• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Nanaki – indiańska plecionka

20 grudnia 2020/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Nanaki to gra karciana, w której budujemy indiańskie wioski i rywalizujemy z wodzami innych plemion o jak najefektywniejsze użycie surowców i wykorzystanie zdolności wznoszonych budowli. Najbardziej prestiżowe monumenty i zyskujące na wartości totemy nie powstaną bez prozaicznych kamieniołomów i tartaków. Wzniesienie każdego budynku zależy od innego i wpływa na kolejne, a synchronizacją tego wszystkiego zajmować się będą sprytne Wilki, szczwane Jelenie, czy podstępne Sępy. I warto od razu zaznaczyć, że przed nimi nadspodziewanie dużo myślenia.

Nanaki jest grą przeznaczoną dla 1 do 4 graczy, na około pół godziny rozgrywki. Autorem gry i zarazem założycielem wydawnictwa Cloud Games, które wydało grę, jest Piotr Piechowiak.

W pudełku gry znajdziemy talię ponad stu kart oraz znaczniki drewna, kamienia i doliny, a także notes punktacji. Całość jest porządnie wykonana, ilustracje kart dodają do rozgrywki nieco indiańskich klimatów, ikonografia jest czytelna. Jedyne niedociągnięcie to naklejki na czerwone znaczniki doliny, które po umieszczeniu na dyskach są praktycznie niewidoczne – nie stanowi to jednak żadnej przeszkody w grze, bo wszystkie są identyczne.

Zasady gry są wyjątkowo proste do zrozumienia i wytłumaczenia. Karty budowli występują w czterech rodzajach, są to: tartaki, kamieniołomy, totemy i monumenty. Po przetasowaniu talii na środku stołu gracze wykładają 16 kart uszeregowanych w czterech kolumnach i rozsuniętych tak, by widoczne były wszystkie symbole. Każdy gracz startuje z pięcioma losowymi kartami na ręce oraz odkrytą kartą plemienia, zapewniającego specjalną zdolność na czas gry. W swojej turze gracz wykonuje dwie akcje. Może albo dobrać 2 karty na rękę (spośród wierzchnich kart rynku na środku stołu lub w ciemno z zakrytej talii) albo wznieść budowlę. Wzniesienie budowli wymaga wyłożenia karty z ręki do tableau gracza oraz opłacenia jej kosztu w symbolach i surowcach. Rozgrywka trwa dopóki któryś z graczy nie wybuduje dwunastej karty; wówczas rozgrywana jest ostatnia runda, po której następuje punktacja.

Clou gry to zabawa w opłacanie kosztu wznoszonych budowli. Karty mają wielorakie zastosowanie i poza tym, że są akurat totemem, czy tartakiem (oznaczonym odpowiednio czerwonym i zielonym symbolem w lewym górnym rogu karty), mogą też służyć jako waluta w odpowiednim kolorze, na co wskazuje duży symbol w lewym dolnym rogu karty. Indiańskie wioski, które gracze tworzą przed sobą, to po prostu cztery kolumny kart ułożonych zgodnie z ich typem. Każda kolejna karta danego typu dokładana do wioski gracza jest o jeden symbol droższa. Na przykład, chcąc wybudować drugi totem w wiosce, gracz musi odrzucić dwa czerwone symbole widniejące na dole innych kart trzymanych w ręce. To nie wszystko. Budowa totemów i monumentów wymaga też odrzucenia surowców (drewna i kamienia), które produkują tartaki i kamieniołomy. Ułatwieniem w tym wszystkim jest fakt, że gracze mogą używać surowców z tartaków i kamieniołomów wybudowanych przez przeciwników. Co ciekawe, ci – jeszcze im podziękują. Karty tartaków i kamieniołomów przyniosą bowiem punkty ich właścicielowi dopiero wtedy, gdy leżące na nich surowce zostaną zużyte.

Tu warto wypunktować interesującą cechę Nanaki. To gra podstępna jak Indianin. Udaje, że jest czymś innym niż jest naprawdę i na pierwszy rzut oka nie wygląda groźnie. Ten pierwszy rzut oka w moim wykonaniu był taki, że po przeczytaniu instrukcji gra wydała mi się produktem dość typowym w kategorii familijnych karcianek – ot, budowanie i płacenie jednym za drugie oraz korzystanie z bonusów kart. Nie znajdziemy tu nowatorskiej mechaniki, a dla osoby już trochę obeznanej z grami wszystkie użyte rozwiązania będą brzmiały znajomo. W miarę trwania naszej pierwszej rozgrywki familijny nastrój jakby nieco siadł, a i słownictwo nad stołem zmierzało w stronę mało familijną. Okazało się, że z każdą rundą jest trudniej, pojawiają się dylematy nielicujące z pociesznymi grafikami kart, zaś planowania i kombinowania jest tu co niemiara. Czyli wszystko to, co grizzly lubią najbardziej.

Najpierw: wtrącenie. Lektura instrukcji pozostawia kilka niejasności. Reguły gry są bardzo proste, ale ich ujęcie w instrukcji nie zawsze jest wystarczająco precyzyjne. Kilka rzeczy wymagałoby uszczegółowienia i chociaż ostatecznie każdą wątpliwość potrafiłam po swojemu rozwikłać, to moim zdaniem kilka zapisów, w tym też zdolności niektórych plemion, potrzebują doprecyzowania. Lecz to właściwie jedyne czepialstwo z mojej strony dotyczące Nanaki. Tak pomysł na grę, jak i sama rozgrywka to kwintesencja precyzji.

Oto co, moim zdaniem, powinno spodobać się grającym w Nanaki:

Wielorakie użycie kart. Lubię takie rozwiązania w karciankach, gdy jedna karta może zostać użyta na wiele sposobów, bo gospodarowanie kartami szybko rodzi dylematy. W Nanaki musimy zaprząc nasz umysł do spoglądania na dwa symbole karty jednocześnie (te górne i te dolne) i decydować, która karta stanie się budowlą, a która odpadnie jako waluta. Już nawet czynność dobierania kart z rynku wymaga przemyślenia w jakiej roli zostaną wykorzystane w kolejnych rundach. Co więcej, poza walutą wyrażoną w symbolach, i to w czterech kolorach, do uiszczenia mamy jeszcze zazwyczaj koszt wyrażony w surowcach. Losowość dociągu kart zmitygowano dzięki możliwości użycia dwóch kart o jednakowych symbolach jako jokera. Karty wyłożone przed graczem cały czas dla niego pracują: tartaki i kamieniołomy dostarczają surowce, a gdy się wyczerpią: punkty zwycięstwa; totemy oferują stałe zniżki na wznoszenie określonych kolorów budowli; zaś monumenty poza punktami na koniec gry mogą wspomóc gracza w dociągu kart. Monumenty przynoszą punkty za spełnienie widniejących na nich wymagań, zatem narzucają graczowi pewną ścieżkę w rozgrywce premiując wznoszenie określonej liczby, czy typów budowli.

Narastająca trudność rozgrywki. Czym dalej w las, tym większa gęstwina. Koszt wzniesienia każdej kolejnej budowli danego typu jest wyższy i, nawet wykorzystując zniżki oferowane przez totemy, coraz trudniej jest skompletować karty z symbolami niezbędnymi do wzniesienia następnej budowli. To rodzi frustrację, że tracimy kolejne rundy na dobieranie kart (choć i tak limit ręki wynosi 10). To z kolei rodzi frustrację, że mogliśmy pomyśleć wcześniej i wybudować kartę dającą możliwość dociągu kart przy okazji innej budowy. Co z kolei rodzi frustrację, że w ogóle nasz cały pomysł na rozgrywkę był od początku nieprzemyślany. Co rodzi… ochotę na kolejną rozgrywkę, od zera.

Zależności. To jest coś, co bardzo mi się spodobało w Nanaki. Zręczne posplatanie zależności między różnymi kartami i ich bonusami. Kolejność wznoszenia budowli ma znaczenie. Wcześnie wzniesione tartaki i kamieniołomy raczej na pewno zdążą zapunktować na koniec gry, wcześnie wzniesione totemy ułatwią kolejne budowy, zaś wcześnie wzniesione monumenty nakreślą cały plan na zdobycie wielu punktów. Można się specjalizować, można budować wszystko po trochu, warto wykorzystywać bonus tzw. boskiej nagrody, czyli nagrodę za wzniesienie czwartej budowli danego typu. Gracz może wówczas wybudować kartę z ręki lub rynku bez ponoszenia kosztu wyrażonego w symbolach, a to daje mocną przewagę nad rywalami i przyspiesza zakończenie rozgrywki. W ogóle, gra kończy się w dobrym momencie wzniesienia 12 budowli – trzyma napięcie – bo gracze nie zdążą znużyć się koniecznością ostrego główkowania w ostatnich rundach gry. Rozgrywka w Nanaki potrafi zamknąć się w 30 minutach.

Różnorodne punktowanie. Fajne jest to, że każdy z czterech typów budowli punktuje inaczej: tartaki i kamieniołomy tylko jeśli spożytkują leżące na nich surowce, do czego walnie przyczyniają się inni gracze; totemy punktują za ich liczbę podniesioną do kwadratu, zaś monumenty za sprostanie zapisanym na nich wymaganiom. To daje możliwość opracowania pewnej strategii na rozgrywkę. Rozgrywki różnią się od siebie i zazwyczaj chcemy rozegrać kolejną partię.

Zagwozdki. Każda decyzja podejmowana w Nanaki wiąże się z jakąś stratą lub poświęceniem. Musimy odrzucić ciekawą kartę monumentu, by zapłacić za budowę innej karty. Potrzebujemy kamienia, którego sami nie produkujemy, użyjemy więc kamieniołomu rywala, tym samym zbierając jego ostatni surowiec – to dzięki nam rywal zapunktuje tę kartę! Wybudujemy bezużyteczny tartak tuż przed końcem gry, który już nie przyniesie nam punktów, ale pozwoli spełnić wymagania monumentu – czy na pewno się opłaci? Musimy to przeliczyć. Lubię gry, w których można sobie tak analizować i przeliczać.

Podstępna i trudna do interpretacji interakcja. Tak naprawdę to interakcji jest tu niewiele. Gracze raczej skupiają się na swoich wioseczkach i nie zaglądają na obszary przeciwników póki nie potrzebują drewna lub kamienia. Jednak ta interakcja jaka jest, jest dość osobliwa. Bo czy my raczej przeszkadzamy, czy pomagamy rywalom? Możemy podebrać im potrzebną kartę z rynku, ale biorąc ją odsłaniamy kolejną, która dla kogoś może być większą gratką. Usuwając surowce z kart rywali pomagamy w zapunktowaniu ich kart, ale zarazem zabieramy być może potrzebny również im surowiec. Tracimy rundę na budowę tartaków, by mieć kupę drewna, ale zaraz rozkradną je nam przeciwnicy.

Otoczka klimatyczno – tematyczna. Tak naprawdę temat tej gry jest dość umowny, a wstęp fabularny właściwie można pominąć. Rozgrywka jest dość abstrakcyjna. Klimat gry leży głównie w warstwie graficznej, i tu, moim zdaniem, jest nie najgorzej. Zabawne są ilustracje plemion i bardzo podoba mi się kolumna układana z kart totemów – dokładanie kolejnych elementów tworzy wrażenie rosnącego w oczach posągu.

Łosie, Bobry, Krokodyle. Czyli indywidualne zdolności plemion. Choć można grać i bez nich, to ciekawie urozmaicają rozgrywkę. Są dość typowe i nie wywracają reguł do góry nogami, ale dają potrzebną odmianę. Wśród dziewięciu kart plemion znajdziemy i te mniej subtelne reprezentowane przez Bizony i Grizzly, które mogą wspomóc wznoszenie danego typu budowli, jak i te bardziej lotne: Orły i Sępy, pozwalające na większą elastyczność w grze.

Podsumowując

Czy jest to gra prosta? I tak, i nie. Nanaki jest grą wyjątkowo przystępną, o bardzo prostych do wyjaśnienia zasadach. To, co robimy w trakcie rundy jest również bardzo jasne. Ale sama rozgrywka wymaga porządnego zastanowienia, podejmowane decyzje wydają się cięższe z rundy na rundę, a my musimy sporo analizować, a nawet pokusić się o zaplanowanie kolejnych kroków w grze.

Czy jest to gra rodzinna? Trochę tak, a trochę nie. Zasady i oprawa graficzna kierują tę grę do odbiorcy rodzinnego i myślę, że Nanaki da im sporą frajdę, ale moim zdaniem również wyrobieni gracze będą rozgrywką usatysfakcjonowani. Gra dobrze się sprawdzi jako filler między cięższymi tytułami. Sama byłam bardzo pozytywnie zaskoczona koniecznością wytężonego kombinowania podczas gry.

Czy jest to gra dobra? Jest bardzo dobra. Uważam, że Nanaki jest grą bardzo dobrze pomyślaną i zaprojektowaną. Autorowi udało się to, co często najtrudniejsze: z bardzo kompaktowych elementów i prostych reguł zbudował intensywną, wymagającą pomyślunku, rozgrywkę. Szczególne wrażenie robi sprzężenie zdolności różnych kart w trakcie gry; to, że każdy element rozgrywki jest jakoś spleciony z innym.

 

Bonusowo dorzucę kilka słów o wariancie solo. Choć nieczęsto testuję granie w pojedynkę, w Nanaki spróbowałam też takiej gry i uważam, że działa bardzo sprawnie. W tym wariancie używamy dodatkowej talii ośmiu kart, która zastępuje nam akcje przeciwnika. W trakcie rozgrywki wznoszone są więc neutralne budowle, odrzucane karty z rynku oraz odrzucane surowce z kart tartaków i kamieniołomów, tak jak w grze wieloosobowej. Gra działa bardzo dobrze, a przede wszystkim gracz nie męczy się przy obsłudze tego wariantu i może skupić się na swojej strategii. Ogólnie Nanaki skaluje się dobrze, i choć najwięcej pograłam w składzie dwuosobowym, to chwalę sobie też rozgrywkę w trzy osoby.

 

Nanaki jest jak indiański pióropusz. To gra zbudowana z bardzo prostych elementów, z regułami lekkimi jak piórko, wyglądająca jak przedmiot do zabawy, a w trakcie rozgrywki zaskakuje graczy powagą i odsłania niedostrzeżoną wcześniej elegancję. W Nanaki spleciono kilka dobrze znanych mechanizmów, ale spleciono je tak zręcznie, że powstała gra całkiem niebanalna. Gra zmusza nas do bardzo precyzyjnego planowania ruchów, rozpatrzenia wielu wariantów zagrań i jak na małą niezobowiązującą karciankę jest nadspodziewanie wymagająca w rozgrywce. Poleciłabym ją zatem nawet graczom już obeznanym z planszówkami. Graczom rodzinnym siedzącym po uszy w hobby – również też. A graczom typowo niedzielnym? A, co tam – niech kminią! Nanaki jest grą na tyle przystępną, że trafi do każdej grupy, ale szczególnie spodoba się osobom lubiącym pogłówkować.

 

 

0 Udostępnień
Tagi: Cloud Games, Nanaki, Piotr Piechowiak
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2020/12/DSCN2317-800x789.jpg 789 800 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2020-12-20 02:10:122021-01-16 19:13:13Nanaki – indiańska plecionka
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Pan Am i złota era podróży lotniczych Link to: Pan Am i złota era podróży lotniczych Pan Am i złota era podróży lotniczych Link to: Wyprawa do Newdale – łańcuszek przygód Link to: Wyprawa do Newdale – łańcuszek przygód Wyprawa do Newdale – łańcuszek przygód
Scroll to top Scroll to top Scroll to top