Zdobywcy Kosmosu – kosmiczny wyścig pełen splendoru

Eksploracja kosmosu to zawsze wdzięczny temat. Lata 60-te i 70-te ubiegłego wieku, a więc czasy zimnowojennej rywalizacji technologicznej ZSRR i Stanów Zjednoczonych to chyba najbardziej przemawiający do wyobraźni czas, w którym dokonano tak przełomowych osiągnięć, jak umieszczenie pierwszego sztucznego satelity na orbicie, wysłanie człowieka w przestrzeń kosmiczną, czy lądowanie człowieka na powierzchni Księżyca.

Gra Zdobywcy Kosmosu, której autorem jest Yuri Zhuravlev, wydana właśnie w języku polskim przez młode wydawnictwo Watermelon Publishing, także przemawia do wyobraźni. Już pierwsze spojrzenie na ilustrację pudełka oraz pobieżne przyjrzenie się talii kart specjalistów, na których opiera się rozgrywka, przenosi nas do tamtej epoki gorączkowej rywalizacji, badań kosmosu, pierwszych sukcesów w rozwoju technologii rakietowej i dumy z osiągnięć dotychczas dla człowieka niewyobrażalnych. Wykonanie elementów gry, pachnąca propagandowym przekazem kreska ilustracji, żetony statków kosmicznych prezentujące historycznie istotne pojazdy i sondy kosmiczne – wszystko to jest wyjątkowym wabikiem dla miłośników kosmonautyki.

Rozgrywka nie zawodzi. Jeśli ktoś szuka oddania atmosfery tamtych lat, poczucia wyścigu, prawdziwego współzawodnictwa, w którym osiągnięcia przeciwnika irytują i motywują zarazem do dalszych prób – tutaj to znajdzie. Zdobywcy Kosmosu to gra, w której gracze prowadzą swoje własne ośrodki badań i rozwoju, próbując zwerbować do nich jak najlepszych specjalistów, by dzięki odpowiednim zespołom fachowców, szybciej od rywali, realizować przeróżne projekty kosmiczne. Rozgrywka opiera się na rekrutacji inżynierów, testerów, badaczy, konstruktorów i kosmonautów przedstawionych na kartach, tak by dzięki ich kompetencjom spełnić wymagania zilustrowane na każdym z żetonów projektów.

Zdobywcy Kosmosu to gra przeznaczona dla 2 do 4 graczy, możliwa również do rozegrania w trybie solo (któremu poświęcę odrębny akapit), do rozegrania w 20 – 40 minut. W pudełku znajdziemy 60 kart specjalistów, 10 żetonów projektów oraz dla każdego gracza: arkusze ośrodka badań, po 5 żetonów badań, i – wyjątkowo pomocną – kartę pomocy. Zasady gry są proste, a tura gracza bardzo intuicyjna; jedynym co początkowo wzbudza pewien respekt jest ikonografia dotycząca umiejętności poszczególnych specjalistów. Tutaj nieodzowna jest karta pomocy i pierwsze rozgrywki upływają na studiowaniu jej. Wykorzystanie umiejętności zatrudnianych specjalistów jest kluczowe dla gry, dlatego bardzo ważne jest zrozumiałe i poręczne wyjaśnienie ich działania i zrobiono to znakomicie. W ogóle jestem pod wrażeniem czytelności i solidności instrukcji, pełnej ilustracji i przykładów, logicznego poprowadzenia czytelnika przez kluczowe pojęcia gry i zapoznania z przebiegiem tury gracza oraz wykonania kart pomocy.

Przejdźmy do reguł gry

Gracze rozpoczynają rozgrywkę z pięcioma żetonami badań, po jednym każdego koloru, arkuszem ośrodka, do którego będą chcieli zwerbować specjalistów oraz jedną kartą specjalisty dobraną z wierzchu talii na rękę. Na środku stołu umieszczamy talię kart specjalistów i odkrywamy sześć z nich, tworząc tzw. centrum badań kosmicznych. Do każdej rozgrywki losujemy żetony projektów, w liczbie równej liczbie graczy plus 2. Celem graczy jest realizacja owych projektów, przynoszących punkty postępu, zaś gracz z największą liczbą tych punktów wygra grę. Punkty przynoszą również rekrutowani w trakcie gry specjaliści. Rozgrywka dobiega końca, gdy gracze zrealizują wszystkie projekty lub gdy któryś z nich zwerbuje 12 specjalistów do swojego ośrodka.

Podczas swojej tury gracz może albo dobrać kartę specjalisty na rękę (z centrum badań lub z wierzchu talii) albo zrekrutować specjalistę do własnego ośrodka. Jeśli decyduje się na rekrutację musi umieścić go w odpowiednim dziale swego ośrodka – musi on być zgodny z kolorem kompetencji tego specjalisty (jeden lub dwa symbole w górnym lewym rogu karty). Gracz określa i opłaca koszt rekrutacji tego specjalisty, zgodnie z symbolami badań widocznych na lewym brzegu jego karty. Koszt ten może opłacić zużywając żetony badań (początkowo każdy gracz dysponuje jednym żetonem w każdym z pięciu kolorów) albo przenosząc kartę specjalisty z ręki do centrum na środku stołu uzyskując w ten sposób dwa dowolne symbole badań. Pierwszy specjalista umieszczany w pustym jeszcze dziale ośrodka wymaga zapłaty wszystkich symboli badań widocznych na jego karcie (tzw. podstawowy koszt rekrutacji), jednak każdy kolejny specjalista w danym zespole będzie już tańszy. Koszt rekrutacji zmniejszy się od dołu do góry – patrząc na symbole badań lewej strony karty.

Na końcu każdej tury gracz może zrealizować jeden projekt dostępny jeszcze na środku stołu i umieścić go przed sobą. Przyniesie on punkty postępu przy podliczaniu punktów na końcu gry. Warunkiem zrealizowania projektu jest posiadanie zestawu wymaganych kompetencji u zrekrutowanych specjalistów– wszystkich odpowiednich symboli/kolorów pokazanych na żetonie danego projektu.

I tak to się toczy

Każdy planszomaniak od razu zauważy mechaniczne podobieństwo Zdobywców Kosmosu do karcianego hitu ostatnich lat – gry Splendor. Zbieranie zestawów kart dzięki wykorzystaniu żetonów odpowiednich kolorów, by za pomocą tych kart zdobyć inne wysoko punktowane projekty. Pojawia się pytanie, czy Zdobywcy Kosmosu są wobec tego grą wartą wypróbowania i wnoszącą innowacyjnego ducha do planszowej codzienności? Moim zdaniem tak, i uważam ich za grę ciekawszą i bardziej angażującą od Splendoru. Dlaczego?

Z powodu umiejętności zatrudnianych specjalistów, których sprytne wykorzystanie tworzy ciekawe sytuacje w grze i wymaga niecodziennego główkowania, a zarazem daje rzeczywiste poczucie dokonania postępu w grze. Nie napisałam jeszcze, że umiejętność każdego zrekrutowanego specjalisty działa tylko wtedy, gdy jego karta leży na wierzchu stosu odpowiedniego działu naszego ośrodka. Zatem istotna jest kolejność zatrudnianych specjalistów, przydzielanie ich do działów, moment wykorzystania ich zdolności. To świetna zasada pozwalająca utrzymać porządek w naszym ośrodku i w naszym umyśle (gdybyśmy dysponowali wszystkimi zdobytymi umiejętnościami naraz, pogubilibyśmy się w gąszczu możliwości) oraz wymagająca dokładnego planowania również kolejnych ruchów i tur. Umiejętności specjalistów pomogą nam na wielu polach: niektórzy z nich ułatwiają pozyskiwanie dodatkowych kart na rękę (bardzo cenne z uwagi na możliwość wykorzystania ich jako dwóch dowolnych symboli przy rekrutacji), inni dostarczają dodatkowych symboli badań (oszczędzając nam użycia cennych żetonów), niektórzy pozwalają na bezpośrednią rekrutację nowych członków zespołu, wielu przynosi dodatkowe punkty postępu za zadane osiągnięcia na koniec gry, a niektórzy pozwalają na nawet większe fanaberie: zmianę kolejności kart w dziale, czy pominięcie symbolu kompetencji przy realizacji projektu. Powiedziałabym, że umiejętności specjalistów i ich przemyślne łączenie, wykorzystywanie i zakrywanie to istota tej gry.

Ale to nie wszystko. Zdobywcy Kosmosu bardzo zręcznie wprowadzają ciekawą interakcję do rozgrywki, dzięki wykorzystaniu żetonów badań. Wspomniałam, że każdy gracz rozpoczyna grę z pięcioma żetonami w każdym z pięciu kolorów. Jeśli decyduje się użyć ich do opłacenia kosztu rekrutacji specjalisty – przekazuje je po prostu graczowi po lewej. Tak na marginesie, jeśli opłaci koszt rekrutacji używając karty specjalisty z ręki, również wprowadza ją do obiegu, umieszczając w centrum, dostępną dla innych do zwerbowania. To znakomity pomysł, wprowadzający ciągły obieg żetonów (i kart) między graczami, pozwalający blokować przeciwnika, ale też wykorzystywać jego sukcesy, napędzający cały czas wyścig między graczami.

Ten wyścig też jest dla mnie ważny. I w Splendorze był on obecny, ale tutaj ma swój dodatkowy walor dzięki takiej, a nie innej tematyce gry. Tak istotne jest podglądanie dokonań przeciwnika i wykorzystanie ich do przyspieszenia własnego rozwoju; tak ważne zsynchronizowanie umiejętności i kompetencji całego zespołu, wszystkich działów ośrodka, do wykonania kolejnego epokowego projektu! Ten postęp i narastająca frustracja z powodu zdobyczy rywali, odczucie przyspieszania tempa gry, tego, że kończy nam się czas – wszystko to powoduje, że wojowniczy duch ZSRR unosi się cały czas nad stołem.

Bardzo doceniam świetne zespolenie tematu z mechaniką gry, zadbanie o klimatyczną otoczkę także w poprowadzeniu instrukcji gry, nawiązania do historii, walory edukacyjne Zdobywców Kosmosu. Tutaj wszystko łączy się w całość, werbowanie pracowników do ośrodka badań kosmicznych ma sens, korzystanie z umiejętności pojedynczych specjalistów oraz kompetencji całego zespołu pokazuje nam jak ważny jest wkład jednostki w dobrostan wszystkich, i jak ideowością, wiedzą i działaniem pomnażamy wspólny dorobek. Że triumf w kosmosie to dzieło całego narodu i jego bohaterów. W imię postępu! Chwała radzieckiemu ustrojowi! A nie, poniosło mnie…

Tak więc o ile doceniałam w Splendorze schludność mechaniki i prostą elegancję tamtej gry, o tyle odrzucał mnie standardowy temat, który czynił z niego grę o niczym. Nawet kombinowanie nad własnym ruchem bywało czasem dość prostackie. Zdobywcy Kosmosu latają jednak wyżej. Odczucie kosmicznego wyścigu jest stuprocentowe, a możliwości kombinowania nad zestawami kompetencji i umiejętności specjalistów, kolejnością układania kart, koniecznością rezygnacji z jednych zdolności na rzecz innych fajnie przepalają umysł.

Tryb solo

Wariant solo Zdobywców Kosmosu wart jest co najmniej kilku słów. Cel gracza pozostaje ten sam: próbuje on zrealizować jak największą liczbę projektów kosmicznych rywalizując przy tym z drugim ośrodkiem. Gra skończy się gdy zrealizowane zostaną wszystkie projekty lub gdy grający zrekrutuje 12 specjalistów do swojego ośrodka. Do rozgrywki potrzebny jest tor osiągnięć, po którym będą przesuwać się żetony projektów – gdy dotrą do końca toru zanim grający zdąży je zdobyć, staną się zdobyczą gracza wirtualnego i to jemu przyniosą punkty. Rozgrywka toczy się bardzo podobnie jak gra wieloosobowa, a tura gracza wirtualnego polega na rekrutowaniu jednej karty specjalisty z centrum – zawsze tego, który leży nad znacznikiem rozwoju. Znacznik rozwoju przesuwa się pod sześcioma kolejnymi kartami centrum o jedno pole zawsze gdy karta leżąca nad nim zostanie zabrana – przez grającego solo lub gracza wirtualnego. Gracz wirtualny nie opłaca kosztów rekrutacji ani nie korzysta z umiejętności specjalistów. Zwerbowany przez niego specjalista powoduje jedynie przesunięcie tych żetonów projektów na torze osiągnięć, których kolory symboli kompetencji odpowiadają kolorowi zatrudnionego specjalisty. Zadaniem grającego solo jest więc mądre sterowanie tym, jaką kartę specjalisty pozyska wirtualny przeciwnik, tak by żetony projektów schodziły w miarę wolno, tak by wcześniej sam zdążył zdjąć je z toru, wreszcie tak, by zdobył jeszcze solidną porcję punktów postępu z zatrudnianych pracowników. Gracz wirtualny uzyskuje po dwa punkty za każdą posiadaną kartę pracownika, a rekrutuje jednego w każdej swej turze. Grający solo nie ma łatwego zadania. By wygrać musi zdążyć pozyskać większość projektów a zarazem zatrudnić dobrze punktowanych specjalistów. Ciekawie rozwiązano tu przepływ żetonów badań. Na końcu swej tury grający bierze jeden żeton przeciwnika z wierzchu jego stosu żetonów, a zużyte w danej turze przez siebie żetony umieszcza pod stosem przeciwnika w wybranej przez siebie kolejności.

Wariant solo jest trudny i bardzo dobry. Zaskoczył mnie bardzo pozytywnie, bo przyzwyczaiłam się, że tryby solo dodawane są w wielu grach niejako na doczepkę. Tutaj stajemy przed prawdziwym wyzwaniem, rozgrywka jest płynna, intuicyjna i szybka, zaś poczucie wyścigu i upływającego czasu, dzięki poruszającym się po torze osiągnięć żetonom projektów jest bardzo rzeczywiste. Mi udało się wygrać dopiero w trzecim podejściu i mam ochotę na kolejne rozgrywki, bo taka gra wciąga. Nie wpada się tu w żadne utarte koleiny, a dzięki różnorodności i zmienności kart gra jest ciągle świeża.

 

Podsumowanie

Zdobywcy Kosmosu to dla mnie wyjątkowo udany tytuł. Choć podstawowa reguła zaczerpnięta jest z pomysłu gry Splendor, to dopiero tutaj dostaje skrzydeł. Moim zdaniem dzięki dwóm czynnikom. Po pierwsze dzięki urozmaiceniu projektu gry o szczególne umiejętności kart, układanie ich w stosie, aktywację tylko wierzchnich kart oraz ciekawy przepływ żetonów badań między graczami. To wszystko wpłynęło na rozbudowanie możliwości i decyzji jakie musi podjąć gracz oraz na całkiem atrakcyjną interakcję. Po drugie, dzięki pięknemu dopasowaniu tematyki do mechaniki. Tu wszystko łączy się w całość, wszystko ma tematyczny sens, kosmiczny wyścig ma namacalny wymiar. Cudna, nostalgiczna oprawa graficzna tylko ten klimat wspiera. Gra najciekawsza jest chyba w trójkę, bo przepływ żetonów badań pomiędzy graczami ma tu fajną dynamikę. W cztery osoby rozgrywka może się nieco dłużyć, gdyż jest mocno podatna na paraliż decyzyjny. Jak na niewielką w sumie karciankę, możliwości do rozważenia jest naprawdę sporo. Nie do pogardzenia jest też tryb solo. Szybko upływający czas, bezpośrednie wrażenie wyścigu z rywalami o realizację projektów, podbieranie sobie co lepszych kart specjalistów, a także przekazywanie graczowi po lewej zużywanych żetonów badań dają w rezultacie interesującą interakcję. Jedynymi drobnymi minusami mogą być długi czas namysłu nad swoim ruchem oraz onieśmielająca na początku ikonografia umiejętności specjalistów. Po kilku partiach te minusy nikną.

Zdobywcy Kosmosu są dobrym wyborem dla graczy rodzinnych, którym podobał się Splendor – choć tutaj musimy wspiąć się ciut wyżej. Są świetnym wyborem dla graczy rozmiłowanych w tematyce kosmicznej eksploracji – mimo, że podczas rozgrywki nie wyprawiamy się w kosmos, a jedynie przygotowujemy do tego. Wreszcie, wydają mi się też znakomitym wyborem dla graczy szukających ciekawych wyzwań w niewielkich karciankach. Mimo niewielu komponentów, oszczędnych rozwiązań, szybko wytłumaczalnych reguł, Zdobywcy Kosmosu przeistaczają się w solidną, całkiem rozbudowaną, wymagającą sporego namysłu i dobrego planu grę.

 

 

0 Udostępnień