Gra w zielone!

Choć ani gry kooperacyjne, ani gry imprezowe nie są moim konikiem, to gdy zagrałam w Grę w zielone! poczułam się jakbym znalazła czterolistną koniczynę. Gra w zielone!, której autorem jest Francois Romain, wydana w Polsce przez wydawnictwo Rebel, to gra, w której naszym zadaniem jest wymyślenie jak najlepszych skojarzeń łączących dwa podane słowa. Pozostali gracze będą próbować odgadnąć pierwotne pary słów dopasowując karty haseł do odpowiednich miejsc na planszach koniczyn. W życiu bym nie pomyślała, że tak prosty pomysł na grę zaowocuje tak wciągającymi i wesołymi rozgrywkami.

Skojarz i milcz

Każdy gracz otrzymuje planszę koniczyny i cztery karty haseł, które w losowy sposób umieszcza na niej, w ukryciu przed innymi grającymi. Każda z krawędzi czterolistnej koniczyny zawierać będzie parę haseł. Zadaniem gracza jest wymyślenie wskazówki kojarzącej dwa hasła na każdym z czterech brzegów planszy. Wskazówka ta musi być pojedynczym słowem. Gracz zapisuje ją czarnym ścieralnym flamastrem na brzegu koniczyny, następnie zdejmuje wszystkie karty haseł, dodaje do nich jedną losową kartę z talii, tasuje i kładzie odkryte 5 kart haseł na stole.

To pierwsza część gry, która podoba mi się niezmiernie. Ta część gry trwa… najdłużej, gdyż skojarzenie wrzuconych na planszę koniczyny słów czasem wydaje się być zadaniem karkołomnym. Bo jaką wskazówką połączyć hasła: „cytryna” i „sąd”? Jak skojarzyć „karalucha” z „gorączką”? Lub „rabarbar” z „wróżką”?

Tutaj kończy się aktywna rola gracza, który po zapisaniu czterech błyskotliwych wskazówek na krawędziach swej koniczynki, ma za zadanie już tylko milczeć.

Dedukuj i dyskutuj

Teraz przechodzimy do tej wesołej części rozgrywki. Pozostali gracze tworzą zespół, którego zadaniem jest odgadnąć pierwotne pary haseł. Gracze wybierają karty haseł i dopasowują je do właściwych miejsc planszy koniczyny. Pomaga im w tym konstrukcja kart haseł, których cztery boki zapisane są różnymi słowami – dopasowanie choć jednego ze słów do podanej wskazówki natychmiast pozwala dopasować drugie słowo karty do którejś z prostopadłych krawędzi koniczyny. Tu mamy miejsce na dyskusje, współpracę, zastanawianie się nad tym co też chodziło kojarzącemu po głowie. Gdy grupa zdecyduje już o rozmieszczeniu wszystkich czterech kartoników haseł na polach koniczyny, gracz aktywny sprawdza ich poprawność. Jeśli wszystkie ułożone są prawidłowo, gracze otrzymują  6 punktów (po jednym za każdą prawidłową kartę plus dwa w bonusie za sukces w pierwszym podejściu). Jeśli co najmniej jedna karta umieszczona jest niepoprawnie gracz, wciąż milcząc, usuwa nieprawidłowe karty. Po drugiej próbie odtworzenia oryginalnego układu haseł gracze otrzymują po 1 punkcie za każdą dobrze ułożoną kartę.

Rozgrywka toczy się do momentu, w którym każdy z grających miał szansę zaprezentować swą planszę skojarzeń. Ot i cała gra. Czemu akurat Gra w zielone tak bardzo mnie ujęła?

Tu nie ma miejsca na nudę. Pierwsza część rozgrywki jest fazą intensywnego marszczenia umysłu, gdyż zazwyczaj przynajmniej jedna para haseł naszej koniczyny wydaje się być niekompatybilna. Czujemy, że nie ma szans na znalezienie tu jakiegoś wspólnego mianownika. Myślimy i myślimy, odrzucamy kolejne głupawe pomysły, wątpimy w swą kreatywność i nagle bum! Olśnienie. Puchniemy z dumy podziwiając własną bystrość. Gdy potem przysłuchujemy się rozgadanym współgraczom próbującym podążać naszym tokiem rozumowania naraz odkrywamy… że ludzie są różni, a ich umysły mogą dreptać innymi ścieżkami niż nasze. Dyskusja nad stołem jest zazwyczaj zacięta i bogata w zwroty akcji.

Lubię lekki element psychologiczny w tej grze. Dobra znajomość gracza, który wymyśla wskazówki czasem ułatwia odgadywanie; nowi gracze stanowią większą zagadkę. Ciekawy jest tu ten wgląd w umysł innej osoby. Cała rozgrywka jest też prawdziwą kooperacją, gdyż gracz wymyślający skojarzenia musi maksymalnie ułatwić pozostałym trafienie na dobry trop, a zatem raczej nie zagłębiać się we własnych dziwacznościach, lecz wychodzić do innych z jak najprostszym przekazem.

Pierwsza część gry – wymyślanie wskazówek, potrafi być wyzwaniem. Podoba mi się, że często trzeba tu naprawdę wysilić umysł, by znaleźć słowo, które naprowadzi pozostałych graczy na prawidłowe rozwiązanie.

Druga część gry – odgadywanie prawidłowego ułożenia haseł jest pełna śmiechu i rozmów. Ale też dedukcji. Kwadratowe karty haseł w teorii powinny ułatwiać nam zadanie dzięki wpasowywaniu ich w cztery pola koniczyny, ale w praktyce pełne są słów, które równocześnie pasują do wskazówek na innych brzegach planszy i potrafią nieźle zamącić i popsuć naszą układankę.

Podoba mi się konstrukcja tej gry i zabawa w obracanie i dopasowywanie kart haseł do czterech pól koniczyny. Każde ułożenie karty wyklucza dwa słowa wypisane na jej brzegach, zaś zwykłe obrócenie karty powoduje, że inne słowa znajdą się w grze, a inne z niej wypadną. Jednocześnie musimy myśleć o wszystkich czterech krawędziach i wszystkich czterech wskazówkach wypisanych na brzegach planszy.

Do Gry w zielone praktycznie w każdej chwili mogą dosiąść się inni gracze. Nadaje się idealnie na czekadełko, na grę serwowaną na rozpoczęcie wieczoru z planszówkami.

Gra przeznaczona jest dla 3 do 6 graczy i w takich składach działa najlepiej. Od biedy można rozgrywać ją nawet we dwoje, choć znika wówczas element zabawy i dyskusji podczas fazy odgadywania haseł.

Jedyne co może miałabym jej do zarzucenia to fakt, iż karty haseł nieraz zbyt łatwo wypadają z pól koniczyny. Nieszczególnie też sprawdza się punktowanie i w kolejnych rozgrywkach mało kto zawraca już sobie nim głowę.

Gra w zielone to gra szybka i prosta w zasadach, budząca wiele pozytywnych emocji przy stole, prawdziwie kooperacyjna, w której nikt nie czuje się przegranym (no chyba żebyśmy polegli już na etapie wymyślania błyskotliwych wskazówek).

Szczerze polecam, bo myślę, że jest to gra, która może zaskoczyć i rozbawić wielu graczy na co dzień nie będących fanami gier imprezowych.

 

 

0 Udostępnień