Fontanna młodości i inne przygody, czyli jak odmłodzić Zaginioną ekspedycję

Zaginiona ekspedycja to jedna z moich ulubionych małych karcianek, którą cenię szczególnie za rozgrywki w wariancie dwuosobowym rywalizacyjnym: gracz kontra gracz. Podoba mi się świetne oddanie atmosfery przedzierania się przez nieprzyjazną dżunglę, trudność tej wędrówki, zaskoczenia na każdym kroku, konieczność wytężonego planowania i kombinowania nad optymalnym ułożeniem kolejności kart, które umożliwi naszej ekspedycji dotarcie do tajemniczego miasta Z. Dodatek do tej gry, zatytułowany: Fontanna młodości i inne przygody, figurował na mojej liście życzeń od dawna.

Pudełeczko z Fontanną młodości zawiera tak naprawdę cztery rozszerzenia do gry podstawowej, które mogą być z nią łączone pojedynczo lub w dowolnych konfiguracjach. Podobnie jak podstawkę, polskie wydanie gry autorstwa Peera Sylvestera, zawdzięczamy wydawnictwu All In Games; karty dodatku również ilustrował Garen Ewing. Zasady gry podstawowej przedstawiłam kiedyś w recenzji Zaginionej ekspedycji tutaj; w tym wpisie już tylko prześlizgniemy się po nowościach, które wprowadza do rozgrywki każde z czterech rozszerzeń: Fontanna, Bestia, Góra, Nowi przyjaciele. Zaznaczam, że wrażenia ze wszystkich rozgrywek z tymi dodatkami dotyczą tylko partii w wariancie dwuosobowym: gracz kontra gracz.

Nowi przyjaciele

To malutkie rozszerzenie wprowadzające tylko trzy nowe karty: karty przyjaciół. Nowe postacie mają za zadanie nieco ułatwić naszą walkę o przetrwanie w dżungli. Przyjaciel dodawany jest do trójki poszukiwaczy naszej ekspedycji losowo. Działa podobnie jak każdy z poszukiwaczy: otrzymuje żetony zdrowia, traci je w zamian za skorzystanie z umiejętności, którą posiada lub za umiejętność poszukiwacza. Każdy z przyjaciół ma inne atuty: jeden jest szczególnie silny, drugi szczególnie zdolny, a trzeci potrafi zawczasu wyniuchać wszelkie niebezpieczeństwo. Warto pamiętać, że ekspedycja kończy się powodzeniem tylko wtedy, gdy przynajmniej jeden z trójki podstawowych poszukiwaczy dotrze do celu żywy.

Nowi przyjaciele to bardzo drobne rozszerzenie, które dobrze sprawdziłoby się również w roli zwyczajnej promki do gry. Na pewno pomaga w rozgrywce i powinno ucieszyć graczy, którzy narzekali na zbyt dużą trudność rozgrywki podstawowej. Samo w sobie nie jest niczym rewolucyjnym, ale dobrze sprzęga się z pozostałymi rozszerzeniami i powiedziałabym, że jest to rozszerzenie bardzo sympatyczne.

Fontanna

Rozszerzenie, które dało tytuł całemu dodatkowi wprowadza dwanaście nowych kart przygód. Po wtasowaniu do talii można je potem rozpoznać dzięki delikatnemu symbolowi czaszki w tle numeru karty. W tej przygodzie napatoczymy się na… konkwistadorów, i to wciąż żywych! Jak to możliwe dowiecie się z krótkiego opisu w instrukcji, gdyż każde z rozszerzeń opatrzono króciutkim opisem fabularnym. Nowe przygody mogą być szczególnie trudne dla naszych poszukiwaczy, czasem mrożące krew w żyłach, zatem zaleca się, by podczas tej wyprawy, przygarnąć któregoś z przyjaciół. Fontanna zwiększa poziom trudności rozgrywki.

Fontanna jest dodatkiem urozmaicającym rozgrywkę, a do tego mocno klimatycznym dzięki ciekawym ilustracjom. Mi spodobało się również, że wprowadza do rozgrywki pewne dylematy moralne, oferując sowite nagrody za poświęcenie życia któregoś z poszukiwaczy.

Bestia

W tym rozszerzeniu dostajemy sześć nowych kart przygód – kart obciążonych klątwą. Symbol łapy widoczny na tych kartach wprowadza nowy efekt: znamię, który powoduje powolną transformację jednego z poszukiwaczy ekspedycji w bestię. Co ciekawe, całkowita zamiana poszukiwacza w bestię może okazać się całkiem korzystna dla całej ekspedycji, a bestia staje się naszym sprzymierzeńcem.

I ponownie, rozszerzenie to zastosowane samodzielnie nie wnosi żadnej wybitnie nowatorskiej mechaniki do rozgrywki podstawowej, jednak dobrze kombuje się z całością gry, urozmaica ją, a przede wszystkim dodaje kolejny mroczny element do tematu i klimatu naszej przygody.

Góra

Dodatek Góra wprowadza dziesięć nowych kart ekspedycji. Tym razem zmienia się szlak, po którym porusza się pionek (czy też pionki) ekspedycji. Nagle okazuje się, że mamy pod górkę, a na trasie pojawia się szczyt. Zależnie od tego ile kart drogi dołożymy, rozgrywka będzie toczyć się na poziomie łatwym, normalnym lub trudnym. Na początku rozgrywki tylko karta obozu, z którego zaczynamy wędrówkę, karta szczytu oraz karta celu, czyli miasta Z, są widoczne. Pozostałe karty drogi wykładane są zakryte. Dopiero ruch pionka naprzód powoduje odsłonięcie karty, na której się zatrzyma. Karty drogi posiadają różne efekty, które gracze muszą rozpatrzyć jeżeli pion ich ekspedycji zaczyna na nich ruch. Mogą w ten sposób stracić lub zyskać prowiant czy amunicję, jak również wykonać akcję zwiadu. Zwiad pozwala podejrzeć wierzchnie karty z talii kart przygód i odrzucić je, bądź też odłożyć z powrotem w wybranej przez siebie kolejności. Jest to zatem manewr wspomagający graczy w walce z dotkliwą losowością dociągu kart.

To rozszerzenie podoba mi się najbardziej spośród wszystkich tu prezentowanych. Wprowadza dodatkowy element do rozgrywki i ożywia obszar gry, który do tej pory był traktowany dość mechanicznie. Akcja zwiadu leciutko zwiększa kontrolę nad rozgrywką, zaś zakryte karty drogi wzbudzają ciekawość i zazwyczaj wspomagają graczy podczas ekspedycji.

Ahoj przygodo! czyli rozgrywka po całości

Niestraszne nam bestie, wysokie góry do przebycia ani nawet wyłażące sprzed wieków postacie konkwistadorów, bo dzięki pomocy nowych przyjaciół możemy powrócić na szlak przygody i znowu połamać sobie głowę nad jak najkorzystniejszym ułożeniem kolejności kart na szlaku. Każde z czterech rozszerzeń fajnie urozmaica rozgrywkę, ale moim zdaniem jako samodzielne urozmaicenie jest ciekawe jednokrotnie. Potem najlepiej jest wrzucić wszystkie rozszerzenia do rozgrywki naraz, a wówczas jesteśmy w stanie odczuć pełnię przygody. Nasze perypetie na szlaku wzbogacone są przez element tajemnicy: ni stąd ni zowąd pojawia się jakiś znany z historii konkwistador, tam widzimy jakiś niepokojący odcisk łapy; kolega poszukiwacz zaczyna obrastać dziwnym futrem i spoglądamy na niego z coraz większą podejrzliwością; do tego ciekawi jesteśmy jak prezentuje się droga przed nami.

Myślę, że Fontanna młodości to dodatek dla osób, które szczególnie ceniły w Zaginionej ekspedycji dobre oddanie tematu i zanurzenie w przygodę oraz możliwość snucia opowieści. Ilustracje dodatku dodają mrocznej nutki do naszej historii. Nowe karty przygód są jeszcze bardziej ekscentryczne niż te z podstawki, nowi przyjaciele są niezwykle przyjaźni i pomocni w wędrówce, nowe karty drogi i możliwość spojrzenia na trasę z góry pozwalają nieco okiełznać losowość rozgrywki. Ale tylko nieco. Dlatego gracze, którzy pomstowali na zbyt wielką rolę losowego dociągu kart w Zaginionej ekspedycji, chyba nie przekonają się również do Fontanny młodości. Ja argumentów o losowości tej gry nie przyjmuję, gdyż mnie bawią tak zaskakujące przygody i perypetie oraz niepewność jutra na amazońskim szlaku. Doceniam poziom trudności tej gry i potrzebę konkretnego główkowania nad wyłożeniem kart z ręki. Nie wyobrażam sobie, by gra tak dobrze oddająca temat przedzierania się przez dżunglę mogłaby być tej niespodzianki pozbawiona. Dlatego muszę przyznać, że sama bawiłam się przy Fontannie młodości znakomicie – podtrzymuję stwierdzenie, że rozgrywka w wariancie gracz kontra gracz jest wybitna.

Wszystkie karty zawarte w czterech rozszerzeniach składających się na ten dodatek ciekawie urozmaicają rozgrywkę. Najmocniej oddziałują połączone razem i wówczas nadają wyrazistości Zaginionej ekspedycji. Rozpatrując je samodzielnie, wyróżniłabym szczególnie rozszerzenie wprowadzające nowe karty drogi. Podsumowując: dla fanów Zaginionej ekspedycji jest to dodatek naprawdę godny polecenia.

 

 

 

0 Udostępnień