Prêt-à-porter – stara dobra ekonomia w oszałamiającej kreacji

Mało powiedzieć, że Prêt-à-porter jest grą ekonomiczną; to jest symulacja prowadzenia biznesu. Trzecia edycja gry Ignacego Trzewiczka, powstałej jeszcze w 2010 roku, trafiła niedawno na półki sklepowe. W tej trzeciej odsłonie gra zyskała zupełnie nową – znakomitą – oprawę graficzną. I tak podana – barwna, stylowa, charakterna – próbuje na nowo pozyskać zainteresowanie graczy. Czy znów stanie się modna?

Zastanawiałam się jak podejść do recenzji tej gry, bo choć nie ma jakoś wyjątkowo złożonych zasad, to pełna jest reguł drobnych a istotnych, których wyłuszczanie w recenzji niekoniecznie musi być ciekawe. Rozgrywka przeznaczona dla 2 do 4 graczy, mogąca potrwać nawet dwie godziny, symuluje 12 miesięcy pracy w branży modowej. Każdy z graczy zarządza firmą, której celem jest stworzenie oryginalnych kolekcji wystawianych co kwartał na światowych pokazach mody. Rozwój firmy odzwierciedla rzeczywiste problemy zarządzającego: potrzebę zatrudnienia nowych pracowników, szkolenia ich, pozyskania nowych budynków, podpisania korzystnych kontraktów oraz ponoszenia kosztów utrzymania tego wszystkiego. Celem graczy jest uzyskanie jak najwyższego zysku, przede wszystkim dzięki prezentowaniu i sprzedawaniu kolekcji ubrań na pokazach mody; choć trafione inwestycje infrastrukturalne też potrafią dodać naszej firmie prestiżu. To podstawowe ramy, w jakich będziemy się poruszać. Po drobniejsze szczegóły zasad odsyłam do instrukcji; po wrażenia z rozgrywki zapraszam do tej recenzji. Zdecydowałam się bowiem na podejście chronologiczne i dość impulsywne.

To gra uszyta specjalnie dla mnie!

Od razu wiedziałam, że Prêt-à-porter musi być moja. Ubóstwiam gry ekonomiczne; gry, w których mogę udawać, że prowadzę własną firmę. Warunkiem jest jednak, by rodzaj prowadzonej działalności naprawdę mnie interesował. Preferowane są zatem winnice (z piwniczkami pełnymi najlepszych roczników), hotele (choć to ostatnio śliski temat), wszelkiego rodzaju firmy transportowe, sieci restauracji, galerie sztuki, a nawet warsztaty iluzjonistów. Lubię bowiem pić, odpoczywać, jeździć, podjadać, gapić się na coś ładnego i czarować. Szyć jednak nie lubię. Ale Prêt-à-porter to nie ślęczenie nad maszyną; to przede wszystkim rozwój własnego biznesu: zrównoważenie przychodów i kosztów, kłopoty z wypłatą dla pracowników i opłaceniem czynszu, często konieczność zaciągnięcia kredytu.

Tym, co naprawdę zaprząta uwagę graczy są pokazy mody w najsłynniejszych metropoliach świata, a tu na kaflach pokazów odnajduję i Rzym, i Moskwę, i boskie Río, i nawet w Sydney będę miała swój pokaz! Rok podczas którego toczy się rozgrywka podzielony jest na cztery kwartały. Ostatni miesiąc kwartału to czas pokazu mody: wystawienia naszej kolekcji i zdobycia za nią prestiżu i gotówki. Każde dwa miesiące poprzedzające pokaz mody to czas na rozwój firmy i przygotowanie kreacji – uszycie jej z pozyskanych materiałów. A to odbywa się w mocnej rywalizacji z pozostałymi graczami. Istotne są: najlepsza jakość materiałów, wielkość kolekcji, aktualne trendy, rozbuchany PR – słowem: wielki świat. Kluczem mojego zainteresowania grą był więc jej temat oraz obietnica połączenia dobrej ekonomii z soczystą interakcją.

Ależ się odstawiła!

Otwieram pudełko z grą. Tu będą same superlatywy. Już sama ilustracja okładki sugeruje grę dynamiczną i nowoczesną. Wewnątrz jest jeszcze lepiej. Praktyczne wypraski, dzięki którym wszystkie drobne elementy gry mamy gotowe na już, od razu do rozpoczęcia partii. Miejsca na trzymanie głównej planszy, planszetek graczy, każdej z talii kart są doskonale zaprojektowane. Czytelne kolorowe żetony, drewniane znaczniki materiałów przypominające szpulki nici, grube tekturowe poręczne żetony gotówki, piony graczy z naklejkami pasującymi do naszej postaci. Znajdziemy tu jeszcze talie kart: kontraktów, budynków, pracowników – wszystkie odrębne kolorystycznie, z dobrze przedstawioną ikonografią i dwustronne, gdyż korzyści z kontraktów z czasem będą słabsze, z kolei budynki: większe, a pracownicy: bardziej doświadczeni. Karty projektów, plansze graczy oraz plansza główna to już szczyt popisówy. Kto to ilustrował?! Aż sprawdzam. Kwanchai Moriya. Oczom nie wierzę: gość, który odpowiadał za oprawę graficzną Dinosaur Island! Gra o modzie chyba nie mogła doczekać się lepszej i odważniejszej prezentacji. Po przejrzeniu wszystkich komponentów gry i obejrzeniu każdej jednej karty kolekcji, chcę zagrać w to od razu. Wybieram sobie planszetkę gracza, reprezentującą moją firmę i umieszczam znacznik punktów na polu startowym krawieckiego centymetra okalającego planszę główną.

Muszę to dobrze wymierzyć

Plansza gracza, czyli firma, którą zarządzamy posiada jeden bardzo ważny tor – tor utrzymania, na którym odznaczamy koszty prowadzonej działalności (płace pracowników, czynsze budynków, odsetki kredytu). Na niej przechowujemy też żetony trendów, public relations, jakości materiałów oraz żeton typu ubrania, w którym specjalizuje się nasza firma. Wokół tej planszy ułożymy zawierane kontrakty, tworzone projekty, pozyskane budynki i zatrudnionych pracowników. Pierwszą fazą rundy jest faza planowania. Zgodnie z kolejnością gracze umieszczają po jednym pionie akcji na wybranej lokacji planszy głównej. Rozpatrywanie lokacji, czyli faza akcji następuje dopiero po tym, gdy wszyscy rozmieścili swoje trzy piony akcji – i wykonywana jest zgodnie z kolejnością wystawionych pionów akcji.

Bardzo lubię takie rozwiązanie: wyraźne rozdzielenie fazy planowania od akcji, gdyż stanowi większą trudność dla grających. Musimy próbować przewidzieć ruchy przeciwników, ocenić co jeszcze mamy szansę uzyskać, a co odpuścić; bardzo dokucza nam zbyt mała liczba pionów akcji i zbyt wiele potrzeb. Mamy zaledwie dwie rundy do przygotowania pokazu! Jak w tym czasie zdobyć materiały potrzebnych kolorów, zatrudnić nowego pracownika, podpisać korzystny kontrakt i jeszcze pozyskać projekt nowego żakietu? Nie do zrobienia. Z czegoś trzeba będzie zrezygnować, a rywal najpewniej wyprzedzi nas w rekrutacji dobrego specjalisty. Podoba mi się w tej fazie wyścig o najlepsze karty, a nawet to, że karty kontraktów, pracowników, budynków mają różną siłę i niektóre zdają się wyraźnie mocarniejsze od innych.

Duża liczba kart oraz losowość ich pojawiania się na stole (w każdym miesiącu inne) powodują, że partie są bardzo różne od siebie i nieraz bardziej opłacać nam się będzie inwestowanie w budynki, innym razem będziemy opierać się na krótkoterminowych kontraktach; raz księgowa towarzyszyć nam będzie od początku rozgrywki znacznie pomagając w utrzymaniu płynności finansowej, innym razem nie damy rady bez kredytu, a w ostateczności sięgniemy nawet po szybkie pożyczki.

Na planszy jest ciasno szczególnie w grze trzyosobowej, gdzie do każdej z lokacji: kontraktów, pracowników, budynków, projektów, materiałów, bonusów – mamy przypisane zaledwie dwa pola akcji. Uwielbiam to zżymanie się gdzie lepiej ustawić swój pion. Pozyskanie budynku wymaga opłacenia kosztu jego nabycia; utrzymanie pracowników i budynków podnosi nam koszty utrzymania firmy; tylko kontrakty zebrać możemy za darmo, lecz ich działanie szybciej słabnie. Materiały możemy pozyskiwać aż w trzech lokacjach: u lokalnego producenta, z magazynu oraz importować je z zagranicy. Te ostatnie są najdroższe, ale też najlepszej jakości, co pozwoli nam odsadzić przeciwników przy rozpatrywaniu przewag podczas rundy pokazów. Tylko w pierwszej lokacji możemy zdobyć wiele szpulek jednego koloru, w pozostałych dwóch wolno nam zakupić zaledwie po jednym znaczniku różnych kolorów. To też wymaga zastanowienia. Materiały są drogie, dlatego często w drugiej rundzie tuż przed pokazem orientujemy się, że na uszycie wszystkiego nie starczy nam gotówki – czy marnować jedną z akcji na wzięcie kredytu w lokacji banku?

Szybko staje się jasne, że karty kontraktów, budynków i pracowników pomogą nam uniezależnić się od ograniczeń i limitów pionów w lokacjach. Wiele z tych kart pozwala na wykonanie akcji danej lokacji bez posiadania w niej piona, niejako poza kolejnością; wiele innych usprawnia i zwiększa uzyskane bonusy. Wygląda więc na to, że pierwszą część rozgrywki poświęcamy na budowanie swojego imperium modowego, najpierw tworząc infrastrukturę i torując sobie drogę, by potem mieć łatwiej. To bardzo widać podczas rozgrywki. Pierwsze pokazy, te marcowe, są jeszcze dość skąpe i widać, że to nasz debiut na wybiegu. Podczas kolejnych, powinniśmy już wyraźnie rozkręcać naszą machinę korzyści finansowych i usprawnień. Bardzo cenię sobie takie poczucie rozwoju w grach.

Mistrza poznaje się po nożyczkach

W fazie rozwoju gracze mogą wyszkolić jednego pracownika i ulepszyć jeden z budynków – muszą ponieść koszt takiego ulepszenia, obrócić posiadaną kartę na drugą stronę oraz zwiększyć koszty utrzymania całej firmy. W następującej po niej fazie utrzymania, co miesiąc, gracze płacą owe koszty utrzymania gotówką. Jeśli ktoś nie jest w stanie tego zrobić zmuszony jest do wzięcia pożyczki. Ta od razu zwiększa koszty utrzymania (odsetki) i musi zostać spłacona podczas fazy pokazów (tak jak kredyty), ale w wysokości wyższej od pożyczonej. Co ciekawe, konieczność wzięcia pożyczki wcale nie musi oznaczać naszej porażki i złego rozplanowania wydatków – kredyty są co prawda łatwiejsze do spłaty, lecz wymagają poświęcenia jednej akcji, a to moim zdaniem dużo wyższa cena.

Prêt-à-porter to niby gra o modzie, ale tak naprawdę gra o finansach. Tu myślimy strategicznie, planujemy długookresowo, decydujemy kiedy warto ponieść koszty szkoleń czy ulepszeń, cały czas liczymy zyski i koszty. Głównym źródłem przychodów są pokazy mody: prestiż tam uzyskany przekłada się bezpośrednio na punkty zwycięstwa, podobnie jak gotówka uzyskana za sprzedaż kolekcji po pokazie. Ale mamy też inne opcje, przynoszące bezpośrednio punkty zwycięstwa, jak domy inwestycyjne. Karta tego budynku zabrana sprzed nosa przeciwnika może wydawać się losem wygranym na loterii, lecz wymaga też ciągłego z niej korzystania, co kosztuje nas sporą ilość pieniądza. W tym czasie rywal będzie tę samą gotówkę intensywnie inwestował w kolekcje… i nasza wygrana nie musi być wcale przesądzona. Nasza gra musi być zorientowana na to co robią rywale, Pretaportki to nie pasjans. Interakcja to nie tylko blokowanie pól akcji i podbieranie co lepszych kart. To także przygotowanie do pokazów, zbieranie liczących się na nich żetonów i podpatrywanie jaką kolekcję szykują przeciwnicy. Musimy zapuszczać żurawia do firm rywali i cały czas liczyć. Do tego łatwo tu o przesadę i wcale nietrudno jest przeinwestować i wpaść w spiralę długów. Gracz, który nie jest w stanie spłacić zaciągniętych pożyczek zostaje bankrutem i nie liczy się podczas punktacji finałowej. Tak stało się podczas jednej z moich rozgrywek i dlatego tym bardziej cenię tę grę. Prêt-à-porter to naprawdę solidna ekonomia, w której musimy wyważyć stopień i szybkość rozwoju firmy; dobrze nią zarządzać, inwestować, a nawet ryzykować – jednak w granicach rozsądku.

To wszystko jest na pokaz

Cztery rundy wystaw rozpatrywane podczas rozgrywki to czas zbierania nagród. Gracze decydują, którą z kolekcji wystawią na najbliższym pokazie. Kolekcję stanowią karty projektów w tym samym stylu (np. wieczorowym lub sportowym). Wszystkie karty wchodzące do pokazu muszą być uszyte – a więc gracz musi posiadać materiały w kolorach pokazanych na każdej karcie. Każdy z pokazów premiuje graczy w określonych kategoriach, które mają różną wagę. Kafle pokazów rozkładane są przed rozgrywką losowo i widoczne są od początku partii. Podczas pokazu marcowego ocenione będą wszystkie cztery kategorie, w których ścigają się gracze: trendy, jakość, public relations oraz wielkość kolekcji – lecz zgodnie z ich istotnością wskazaną przez kafel pokazu. W czerwcu, czy wrześniu kategorii podlegających ocenie będzie już mniej, i znów będą one miały różną wagę, wskazaną przez kafel – znaną wszystkim od początku rozgrywki. Gracze mogą więc przygotowywać się pod spełnienie określonych warunków i rywalizować o potrzebne żetony trendów, jakości lub PR. Za zwycięstwo w poszczególnych kategoriach przyznawane są punkty prestiżu; te zaś podczas kolejnej rundy wystaw zamienione zostaną w punkty zwycięstwa. Otrzymany prestiż w zależności od wielkości kolekcji daje graczowi pierwszy zastrzyk gotówki tuż po pokazie. Następnie, każdy sprzedaje wystawianą kolekcję zgodnie z wartością wskazaną na karcie każdej kreacji.

Mi bardzo podoba się zmienność celów w każdym pokazie, rywalizacja z innymi graczami oraz to, że poza martwieniem się o zdobycie projektów, materiałów na ich uszycie i koszty działalności firmy, w fazie planowania nie możemy zapomnieć o takich – wydawałoby się – dyrdymałach, jak żetony trendów lub public relations. I obserwować ile z nich już zebrali przeciwnicy, a ile dostaną z efektów posiadanych kart. W fazie nagród tak naprawdę to zwycięzca danej kategorii zgarnia pulę, czasem skorzysta też gracz z drugiego miejsca. Pozostali nie otrzymują nic. Zatem rywalizacja musi być zażarta.

Punktacja finałowa to nic innego jak zsumowanie swoich punktów zwycięstwa (na które złożyły się najczęściej żetony prestiżu uzyskane podczas rozpatrywania kategorii pokazów) oraz posiadanej gotówki. Oczywiście po spłaceniu wszystkich zaciągniętych pożyczek. Gracz z najwyższą wartością zostaje zwycięzcą. Końcowa punktacja jest dość wysoka, zazwyczaj kilkukrotnie przebiegając sto pól centymetra krawieckiego. Nie zawsze łatwo jest ocenić, który z graczy jest na prowadzeniu, bo ci którzy dość miarowo przesuwają się na torze punktacji podczas rozgrywki, niejednokrotnie bywają zaskoczeni ilością gotówki, jaką zdołali zgromadzić inni gracze. Taka różnorodność rozgrywek i walka do końca też zdobyła moje uznanie.

Czy Prêt-à-porter to Wasz styl?

Prêt-à-porter jest w mojej ocenie znakomitą grą i złożyło się na to kilka czynników. Przede wszystkim jest to gra wyjątkowo tematyczna. Rzeczywiście mamy tu odczucie prowadzenia własnej firmy i wyraźnie widzimy jej rozwój. To, że możemy zatrudniać pracowników, szkolić ich, musimy zapewnić im miejsce pracy wynajmując kolejne budynki, a jednocześnie cały czas martwimy się wzrastającymi kosztami naprawdę pozwala poczuć odpowiedzialność menadżera. Temat i klimat bardzo mocno wspiera przepiękna oprawa graficzna, ale to wcale nie ona jest decydująca. Chociaż akurat rywalizacja firm w świecie mody to dodatkowo temat bardzo oryginalny, niespotykany w grach planszowych. Jeśli więc poszukujecie solidnej gry ekonomicznej z unikalnym i mocno zaznaczonym tematem, Prêt-à-porter powinno być Waszym wyborem.

To nie wszystko. Ja bardzo cenię Prêt-à-porter za różnorodność. Każda rozgrywka jest inna; każda układała mi się inaczej. To przede wszystkim zasługa kart budynków, kontraktów i pracowników i tego, że w różnej kolejności pojawiają się w grze.

Nie do przecenienia jest interakcja, szczególnie w składzie wieloosobowym, gdy na trzy osoby mocno odczuwamy ciasnotę lokacji na planszy; oraz mocna rywalizacja o żetony potrzebne podczas fazy pokazów.

W tej grze zdobywa się dużo punktów, gotówka jest w ciągłym obiegu, arytmetyka i ekonomia – w ciągłym użyciu. To trzeba lubić. Jeśli lubicie – Prêt-à-porter to gra w Waszym stylu.

Co zatem może się nie spodobać wymagającym graczom? Pierwsze co zazwyczaj przychodzi do głowy to kwestie losowości. Ta pojawia się przede wszystkim w postaci kart i kafli pokazów nadając dużą zmienność rozgrywkom. To dobrze. Uciążliwa losowość może dotyczyć jedynie kart projektów, które często dobierane w ciemno, nie zawsze dopasują się idealnie do preferowanego przez nas stylu kolekcji. I na to są jednak sposoby w postaci kart pozwalających zmieniać i dostosowywać karty projektów do wybranego stylu. Dla mnie nie jest to problematyczne. Za to kolejność graczy i pierwszeństwo w turze – oj, to jest trochę wymęczone. W wariancie zwykłym, w rundach pracy (ale nie w rundach pokazów) znacznik pierwszego gracza przekazywany jest kolejnemu graczowi. W wariancie zaawansowanym kolejność zależy od postępów graczy w trakcie rozgrywki, ale tylko w kwietniu, lipcu i październiku; w pozostałych rundach ulega odwróceniu, a w rundach pokazów nie zmienia się… To wszystko jest niby logiczne, ale wprowadza nieco zamieszania do gry.

 

Prêt-à-porter to zaawansowana gra ekonomiczna, nie zaliczyłabym jej jednak do grona tych najcięższych gier. Dla osób, które grają w Galleristów, Magnatów, Brassów i Vinhosów – ta gra to jeszcze nie ten kaliber. I tutaj, dopiero zestawiając Prêt-à-porter z takimi kolosami, mogę wreszcie wspomnieć o jedynym! leciutkim niedosycie. Mianowicie, Prêt-à-porter jest grą doskonale skrojoną, ale bez pewnych subtelności i zależności, które w innych dużych grach ekonomicznych ujawniają się dopiero podczas rozgrywki. Rozgrywka w Prêt-à-porter jest taka, jak jej instrukcja: doskonale zaplanowana krok za krokiem. To gra, która wygląda jakby została zaprojektowana w Katedrze Znakomitych Tytułów na Uniwersytecie Doskonałych Gier Planszowych. Uwielbiam w nią grać. Jest klimatyczna, solidna, oryginalna i wymaga niezłego pomyślunku. Ale nie gryzie aż tak, jak te najcięższe tytuły. To nawet nie jest i nie może być zarzut. To cecha gry. Co więcej, dzięki tej przejrzystości, postępowaniu krok po kroku, zgraniu z tematem, gra jest bardzo intuicyjna i stosunkowo prosta do wytłumaczenia. Pewna powtarzalność czynności nadaje jej rytm, w którym łatwiej odnajdą się gracze nie siadający zwykle do tych najcięższych ekonomicznych tytułów. Dlatego w mojej ocenie to jest tytuł, którego styl może spodobać się bardzo wielu graczom. I tym zaawansowanym miłośnikom ekonomii, którzy będą mieli tu nad czym myśleć; i tym średniozaawansowanym, którzy potrzebują mocnego zanurzenia w temacie, by siąść do gry tak dobrze symulującej finansowe aspekty prowadzenia biznesu.

A na koniec wrócę jeszcze do samej prezencji. To ważne w świecie mody. Trzecia odsłona Prêt-à-porter w tym wykonaniu i graficznej aranżacji wcale nie wygląda jak zwykłe prêt-à-porter. To zdecydowanie haute couture planszowej kreacji. Tym mocniej polecam Wam tę grę jako solidną, klimatyczną, niepowtarzalną i pełną interakcji grę ekonomiczną.

 

 

0 Udostępnień