Nanaki – indiańska plecionka

Nanaki to gra karciana, w której budujemy indiańskie wioski i rywalizujemy z wodzami innych plemion o jak najefektywniejsze użycie surowców i wykorzystanie zdolności wznoszonych budowli. Najbardziej prestiżowe monumenty i zyskujące na wartości totemy nie powstaną bez prozaicznych kamieniołomów i tartaków. Wzniesienie każdego budynku zależy od innego i wpływa na kolejne, a synchronizacją tego wszystkiego zajmować się będą sprytne Wilki, szczwane Jelenie, czy podstępne Sępy. I warto od razu zaznaczyć, że przed nimi nadspodziewanie dużo myślenia.

Nanaki jest grą przeznaczoną dla 1 do 4 graczy, na około pół godziny rozgrywki. Autorem gry i zarazem założycielem wydawnictwa Cloud Games, które wydało grę, jest Piotr Piechowiak.

W pudełku gry znajdziemy talię ponad stu kart oraz znaczniki drewna, kamienia i doliny, a także notes punktacji. Całość jest porządnie wykonana, ilustracje kart dodają do rozgrywki nieco indiańskich klimatów, ikonografia jest czytelna. Jedyne niedociągnięcie to naklejki na czerwone znaczniki doliny, które po umieszczeniu na dyskach są praktycznie niewidoczne – nie stanowi to jednak żadnej przeszkody w grze, bo wszystkie są identyczne.

Zasady gry są wyjątkowo proste do zrozumienia i wytłumaczenia. Karty budowli występują w czterech rodzajach, są to: tartaki, kamieniołomy, totemy i monumenty. Po przetasowaniu talii na środku stołu gracze wykładają 16 kart uszeregowanych w czterech kolumnach i rozsuniętych tak, by widoczne były wszystkie symbole. Każdy gracz startuje z pięcioma losowymi kartami na ręce oraz odkrytą kartą plemienia, zapewniającego specjalną zdolność na czas gry. W swojej turze gracz wykonuje dwie akcje. Może albo dobrać 2 karty na rękę (spośród wierzchnich kart rynku na środku stołu lub w ciemno z zakrytej talii) albo wznieść budowlę. Wzniesienie budowli wymaga wyłożenia karty z ręki do tableau gracza oraz opłacenia jej kosztu w symbolach i surowcach. Rozgrywka trwa dopóki któryś z graczy nie wybuduje dwunastej karty; wówczas rozgrywana jest ostatnia runda, po której następuje punktacja.

Clou gry to zabawa w opłacanie kosztu wznoszonych budowli. Karty mają wielorakie zastosowanie i poza tym, że są akurat totemem, czy tartakiem (oznaczonym odpowiednio czerwonym i zielonym symbolem w lewym górnym rogu karty), mogą też służyć jako waluta w odpowiednim kolorze, na co wskazuje duży symbol w lewym dolnym rogu karty. Indiańskie wioski, które gracze tworzą przed sobą, to po prostu cztery kolumny kart ułożonych zgodnie z ich typem. Każda kolejna karta danego typu dokładana do wioski gracza jest o jeden symbol droższa. Na przykład, chcąc wybudować drugi totem w wiosce, gracz musi odrzucić dwa czerwone symbole widniejące na dole innych kart trzymanych w ręce. To nie wszystko. Budowa totemów i monumentów wymaga też odrzucenia surowców (drewna i kamienia), które produkują tartaki i kamieniołomy. Ułatwieniem w tym wszystkim jest fakt, że gracze mogą używać surowców z tartaków i kamieniołomów wybudowanych przez przeciwników. Co ciekawe, ci – jeszcze im podziękują. Karty tartaków i kamieniołomów przyniosą bowiem punkty ich właścicielowi dopiero wtedy, gdy leżące na nich surowce zostaną zużyte.

Tu warto wypunktować interesującą cechę Nanaki. To gra podstępna jak Indianin. Udaje, że jest czymś innym niż jest naprawdę i na pierwszy rzut oka nie wygląda groźnie. Ten pierwszy rzut oka w moim wykonaniu był taki, że po przeczytaniu instrukcji gra wydała mi się produktem dość typowym w kategorii familijnych karcianek – ot, budowanie i płacenie jednym za drugie oraz korzystanie z bonusów kart. Nie znajdziemy tu nowatorskiej mechaniki, a dla osoby już trochę obeznanej z grami wszystkie użyte rozwiązania będą brzmiały znajomo. W miarę trwania naszej pierwszej rozgrywki familijny nastrój jakby nieco siadł, a i słownictwo nad stołem zmierzało w stronę mało familijną. Okazało się, że z każdą rundą jest trudniej, pojawiają się dylematy nielicujące z pociesznymi grafikami kart, zaś planowania i kombinowania jest tu co niemiara. Czyli wszystko to, co grizzly lubią najbardziej.

Najpierw: wtrącenie. Lektura instrukcji pozostawia kilka niejasności. Reguły gry są bardzo proste, ale ich ujęcie w instrukcji nie zawsze jest wystarczająco precyzyjne. Kilka rzeczy wymagałoby uszczegółowienia i chociaż ostatecznie każdą wątpliwość potrafiłam po swojemu rozwikłać, to moim zdaniem kilka zapisów, w tym też zdolności niektórych plemion, potrzebują doprecyzowania. Lecz to właściwie jedyne czepialstwo z mojej strony dotyczące Nanaki. Tak pomysł na grę, jak i sama rozgrywka to kwintesencja precyzji.

Oto co, moim zdaniem, powinno spodobać się grającym w Nanaki:

Wielorakie użycie kart. Lubię takie rozwiązania w karciankach, gdy jedna karta może zostać użyta na wiele sposobów, bo gospodarowanie kartami szybko rodzi dylematy. W Nanaki musimy zaprząc nasz umysł do spoglądania na dwa symbole karty jednocześnie (te górne i te dolne) i decydować, która karta stanie się budowlą, a która odpadnie jako waluta. Już nawet czynność dobierania kart z rynku wymaga przemyślenia w jakiej roli zostaną wykorzystane w kolejnych rundach. Co więcej, poza walutą wyrażoną w symbolach, i to w czterech kolorach, do uiszczenia mamy jeszcze zazwyczaj koszt wyrażony w surowcach. Losowość dociągu kart zmitygowano dzięki możliwości użycia dwóch kart o jednakowych symbolach jako jokera. Karty wyłożone przed graczem cały czas dla niego pracują: tartaki i kamieniołomy dostarczają surowce, a gdy się wyczerpią: punkty zwycięstwa; totemy oferują stałe zniżki na wznoszenie określonych kolorów budowli; zaś monumenty poza punktami na koniec gry mogą wspomóc gracza w dociągu kart. Monumenty przynoszą punkty za spełnienie widniejących na nich wymagań, zatem narzucają graczowi pewną ścieżkę w rozgrywce premiując wznoszenie określonej liczby, czy typów budowli.

Narastająca trudność rozgrywki. Czym dalej w las, tym większa gęstwina. Koszt wzniesienia każdej kolejnej budowli danego typu jest wyższy i, nawet wykorzystując zniżki oferowane przez totemy, coraz trudniej jest skompletować karty z symbolami niezbędnymi do wzniesienia następnej budowli. To rodzi frustrację, że tracimy kolejne rundy na dobieranie kart (choć i tak limit ręki wynosi 10). To z kolei rodzi frustrację, że mogliśmy pomyśleć wcześniej i wybudować kartę dającą możliwość dociągu kart przy okazji innej budowy. Co z kolei rodzi frustrację, że w ogóle nasz cały pomysł na rozgrywkę był od początku nieprzemyślany. Co rodzi… ochotę na kolejną rozgrywkę, od zera.

Zależności. To jest coś, co bardzo mi się spodobało w Nanaki. Zręczne posplatanie zależności między różnymi kartami i ich bonusami. Kolejność wznoszenia budowli ma znaczenie. Wcześnie wzniesione tartaki i kamieniołomy raczej na pewno zdążą zapunktować na koniec gry, wcześnie wzniesione totemy ułatwią kolejne budowy, zaś wcześnie wzniesione monumenty nakreślą cały plan na zdobycie wielu punktów. Można się specjalizować, można budować wszystko po trochu, warto wykorzystywać bonus tzw. boskiej nagrody, czyli nagrodę za wzniesienie czwartej budowli danego typu. Gracz może wówczas wybudować kartę z ręki lub rynku bez ponoszenia kosztu wyrażonego w symbolach, a to daje mocną przewagę nad rywalami i przyspiesza zakończenie rozgrywki. W ogóle, gra kończy się w dobrym momencie wzniesienia 12 budowli – trzyma napięcie – bo gracze nie zdążą znużyć się koniecznością ostrego główkowania w ostatnich rundach gry. Rozgrywka w Nanaki potrafi zamknąć się w 30 minutach.

Różnorodne punktowanie. Fajne jest to, że każdy z czterech typów budowli punktuje inaczej: tartaki i kamieniołomy tylko jeśli spożytkują leżące na nich surowce, do czego walnie przyczyniają się inni gracze; totemy punktują za ich liczbę podniesioną do kwadratu, zaś monumenty za sprostanie zapisanym na nich wymaganiom. To daje możliwość opracowania pewnej strategii na rozgrywkę. Rozgrywki różnią się od siebie i zazwyczaj chcemy rozegrać kolejną partię.

Zagwozdki. Każda decyzja podejmowana w Nanaki wiąże się z jakąś stratą lub poświęceniem. Musimy odrzucić ciekawą kartę monumentu, by zapłacić za budowę innej karty. Potrzebujemy kamienia, którego sami nie produkujemy, użyjemy więc kamieniołomu rywala, tym samym zbierając jego ostatni surowiec – to dzięki nam rywal zapunktuje tę kartę! Wybudujemy bezużyteczny tartak tuż przed końcem gry, który już nie przyniesie nam punktów, ale pozwoli spełnić wymagania monumentu – czy na pewno się opłaci? Musimy to przeliczyć. Lubię gry, w których można sobie tak analizować i przeliczać.

Podstępna i trudna do interpretacji interakcja. Tak naprawdę to interakcji jest tu niewiele. Gracze raczej skupiają się na swoich wioseczkach i nie zaglądają na obszary przeciwników póki nie potrzebują drewna lub kamienia. Jednak ta interakcja jaka jest, jest dość osobliwa. Bo czy my raczej przeszkadzamy, czy pomagamy rywalom? Możemy podebrać im potrzebną kartę z rynku, ale biorąc ją odsłaniamy kolejną, która dla kogoś może być większą gratką. Usuwając surowce z kart rywali pomagamy w zapunktowaniu ich kart, ale zarazem zabieramy być może potrzebny również im surowiec. Tracimy rundę na budowę tartaków, by mieć kupę drewna, ale zaraz rozkradną je nam przeciwnicy.

Otoczka klimatyczno – tematyczna. Tak naprawdę temat tej gry jest dość umowny, a wstęp fabularny właściwie można pominąć. Rozgrywka jest dość abstrakcyjna. Klimat gry leży głównie w warstwie graficznej, i tu, moim zdaniem, jest nie najgorzej. Zabawne są ilustracje plemion i bardzo podoba mi się kolumna układana z kart totemów – dokładanie kolejnych elementów tworzy wrażenie rosnącego w oczach posągu.

Łosie, Bobry, Krokodyle. Czyli indywidualne zdolności plemion. Choć można grać i bez nich, to ciekawie urozmaicają rozgrywkę. Są dość typowe i nie wywracają reguł do góry nogami, ale dają potrzebną odmianę. Wśród dziewięciu kart plemion znajdziemy i te mniej subtelne reprezentowane przez Bizony i Grizzly, które mogą wspomóc wznoszenie danego typu budowli, jak i te bardziej lotne: Orły i Sępy, pozwalające na większą elastyczność w grze.

Podsumowując

Czy jest to gra prosta? I tak, i nie. Nanaki jest grą wyjątkowo przystępną, o bardzo prostych do wyjaśnienia zasadach. To, co robimy w trakcie rundy jest również bardzo jasne. Ale sama rozgrywka wymaga porządnego zastanowienia, podejmowane decyzje wydają się cięższe z rundy na rundę, a my musimy sporo analizować, a nawet pokusić się o zaplanowanie kolejnych kroków w grze.

Czy jest to gra rodzinna? Trochę tak, a trochę nie. Zasady i oprawa graficzna kierują tę grę do odbiorcy rodzinnego i myślę, że Nanaki da im sporą frajdę, ale moim zdaniem również wyrobieni gracze będą rozgrywką usatysfakcjonowani. Gra dobrze się sprawdzi jako filler między cięższymi tytułami. Sama byłam bardzo pozytywnie zaskoczona koniecznością wytężonego kombinowania podczas gry.

Czy jest to gra dobra? Jest bardzo dobra. Uważam, że Nanaki jest grą bardzo dobrze pomyślaną i zaprojektowaną. Autorowi udało się to, co często najtrudniejsze: z bardzo kompaktowych elementów i prostych reguł zbudował intensywną, wymagającą pomyślunku, rozgrywkę. Szczególne wrażenie robi sprzężenie zdolności różnych kart w trakcie gry; to, że każdy element rozgrywki jest jakoś spleciony z innym.

 

Bonusowo dorzucę kilka słów o wariancie solo. Choć nieczęsto testuję granie w pojedynkę, w Nanaki spróbowałam też takiej gry i uważam, że działa bardzo sprawnie. W tym wariancie używamy dodatkowej talii ośmiu kart, która zastępuje nam akcje przeciwnika. W trakcie rozgrywki wznoszone są więc neutralne budowle, odrzucane karty z rynku oraz odrzucane surowce z kart tartaków i kamieniołomów, tak jak w grze wieloosobowej. Gra działa bardzo dobrze, a przede wszystkim gracz nie męczy się przy obsłudze tego wariantu i może skupić się na swojej strategii. Ogólnie Nanaki skaluje się dobrze, i choć najwięcej pograłam w składzie dwuosobowym, to chwalę sobie też rozgrywkę w trzy osoby.

 

Nanaki jest jak indiański pióropusz. To gra zbudowana z bardzo prostych elementów, z regułami lekkimi jak piórko, wyglądająca jak przedmiot do zabawy, a w trakcie rozgrywki zaskakuje graczy powagą i odsłania niedostrzeżoną wcześniej elegancję. W Nanaki spleciono kilka dobrze znanych mechanizmów, ale spleciono je tak zręcznie, że powstała gra całkiem niebanalna. Gra zmusza nas do bardzo precyzyjnego planowania ruchów, rozpatrzenia wielu wariantów zagrań i jak na małą niezobowiązującą karciankę jest nadspodziewanie wymagająca w rozgrywce. Poleciłabym ją zatem nawet graczom już obeznanym z planszówkami. Graczom rodzinnym siedzącym po uszy w hobby – również też. A graczom typowo niedzielnym? A, co tam – niech kminią! Nanaki jest grą na tyle przystępną, że trafi do każdej grupy, ale szczególnie spodoba się osobom lubiącym pogłówkować.

 

 

0 Udostępnień