Zaginiona ekspedycja – dziennik z Amazonii

Ależ odkrycie! Okazuje się, że gdzieś w brazylijskiej dżungli, w górnym dorzeczu Amazonki, znajduje się zaginione miasto Z – być może kolebka starożytnej cywilizacji. Spróbujemy tam dotrzeć podążając śladami wyprawy Percivala Fawcetta, który w 1925 roku wraz z synem i jego przyjacielem, wyruszył do Amazonii. Mimo, że Percy Fawcett bywał postrzegany przez mu współczesnych jako lekki dziwak z obsesją na punkcie El Dorado, świat z uwagą śledził postęp tej ekspedycji, o której wiadomości docierały dzięki indiańskim posłańcom przez pierwszy miesiąc wyprawy. Potem sprawozdania Fawcetta nagle się urwały. Z tamtej ekspedycji nikt nie powrócił.

Do dziś nie wiadomo, co też przydarzyło się podróżnikom. Wysłano wiele ekspedycji poszukiwawczych, którym nie udało się odnaleźć śladów wyprawy, a same często kończyły się tragicznie. Cała historia obrosła legendą.

Może my będziemy mieć więcej szczęścia. W grze Zaginiona ekspedycja poprowadzimy trójkę podróżników w głąb amazońskiej dżungli, śladami wyprawy Fawcetta, do mitycznego miasta Z. Autorem gry jest Peer Sylvester, zaś polska wersja gry została opracowana przez Wydawnictwo All In Games. Grę możemy odkrywać na trzy różne sposoby: kooperacyjnie w wieloosobowej grupie, rywalizacyjnie w wariancie dwuosobowym: gracz kontra gracz oraz jednoosobowo.

Zielone pudełko Zaginionej ekspedycji otwieramy jak kuferek podróżny, z ciekawością zerkając do środka w oczekiwaniu na niecodzienną przygodę. Zgrabna wypraska mieści porządnych rozmiarów karty, których ilustracje z miejsca nas hipnotyzują. To na pewno część sukcesu tej gry. Ich autorem jest Garen Ewing. Mało powiedzieć, że ilustracje wprawiają w zachwyt; one łapią gracza za fraki i wciągają w przygodę. Witajcie w Amazonii.

 

Ines, Teddy, Bessie, Cândido, Isabelle i Roy to szóstka poszukiwaczy gotowych wyruszyć natychmiast. Wybieramy trzech z nich kierując się ich umiejętnościami. Na pewno przyda nam się umiejętność nawigacji, ale też obozowania oraz przetrwania. Przedstawiają je odpowiednie symbole na kartach śmiałków. W grze dysponujemy jeszcze zasobami, rozpoczynając wyprawę z trzema żetonami prowiantu, trzema żetonami amunicji oraz żetonami zdrowia umieszczonymi na każdej postaci. W drogę.

Chcemy dotrzeć do zaginionego miasta Z. To długa droga, składająca się z 9 kart ekspedycji. Chcemy też przeżyć. Przeżyć dostatecznie długo, by wkroczyć na ostatnią kartę toru ekspedycji i tym samym wygrać grę. W sumie wystarczy, by choć jeden poszukiwacz dożył tego momentu. Jesteśmy gotowi na poświęcenia.

Kluczem do celu jest zarządzanie zasobami oraz umiejętnościami całego zespołu. Jeśli odrzucimy ostatni żeton zdrowia z karty postaci, tracimy ją; gdy stracimy ostatnią postać – przegrywamy grę. Tor ekspedycji to zaledwie zarys mapy, mętny zarys tego, jak daleko jesteśmy od celu wyprawy. Nasze prawdziwe życie toczy się w dżungli, na szlaku. Nasza codzienność to przygody.

Karty przygód to oś gry. Prezentują one wydarzenia na trasie, które przeszkadzają lub wspomagają poszukiwaczy. Karty opisano numerami, gdyż zarządzanie ich kolejnością jest sercem rozgrywki w Zaginioną ekspedycję. Ramki z efektami, które odnajdziemy na kartach, pokazują, które wydarzenia są nieuchronne i wydarzyć się muszą (na żółtym tle), które wymagają naszej decyzji i wyboru tylko jednej z opcji (na czerwonym tle), a które są całkowicie opcjonalne (na niebieskim tle). Wydarzenia będą wymagać od nas utraty jakichś zasobów lub umiejętności, by czasem zyskać inne. Kluczem do wygranej jest sprawne żonglowanie zasobami, oszczędzanie amunicji i prowiantu, zdobywanie pożywienia, wykorzystywanie/wydawanie umiejętności podróżników, a jednocześnie regenerowanie ich sił, by mieli energię na dalszy marsz. Rozpatrywanie kolejnych wydarzeń pojawiających się na szlaku to nasza podstawowa codzienna aktywność.

Szlak tworzą karty przygód zagrywane z ręki graczy tak, by utworzyły rząd. W grze kooperacyjnej gracze rozpoczynają dzień z czterema kartami na ręce, zagrywając dwie z nich o poranku. Każda runda gry reprezentuje jeden dzień i dzieli się na poranek i wieczór. O poranku wszystkie zagrane karty układane są zgodnie z ich numeracją – od najniższego do najwyższego numeru. Tak zbudowany szlak przemierzają poszukiwacze, rozpatrując osobno każdą z kart, od lewej do prawej. Wieczorem natomiast, karty przygody pozostają na szlaku w takiej kolejności, w jakiej zostały wyłożone przez graczy. W wariancie kooperacyjnym, o kolejności tej dyskutują wszyscy uczestnicy, nie zdradzając jednak kart, które trzymają w ręku. Naszą codziennością są więc kłótnie i spory… w poranki i wieczory.

Zdolności planistyczne i organizacyjne są w tej zabawie niezbędne – najważniejsze jest jak najlepsze rozplanowanie kolejności wydarzeń na szlaku, tak by najpełniej wykorzystać korzyści (świeżo odnaleziony trop, most linowy lub wskazówkę życzliwego Indianina) oraz w miarę możliwości uniknąć niebezpieczeństw (jadowitych pająków, zakażonych ran lub lawin błotnych). Szczególnie istotne są karty zmuszające do pominięcia następnej karty na szlaku; te umożliwiające zamianę kolejności kolejnych kart; i te każące odrzucać ostatnią kartę szlaku. Sprawne planowanie teoretycznie pozwoli na uniknięcie większych niebezpieczeństw. Po wszystkim wypadałoby też coś zjeść. Zarówno rano, jak i wieczorem poszukiwacze muszą się posilić – odrzucany jest wówczas jeden żeton prowiantu. W miarę upływu czasu codziennością staje się też zaglądający w oczy głód.

Ekspedycja, podejście pierwsze. Kooperacyjny marsz do El Dorado. W kupie raźniej?

Nic nie widzę – woła Cândido, tak gęsta jest mgła. Straciliśmy już orientację i wracamy w to samo miejsce drugi raz. Gdzieś tam podświadomie wiem, że dzięki tej mgle uniknęliśmy większego zagrożenia, już czułam jak się zbliża… Tym razem pobłądziliśmy szczęśliwie. Znów narasta gwar rozmów. – Potrzebujemy żywności, upolujmy coś wreszcie. – Szkoda amunicji, musimy oszczędzać ją na ciężkie czasy. – Teraz są ciężkie czasy. – Omińmy tę małpę, ukradnie nam ostatni batonik. – Małpa nie jest tak groźna, ja bardziej boję się tubylców. – Dobra, niech lider zdecyduje, kto jest liderem?

– Jesteśmy na rozdrożu – słyszę jakiś głos z prawej – poświęćmy Cândido, bez niego pójdziemy szybciej. – Co ty mówisz –  oponuję – przecież chcemy, by z tej wyprawy wrócili wszyscy. Długa cisza.  – Nie tędy droga – mówi ktoś.

Przygodę z Zaginioną ekspedycją rozpoczęłam od wariantu kooperacyjnego, na najłatwiejszym poziomie trudności, nastawiona do rozgrywki bardzo pozytywnie. Już czułam zew przygody i historię wyzierającą z ilustracji kart. I się rozczarowałam. Nie kleiła nam się ta kooperacja. Mimo wygranej i poświęcenia życia tylko jednego z poszukiwaczy, w pamięci pozostała mi tylko męcząca kłótnia o symbole, o ustawienie kart w takiej, a nie innej kolejności, zdawanie się na decyzję lidera ekspedycji, gdy nie szło dojść do porozumienia. Składam to jednak na karb mojej nieumiejętności kooperacji. Wiem, że muszę grać na siebie, a nie słuchać tej bandy tchórzy, która boi się głupiego węża i troszczy tylko o zapas prowiantu, a nie postęp ekspedycji.

Ekspedycja, podejście drugie. Samotna wyprawa. Jeden może więcej?

Ta małpa mnie prześladuje. Pojawia się znowu i chce żreć. Wiem jednak, że jeśli oddam jej plecak z prowiantem łatwiej mi będzie przejść przez bagna, które leżą na dalszym odcinku trasy. Nie mam szans ich ominąć, a bez obciążenia będzie mi lżej. W sumie trochę się tego spodziewałam. Lepiej orientuję się w dżungli, umiem już coś przewidzieć i zaplanować. O poranku wybieram zazwyczaj łatwiejsze trasy, jest dla mnie za wcześnie, by sprawnie myśleć. Wieczorami jest inaczej: sprawniej podejmuję decyzje; czuję, że wszystko jest w moich rękach.

Jednoosobowy wariant Zaginionej ekspedycji jest naprawdę dobry. Wyjątkowo spodobało mi się kombinowanie nad kolejnością zagrywanych kart szlaku i samodzielne planowanie optymalnej trasy. Cały spryt tego wariantu leży w innym rozpatrywaniu kart wykładanych rano i wieczorem. Tutaj dopiero widać jak sprawny jest to mechanizm. O poranku gracz wykłada najpierw na stół dwie karty przygód z talii, następnie zagrywa dwie spośród sześciu, jakie ma na ręce, potem znów jedną w ciemno z talii i jedną z ręki. Karty należy następnie ułożyć zgodnie z kolejnością ich numerów. Warto więc przemyśleć, jak karty będą wpływać na siebie nawzajem, tak by pozbyć się tych groźnych, ale jeszcze nie szarżować. Zostawić na wieczór karty, które pomogą usunąć niebezpieczeństwa. Wieczorem możemy zdziałać więcej. Karty układane są na szlaku w kolejności ich zagrywania, lecz gracz może je dokładać tak na początku, jak i na końcu szlaku. Gracz też sam decyduje w jakiej kolejności zagrywa je z ręki i z talii. Tutaj możemy się dobrze do trasy przygotować i mieć większy wpływ na kolejność wydarzeń. Celem gry jest, tak samo jak w kooperacji, dotarcie do karty z miastem Z, zaś gracz przegrywa gdy wszyscy jego poszukiwacze umierają lub gdy talia przygód dobiega końca po raz drugi. Mi grało się solo o wiele lepiej. Dla mnie to jest bardziej gra w kminienie nad zagadką logiczną jak najlepszego ustawienia kolejności kart i zarządzania zasobami niż gra w przekonywanie innych do własnego planu i godzenie się z uprzejmości i dla świętego spokoju na pomysły innych. Wtedy cały mój plan na grę bierze w łeb. A ja myślę, że wiem, jak dotrzeć do miasta Z.

Warto wspomnieć, że dotarcie do ostatniej karty ekspedycji proste nie jest. Ta wyprawa daje w kość. Musimy przygotować się, że najprawdopodobniej stracimy po drodze większość poszukiwaczy, i tylko ten ostatni dotrze do celu. Nieraz ostatnim tchem. Losowość dociągu kart ma duży wpływ na rozgrywkę, lecz na tym właśnie polega ta przygoda. Na ujarzmianiu losowości dzikiej natury, która próbuje napsuć nam zdrowia a to z pomocą jaguara, a to z pomocą insektów. Ale nie ma tego złego… Nadzieję trzeba mieć do końca.

Ekspedycja, podejście trzecie. Gracz kontra gracz. Konkurencja sprzyja myśleniu?

Ay, cudownie, pojawia się Indianin z plemienia Awa. Kocham tego gościa. Jest tak przyjazny, wystarczy, że podzielę się z nim kanapką, a wypaple wszystko. Czasem wyleczy, to mądry człowiek. Zawsze wskazuje właściwą drogę. Zaraz, żeby tylko przeciwnik do niego nie dotarł, żeby tylko nie wybrał tego szlaku, którym ja chcę pójść!

Dwuosobowy wariant gracz kontra gracz, to wariant rewelacyjny. Niesamowite, jak potrafi zmienić się charakter rozgrywki, gdy każemy graczom nie kooperować, a rywalizować. Każdy ma tutaj swoją trójkę poszukiwaczy, których próbuje doprowadzić do miasta Z, jako pierwszy. Wygra także ten z graczy, którego poszukiwacze pozostaną najdłużej przy życiu. Zmienia się jednak co innego. Tym razem z kart przygód układamy nie jeden szlak, a dwa. Każdy gracz będzie podążał tylko jednym z nich, ale układając je, nikt jeszcze nie wie, który wybierze. Gracze zagrywają karty naprzemiennie, decydując samodzielnie do którego z dwóch szlaków dokładać kartę, zaś reguły rozpatrywania kart o poranku i wieczorem są takie jak w poprzednich wariantach. Rola lidera ekspedycji każdego dnia przechodzi na drugiego gracza, a to właśnie lider decyduje o poranku, czy będzie sam wybierał szlak, który chce pokonywać, czy pozostawi ten wybór rywalowi. Wieczorem, to gracz, który nie wybierał szlaku rano, wskazuje którym szlakiem chce pójść. Ten pomysł to mistrzostwo świata.

W tym wariancie z podobną radością witamy karty opresyjne, co te korzystne. Umiemy już sterować siłami natury i złośliwie wskazać ekipie przeciwnika jakąś pokrętną ścieżkę. Dochodzi tu kolejna warstwa do przemyślenia, która może lekko kojarzyć się z wariacją na temat mechanizmu: ja dzielę, ty wybierasz. Takie rozwiązanie zastosowano na przykład w grze Hanamikoji (po polsku Gejsze); tutaj problem jest nieco bardziej złożony, ale rozwiązanie to działa wyśmienicie. To na pewno wredny wariant, w którym warto uderzać w przeciwnika, ale szybko okazuje się też, że zła karma do nas wraca. Przeciwnik nie pozostaje dłużny. Wrażenie ścigania się dwóch ekspedycji na torze wiodącym do miasta Z jest bardzo silne, a historia właściwie opowiada się sama. To już nie jest gra w rozpatrywanie symboli, to jest codzienne ślęczenie nad mapą i świadomy wybór spośród dwóch możliwości trudnej trasy, takiej drogi, która mniej wyniszczy naszą ekspedycję, biorąc pod uwagę jej siły i zapasy. Tutaj pamiętamy, że Teddy nieszczęśliwie poślizgnął się na stromym zboczu, nabawił kontuzji i nie mógł już iść z nami, a nawet czasem współczujemy przeciwnikowi, który stracił Isabelle z powodu gorączki.

Moim zdaniem, wariant gracz kontra gracz wynosi tę grę do grona jednej z ciekawszych małych karcianek, które znajdziemy obecnie na rynku. Tak proste zasady dają wyjątkowo dużo możliwości kombinowania, w tym wariancie wzbogacone możliwością istotnego wpływania na przeciwnika. Nadaje to świetną dynamikę rozgrywce, bo gracze ścierają się ze sobą już w momencie zagrywania kart. Ten, który będzie wybierał szlak chciałby ułożyć dwie zupełnie skrajne trasy: prostą i trudną, zaś ten, który będzie wyruszał w drogę jako drugi chce jak najbardziej wyrównać poziom niebezpieczeństw na szlaku. Wszystko to ze świadomością, że za chwilę role się odwrócą.

Podsumowanie

Ależ odkrycie! Ta gra jest znakomita. Bardzo podoba mi się w jak prosty i jak namacalny sposób przedstawiono zmagania podróżników w amazońskiej dżungli. Przy tak prostych regułach i szybkiej rozgrywce, zaskakuje wysoki poziom, na jakim musimy tu planować – szczególnie w wariancie dwuosobowym: gracz kontra gracz. Ja ten wariant rozgrywki polecam najbardziej, ale trudno nie docenić faktu, że gra jest grywalna w najróżniejszych składach, od jednoosobowego po kooperację nawet 5-osobową. Dodatkowo możemy dostosować poziom trudności rozgrywki do własnych potrzeb, zgodnie z opisem w instrukcji. Bardzo podoba mi się pomysł innego rozpatrywania kart w dwóch etapach rundy, bo wymusza on inny sposób kombinowania, szczególnie w grze solo. Podoba mi się trudność rozgrywki i konieczność zmagania z losem. Gra dwuosobowa to majstersztyk. Planowanie jest tu o wiele trudniejsze i wkracza na inny poziom. A już zupełnie nie do pobicia jest warstwa graficzna gry i klimat jaki tworzy każda rozgrywka. Jeśli chcecie doświadczyć dżungli amazońskiej na własnej skórze, to przychodzą mi do głowy tylko dwa rozwiązania: zagrajcie w Zaginioną ekspedycję albo kupujcie bilet do Brazylii.

 

 

PS Autor gry zapożyczył imiona poszukiwaczy występujących w grze od prawdziwych postaci historycznych. Wymienia ich nazwiska na ostatniej stronie instrukcji. Naprawdę warto zapoznać się z życiorysami tych osób, bo historie ich życia – szczególnie kobiet – są wyjątkowe.

 

 

0 Udostępnień