych. Ta gra dymi możliwościami i sposobami na zdobycie punktów.

Gra dająca radość

Sama nie wiem jak to jest możliwe, i czy jest to zasługa geniuszu projektanta, czy wdzięcznego tematu gry, ale przy takiej masie myślenia i rozpatrywania wielu wariantów punktowania, „Zamki…” dają wrażenie lekkości rozgrywki. To gra, przy której każdy się bawi. To gra, w którą chce się grać rozgrywka za rozgrywką, bo każda z nich jest inna. I mimo, że cały czas musimy tu liczyć, nikogo to specjalnie nie męczy.

Najwyższy już czas wspomnieć o losowości. Jest tu jej całkiem sporo. Są karty komnat, które każą nam umieszczać na rynku komnaty w zupełnie losowym porządku. Są kafle celów, które pragną zrealizować wszyscy gracze, lecz niektórzy z nich będą mogli je zgrabnie sprząc z także losowo dobranymi celami kart bonusowych. Jest cała masa zmiennych, które musimy brać pod uwagę i jest ich tak wiele, że można odnieść wrażenie, iż przewidzenie konsekwencji każdej decyzji jest w sumie niemożliwe. Ta losowość jest jednak tej grze niezbędna. Jakże inaczej można by było oddać ekscentryczność naszego przedsięwzięcia. Wszak mamy tu do czynienia z budową zamków dla samego szalonego króla Ludwika. Nie budujemy zamków dla króla Alfonsa X Mądrego, ani dla Kazimierza Sprawiedliwego… A tak poważniej, w mojej opinii, jest to jedna z tych gier, którym losowość dodaje tylko charakteru.

Gra nie jest wolna od pewnych niedociągnięć. Mi bardzo zabrakło w instrukcji zilustrowanego przykładu podliczania punktów za komnaty. To kluczowa akcja w grze, przydałoby się zatem jej bardzo klarowne zobrazowanie. Liczenie punktów za nowe komnaty jest lekko zakręcone i szczególnie w pierwszych rozgrywkach łatwo tu o czymś zapomnieć. Jeśli już przy punktowaniu jesteśmy: wieża punktów to zdecydowanie najbardziej ekscentryczny i niepraktyczny tor punktacji, jaki spotkałam w grach. Nie zliczę już razy, kiedy zaaferowana przede wszystkim rozbudową zamku, cofałam się na nim, zamiast piąć w górę.

Nawet rewelacyjne grafiki polskiego wydania mają jeden minus… Otóż praktycznie w każdej z początkowych rozgrywek przychodził moment, kiedy zamiast skupić się na przeliczeniu możliwych do zdobycia punktów, mówiłam sobie coś w stylu: „Chrzanić to, nieważne, czy wygram, chcę mieć garderobę obok galerii luster.” Mam wrażenie, że w pierwszych rozgrywkach układa się zamek, by go podziwiać, a dopiero w kolejnych zaczyna się prawdziwa gra na punkty.

Gra bardzo dobrze się skaluje. Daje pełnię radości w maksymalnym składzie osobowym. Tu mamy szeroki wybór kafli do wyboru, choć mistrz budowy ma też najtrudniejsze zadanie. Jednak rozgrywce dwuosobowej także niczego nie brakuje. Tutaj łatwiej kontrolować przeciwnika. Rozgrywka we dwójkę mija szybko (może trochę za szybko), rola mistrza budowy przeskakuje z rąk do rąk. Ta rola, co oczywiste, ginie zupełnie w wariancie jednoosobowym, a mimo to jest on zaskakująco sprawny. Grając samotnie, co turę wybieramy jedną z dostępnych komnat, zaś reszta od razu wypada z gry. To bardzo dynamiczny, szybki i ciekawy wariant.

Zamki szalonego króla Ludwika to gra, nad której fenomenem warto się głębiej zastanowić. Bo z jednej strony bardzo proste reguły nie zapowiadają takiego zaangażowania i przyjemności z rozgrywki, a dodatkowo jest tu też spora dawka tak przeklinanej przez wszystkich losowości. Zapewne znajdą się osoby, którym z jakichś powodów ta gra się nie spodoba, choć mi w tej chwili trudno taką sytuację sobie wyobrazić. Kto by nie chciał mieć swojego zamku. Mogę tylko polecić, by nie wyciągać ostatecznych wniosków na podstawie samej lektury zasad i by, koniecznie!, grę wypróbować w graniu. Bo poza wieloma drogami zdobywania punktów, potrzebą planowania i przewidywania jest tu też element zabawy: projektowania swojej posiadłości i rozmieszczania różnokształtnych komnat. To gra głęboka, a jednocześnie tak przyjemna w odbiorze.

I nie wiem, czy tylko ja tak mam, że dostaję przy niej małpiego rozumu, i czy tylko my opowiadamy sobie po zakończonej rozgrywce, dlaczego niezbędne jest, by droga z sauny do teatru prowadziła przez ogród dyniowy?

 

0 Udostępnień