Średniowieczna księga gier i perypetie pewnego mądrego króla analizującego planszówki – cz.3

Szachy zajmują najwięcej miejsca w średniowiecznej Księdze gier, najstarszym znanym manuskrypcie, traktującym o wielu grach rozgrywanych w Kastylii za panowania króla Alfonsa X.

W poprzednim rozdziale: przyjrzeliśmy się każdej z siedmiu części Księgi gier oglądając opisywane gry na średniowiecznych miniaturach; poznaliśmy też upodobanie króla Alfonsa X do nauk ezoterycznych oraz doszukiwania się symbolicznych znaczeń w grach, mających często swe początki w kulturach Wschodu. Stamtąd pochodzi też legenda tłumacząca powstanie gier.

 

ROZDZIAŁ III – SZACHY ORAZ SZACH MAT DLA KRÓLA ALFONSA MĄDREGO

 

W czasach króla Alfonsa X szachy są już znane w Europie od około dwustu lat. Uznaje się, że ojczyzną szachów są Indie, skąd dopiero trafiły one do Persji. Według jednej z legend wymyślił je doradca królewski, chcąc nauczyć swego młodego władcę skromności, bez konieczności ciągłego strofowania go. Do Europy szachy dotarły w X wieku za sprawą Arabów i ich ekspansji na południu Europy. To właśnie z Hiszpanii, Portugalii i Sycylii przeniosły się następnie w głąb kontynentu. Do XII wieku, dzięki częstym kontaktom i wpływom arabskim w Europie, szachy rozpowszechniły się już na tyle, że stanowiły rozrywkę dla wielu klas społecznych: dworskich, arystokratycznych, miejskich urzędników, kleru, klasy handlowej. Szczyt popularności na zachodnich dworach osiągnęły między XII a XV wiekiem. Była to gra prestiżowa, uznawana za jedną z umiejętności, które powinien opanować każdy rycerz. Zalecano naukę gry w szachy dzieciom od 6 roku życia. Język szachowy szybko wkroczył też do powszechnego języka. Ikonografia i symbolika szachów oraz innych gier była znana na dworze króla Alfonsa X, a wielu arystokratów miało najprawdopodobniej dostęp do jego prywatnej biblioteki, w tym Księgi gier. Kościół próbował natomiast zabronić gry w szachy, ponieważ często towarzyszyły jej zakłady.

Na marginesie warto zauważyć, że kultura przyjemności, w tym oddawania się grze, była ceniona już od czasów starożytnych. Starożytni myśliciele uznawali gry i zabawy ludyczne za szlachetną rozrywkę. Owidiusz pisał, że rozrywka odżywia ciało i karmi się nią też dusza. Starożytny koncept otium – czasu wolnego przeznaczanego na przyjemności, czytanie, zajęcia intelektualne, granie, kontemplację, czy medytację, miał spore znaczenie socjokulturowe. To dopiero w średniowieczu niektórzy chrześcijańscy autorzy zaczęli wiązać przyjemność, czy czynność grania, z grzechem i hazardem, co spowodowało, że zagadnienia te zeszły na obrzeża dyskusji.

W średniowieczu znane są co najmniej cztery opracowania dotyczące gry w szachy, szczególnie opracowania żydowskie. Jednym z nich jest poemat szachowy rabina o imieniu Abraham ibn Ezrah, żyjącego na przełomie XI i XII wieku.

Pierwsze opisy reguł gier to też hiszpańskie tłumaczenia tekstów arabskich, które były z kolei tłumaczeniem tekstów perskich. Co ciekawe, Arabowie rozgrywali swoje szachowe partie na planszach, których pola były białe. Dopiero w początkach wieku XII pojawia się szachownica o naprzemiennych kolorach pól, najpierw białych i czerwonych. Zaś mniej więcej wtedy, gdy pojawia się manuskrypt Alfonsa X, rozpowszechniają się białe i ciemne kolory pól. Za czasów Alfonsa X dochodzi też do zmian w regułach poruszania bierek szachowych. Szachy arabskie zdawały się zbyt nudne i zbyt długie, a nowe zasady pozwoliły na bardziej dynamiczne rozgrywki. Zmianom uległy też przedstawienia figur. Bierki arabskie były zbyt podobne do siebie – w tej kulturze unikano przedstawień ludzkich, czy zwierzęcych, stawiając na geometryczną ornamentykę. Stąd na dworze Alfonsa X pracowano nad takim projektem figur szachowych, by ułatwić ich rozróżnianie, lecz jednocześnie nie powodując, by stały się zbyt kosztowne do wykonania. Księga gier przedstawia również takie projekty nowego wzornictwa figur szachowych.

Skoro już przy wzornictwie jesteśmy, przyjrzyjmy się przy okazji jednej z najstarszych znanych kolekcji średniowiecznych bierek szachowych, wykonanych w XII wieku. Zdjęcia przedstawiają szachy znalezione w zatoce Uig, na szkockiej wyspie Lewis, znajdujące się obecnie w Muzeum Brytyjskim. Są wyrzeźbione z kłów morsów i zębów wielorybów. Większość bierek to figurki o kształtach ludzkich, z wyjątkiem pionów przypominających kamienie nagrobne. Skoczki są przedstawione jako jeźdźcy na malutkich konikach, trzymający włócznie i tarcze. Wszystkie figury charakteryzują się bardzo smętnym wyrazem twarzy, zaś szczególnie zafrasowana wydaje się być figura królowej.

Hinduska odmiana szachów, chaturanga, którą uznaje się za wspólnego przodka gier szachowych nawiązuje do czterech elementów, które tworzyły wojsko indyjskie w dawnym czasie: piechoty, jazdy konnej, rydwanów bojowych oraz słoni. Gra podlegała kolejnym przemianom, najpierw pod wpływem perskim, potem arabskim, by przywędrować do Europy w średniowieczu, gdy to ukształtowały się z czasem zasady szachów bliższe regułom współczesnym. I tak na przykład, hinduski rydwan stał się potem wieżą. Persowie nazywali ją rukh, Arabowie rokh, by dotrzeć do Hiszpanii jako roque.

To właśnie w Hiszpanii i w czasach Alfonsa Mądrego figury szachowe uzyskały taki średniowieczny wygląd, jaki kojarzymy dzisiaj. Z królem, królową (wówczas znaną w Hiszpanii pod nazwą alferza lub capitán), wieżami, gońcami (hiszp. alfil, ang. bishop) itp. Hiszpańska nazwa gońca: el alfil, pochodzi od słowa fil, po arabsku oznaczającego słonia. Goniec mógł wtedy przeskakiwać inne figury, tak jak teraz skoczek. Z kolei słowo alferza pochodzi z arabskiego: firzan, firz lub firza i oznacza doradcę, osobę najbliższą władcy. W manuskrypcie podkreśla się, że rolą alferza jest trzymanie się blisko króla i ochranianie go. Dlatego w pierwotnych regułach figura ta miała ograniczone możliwości ruchu.

 

Księga poświęcona szachom opisuje jak wykonuje się planszę oraz figury, w jaki sposób rozkłada się grę oraz zasady ruchu pionów. Początkowy set-up był taki sam jak obecnie, choć nie było reguły określającej, gdzie konkretnie rozpoczynają grę figury królów i królowych, poza taką, że stoją naprzeciw siebie. Ruchy figur były nieco inne od współczesnych, często bardziej ograniczone. Królowa (alferez) mogła poruszyć się jedynie o jedno pole po skosie, poza pierwszym ruchem, w którym miała prawo skoczyć o trzy pola, nawet przeskakując inną figurę. Co ciekawe, taki ograniczony sposób poruszania się figury królowej istniał w zasadach aż do panowania innej wielkiej władczyni hiszpańskiej: królowej Izabeli Kastylijskiej (zwanej też Katolicką). Wówczas to figura królowej stała się znacznie potężniejsza. Badacze twierdzą, że może istnieć związek tej zmiany możliwości poruszania się akurat tej figury szachowej z postacią Izabeli. Królowa wywierała ogromny społeczny wpływ na współczesnych i dwór królewski. Była też wielką miłośniczką gry w szachy. Osobom znającym język hiszpański bardzo polecam obejrzenie fantastycznego serialu historycznego pt. Isabel (znaleźć go można na stronach telewizji hiszpańskiej www.rtve.es). Już w pierwszym odcinku młoda przyszła królowa, ćwicząc grę w szachy, narzeka na ograniczone możliwości ruchu królowej.

 

PROBLEMY SZACHOWE

Księga szachów zawiera też dokładny opis 103 problemów szachowych. Każdy z nich zawiera wprowadzenie, opis pochodzenia danego problemu, opis planszy i rozstawienia bierek, a potem sekwencji ruchów i bić. Towarzyszy mu też ilustracja przedstawiająca planszę rozłożoną pomiędzy dwoma graczami, a potem szczegółowy sposób rozwiązania przedstawionego problemu. Problemy szachowe przedstawione w Księdze gier pochodzą z wielu źródeł, choć większość znana była w kulturze arabskiej. Szachiści arabscy lubowali się w długich i precyzyjnych rozwiązaniach, bez zwracania większej uwagi na liczbę ruchów potrzebnych do rozwiązania danego problemu.

Patrząc na poszczególne miniatury ilustrujące kolejne problemy szachowe zauważymy, że często jeden z graczy na ilustracji wskazuje palcem pole na szachownicy, na które należy przesunąć bierkę w pierwszym ruchu rozwiązania lub wskazuje bierkę, od której należy rozpocząć sekwencję ruchów prowadzących do rozwiązania zadania.

Spójrzmy na ilustrację problemu nr 18 z księgi szachów (poniżej). Miniaturzyści z Sewilli odtworzyli tu scenę, znaną z licznych podań, w której kalif, przedstawiony z aureolą wokół głowy, siedzi na tronie i dyktuje służącemu sposób rozwiązania przedstawionej kompozycji szachowej. To najprawdopodobniej Al-Mahdi, trzeci kalif abbasydzki, który w roku 780 napisał ponoć do mieszkańców Mekki, że sam Allah życzy sobie, by porzucili spotkania głupców nad planszą, grę w kości i w szachy oraz inne próżności, które sprowadzają ich na złą drogę i przeszkadzają w modlitwach w meczetach. Nie przeszkadzało to jednak kalifowi prywatnie grać w szachy i gry tablicowe oraz doceniać dobrych graczy. Problem przedstawiony na miniaturze to problem szachowy jego autorstwa.

Z kolei inna ze współczesnych interpretacji tej ilustracji mówi, że głównym bohaterem miniatury jest As-Suli, mistrz szachowy. Świadczyć by o tym miały arabskie znaki na jego rękawie. Mistrz ten miał być odpowiedzialnym za stworzenie jednego ze słynniejszych w arabskim świecie traktatów, poświęconego różnym problemom szachowym. Jest to całkiem prawdopodobna interpretacja, gdyż traktat ten mógł stanowić przebogate źródło wiedzy dla treści zawartych w księdze szachów króla Alfonsa X.

Ostatni problem szachowy, opatrzony numerem 103 w Księdze gier, to najprawdopodobniej odtworzenie słynnej w wiekach średnich partii Alfonsa VI z Ibn al Ahmar-em z Sewilli, powtarzanej wielokrotnie w podaniach i legendach. Na całostronicowej miniaturze (poniżej) ilustrującej ten problem, widzimy dwóch żołnierzy: arabskiego i chrześcijańskiego. Dwie włócznie pozostawiono na zewnątrz wielkiego luksusowego namiotu. Gracz arabski, zwycięzca tego pojedynku, ma przy swoim boku dzban (to częste przedstawienie gracza wygrywającego). Według legendy, Alfons VI miał obiecać, że w przypadku przegrania tej rozgrywki opuści terytorium należące do przeciwnika.

Arabski napis na szczycie namiotu oznacza: „W imię Allaha”, którymi to słowami Arabowie rozpoczynali zazwyczaj każdy rozdział, czy surę w Koranie. Nie bez znaczenia jest fakt, iż ta całostronicowa ilustracja (jedyna zajmująca całą stronę w rękopisie) pojawia się właśnie na ostatniej stronicy księgi szachów. Ostatniej – dla europejskiego czytelnika. Możliwe, że ta część Księgi gier – księga szachów – istniała samodzielnie. W takim wypadku, otwierający ją arabski gracz, zobaczyłby jako pierwszą właśnie ową ilustrację z muzułmańską formułą. To tylko potwierdza tezę, że Alfons X ściśle współpracował z arabskimi tłumaczami, zaś arabskie źródła były szeroko wykorzystywane podczas prac nad tworzeniem Księgi gier.

 

Ostatnie lata panowania Alfonsa X naznaczone są zmartwieniami związanymi z pretensjami jego syna do korony królewskiej. Sancho uznając, że to jemu, a nie dzieciom zmarłego brata, należy się korona Kastylii, doprowadził w końcu do rewolty i do uznania swoich praw do tronu. Król Alfons Mądry, odsunięty od władzy, zdradzony przez szlachtę oraz żonę, znalazł schronienie w Sewilli, ostatnim mieście, które pozostało mu lojalne. Król całą tę sytuację mógł postrzegać w kategorii szachowego pojedynku. Pod koniec życia widział siebie jako zaszachowanego króla, zagrożonego zbiciem. W tym kontekście, ta akurat figura szachowa, jaką jest król, ze swymi ograniczonymi możliwościami ruchu, gorzko przedstawia bezsilność prawdziwego władcy. Alfons X często zastanawiał się, jaką rolę w życiu odgrywają umiejętności, a jaką zwykłe szczęście. Zauważał, że tak dla monarchów, jak i w przypadku poddanych, to los może odgrywać decydującą rolę. Stąd może pochodzić jego potrzeba włączenia do rękopisu gier związanych z astrologią, odkrywających ludzkie losy. Buntowniczy syn Alfonsa, Sancho, także dobrze znał grę w szachy i wiedział, że król nie mogąc być pojmany, czy zbity, powinien zostać „zawstydzony”, „pozbawiony honoru” na jeden z trzech sposobów: poprzez zmuszenie go do opuszczenia miejsca (pola), na którym się znajduje, poprzez zablokowanie pola, na które chciałby wkroczyć albo uniemożliwienie mu zbicia innych figur. Mat w wykonaniu Sancha zakończył królewską partię.

Ciąg dalszy nastąpi…

 

 

0 Udostępnień