Virtù – historia kołem się toczy

Pascal Ribrault, autor gry Virtù: Sztuka rządzenia, obrał sobie za temat tzw. wojny włoskie toczone na ziemiach Półwyspu Apenińskiego pod koniec XV wieku. Gracze prowadzić tu będą poszczególne państewka włoskie: Mediolan, Florencję, Neapol, Wenecję lub rzymskie Państwo Kościelne i reprezentujące je rody. Charakterystyczną cechą tamtych wojen były często zmieniające się sojusze i koalicje. Konflikty te toczyły się w dobie renesansu, a więc w czasach odrodzenia nauki i sztuki. To również wybrzmi w rozgrywce, w której rywalizować będziemy o punkty prestiżu, zdobywane dzięki: przejmowaniu i podbijaniu kolejnych miast półwyspu oraz sprawowaniu patronatu nad artystami i uczonymi.

Gra Virtù wydana zostanie lada moment w Polsce przez Wydawnictwo Portal Games. Przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy, na około godzinę – półtorej rozgrywki.

  • [Materiał reklamowy bez dwóch zdań] Choć zdania akurat będą dwa: jedno dotyczące rozgrywki wieloosobowej, drugie dotyczące gry w parze. Różnice w rozgrywce są tu spore. Ale do rzeczy: grę Virtù otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tej recenzji.

Kręćka można dostać

Sercem gry jest rondel akcji oraz kontrola obszaru. Ten pierwszy znajdziemy na indywidualnych planszach graczy zwanych pałacami, w tę drugą pobawimy się na planszy głównej: mapie Włoch. Pola akcji zorganizowane w formie rondla na planszy gracza pozwolą na: przejmowanie lub podbój miast, zaangażowanie w mecenat artystyczny lub intrygi pałacowe, zarządzanie wyczerpywalnymi zasobami. Własne pałace możemy stale udoskonalać i zmieniać. Temu służyć będą karty postaci: włoskich rodów lub dostojników, z których część oferuje symbole akcji. Umieszczenie takiej karty w komnacie pałacu pozwoli na zmianę/ulepszenie widniejącej na niej akcji. W ten sposób sami tworzymy własny plan na rozgrywkę i własny rondel akcji.

W swojej turze gracz przemieszcza znacznik akcji do kolejnej komnaty pałacu poruszając się po rondlu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ruch o jedno lub dwa pola wykonywany jest za darmo, a dalsze przesunięcie wymaga zapłaty. Następnie wykonuje wybraną akcję. Każda obciążona jest kosztami. Koszty uiszczane są w symbolach zasobów. Symbole znajdziemy na kartach postaci i kaflach miast, które kontrolujemy. Mimo, że karty i kafle zazwyczaj prezentują kilka różnych symboli, my możemy użyć tylko jednego z nich, lecz możemy korzystać naraz z wielu kart i kafli. Natychmiast po użyciu zasobów musimy odwrócić wykorzystane kafle i karty na stronę z wyczerpanymi zasobami. To, że możemy skorzystać tylko z jednego zasobu oraz fakt natychmiastowego zużywania całej karty i kafla powoduje, że zazwyczaj wszystkiego nam brakuje. Gracz musi ułożyć tu plan iście makiaweliczny. Odzyskanie wyczerpanych zasobów (czyli odwrócenie na czynną stronę) kafli możliwe jest poprzez wykonanie akcji zarządzania i… wydanie w tym celu symboli koron lub krzyży. Odzyskanie wyczerpanych zasobów kart postaci dokonuje się automatycznie w momencie przesunięcia znacznika akcji obok konkretnych pól dworzan okalających pałac gracza. W tym momencie widzimy jak ważne jest mądre ulokowanie kart z odpowiednimi zasobami wokół planszy pałacu, a nawet samo ulokowanie akcji zarządzania w komnatach. I czas i  miejsce akcji ma tu znaczenie.

W czasie gry nie możemy jednak spuścić oka z mapy Włoch, bo tam będą działy się rzeczy historyczne. Manewry wojsk, oblężenia miast, dyplomatyczne podchody i mniej dyplomatyczne przeszpiegi, a nawet bitwy graczy ze sobą. Celem tych zabiegów jest kontrolowanie możliwie największej liczby miast, gdyż przynosi to punkty prestiżu, a zarazem jest jednym z warunków zakończenia rozgrywki. Gra kończy się, gdy gracze kontrolują wszystkie miasta na mapie, jeden z graczy kontroluje co najmniej 8 miast albo gdy jeden z graczy dotrze do końca toru patronatu artystycznego. Tak, w tej grze, podobnie jak w renesansowych Włoszech, geniusz artystów ceni się na równi z geniuszem władców.

Takie warunki zakończenia gry (w grze wieloosobowej) powodują, że rozgrywka jest w pewnym stopniu wyścigiem na torach postępu: kontrolowanych miast i mecenatu artystycznego. Nie musi to znaczyć, że osoba, która wywoła zakończenie partii tę partię wygra. W tak zwanym międzyczasie powinniśmy nałapać punktów prestiżu z różnych obszarów gry.

Gra małych kroczków

Charakterystyczną cechą rozgrywki w Virtù jest wrażenie, że przez większość czasu drobimy w miejscu. Wykonujemy akcje zarządzania: hops, odwracamy dwa kafle z zasobami z powrotem na aktywną stronę. I już. Akcja intrygi: hops, usuwamy agenta przeciwnika, wstawiamy swojego do miasta, czy pałacu rywala. I już. Akcja manewru: przesuwamy tych kilku żołnierzyków do sąsiedniego miasta…i już, zostawiamy ich tam, czekając na ruchy innych graczy i fazę rozpatrywania oblężeń. Akcja handlu: hops i już. Mamy pieniądze. Akcje patronatu albo przejęcia: o! tu już coś się dzieje – mamy satysfakcję z położenia swego znacznika na kolejnym mieście lub przesunięcia go na odpowiednim torze postępu. Oczywiście, kluczem do tego, by efektywniej korzystać z akcji jest takie rozplanowanie kart z zasobami, by móc ich użyć w zmasowanej sile (teraz w tle tej recenzji rozbrzmiewa drwiący rechot). Mini akcje, dążenie do celu małymi kroczkami, planowanie z wyprzedzeniem to sedno tej gry. Przeprowadzenie tego w praktyce jest trudne, a rozgrywka jest wymagająca.

Rytm rozgrywki – faza wiosny, faza zimy

Wiosna i zima to rytm, zgodnie z którym toczy się rozgrywka. Wiosną gracze wykonują akcję z pola komnaty, do której przesunęli swój znacznik akcji. Ta faza mija w trymiga. Niekiedy na koniec tej fazy rozpatrujemy oblężenia – jeśli w wyniku akcji manewru któregoś z graczy jego żołnierze stoją pod neutralnym lub wrogim miastem. Teraz przechodzimy do fazy zimy. To faza, w której wykonujemy wszystkie te niezbędne czynności, bez których kolejna runda nie może się obejść: rekrutujemy żołnierzy, kupujemy karty dworzan lub kafle tytułów, zawiązujemy sojusze z obcymi mocarstwami oraz zastanawiamy się nad reorganizacją swego pałacu. Kwestie rekrutacji wojsk i zakupu nowych kart można podsumować jednym zdaniem. Nadzwyczaj często nas na to nie stać. Kłopot z głowy, nad czym tu dumać, skoro większość kart i kafli w pałacu leży bursztynową (wyczerpaną) stroną do góry… Może w kolejnej rundzie się uda… Kwestie reorganizacji pałacu zaś obwarowane są regułami, które znów przypominają nam o zasadzie małych kroczków. Kart dworzan i kart akcji nie możemy ot tak sobie przenosić, zawsze muszą przejść przez puste i dostępne pole dworzanina lub zalec na nich… bursztynową stroną do góry. By osiągnąć zamierzony cel zazwyczaj stracić musimy co najmniej dwie rundy. Planowanie tego to ból głowy i zębów, i tak co rundę. To jak, reorganizujesz swój pałac? Grazie, na razie postoję.

Oczywiście nieco tu przesadzam. Faza zimy jest równie istotna, co faza wiosny (choć chcielibyśmy w niej widzieć jedynie fazę porządkową) i jak cała rozgrywka wymaga nabycia pewnej wprawy. Virtù to gra z pewnym progiem wejścia i wymagająca rozeznania i nauki z partii na partię. Najlepszych uczniów nagrodzi satysfakcją, zamiast irytacji, z rozgrywki.

La grande arte, czyli o akcji patronatu i wrażeniach estetycznych w jednym akapicie zebranych

Przystępując do rozgrywki w Virtù z szablą w dłoni, warto wiedzieć, że wielcy artyści traktowani byli w XV i XVI wieku we Włoszech z wielką estymą i powagą, a królowie i papieże zapewniali im wysoki status materialny i społeczny. Leonardo, Rafael, czy Michał Anioł cieszyli się prestiżem, o jakim malarze północnej Europy mogli tylko pomarzyć. Może dlatego akcja patronatu i pięcia się na torze postępu jest w rozgrywce akcją silną i strategią na grę, którą warto poważnie rozważyć. Szczególnie mocna wydaje się być w rękach gracza kierującego, jakże trafnie, rodem Medyceuszy florenckich. Może być też trudna do skontrowania, bo nie da się cofnąć postępu gracza na torze mecenatu. Ważne staną się zatem próby blokowania tej komnaty pałacu przez rywali z pomocą akcji intrygi. Virtù jest grą bardzo interakcyjną, nie tylko w warstwie bezpośrednich podbojów i przejmowania miast na mapie. Istotne jest także blokowanie pól akcji przeciwnika. Postęp na torze patronatu nie tylko szybkimi krokami przybliża nas do końca rozgrywki; nagradza też gracza tzw. bonusami patronackimi za osiągnięcie wskazanego poziomu. To silne karty, każda jest inna i wspomaga inny obszar rozgrywki: ułatwia walkę zbrojną, udostępnia nowe pola dworzan pod nowe karty, nagradza wprost punktami zwycięstwa, chroni przed szpiegami przeciwników, zapewnia dodatkowe symbole lub wpływy religijne istotne na końcu gry. W moich pierwszych rozgrywkach, konsekwentne korzystanie z tej akcji kończyło rozgrywki szybko i bezwzględnie – zanim zdążyliśmy na serio podjąć rywalizację na mapie.

A skoro już przy wielkich artystach renesansowych jesteśmy. Wyjątkowo podoba mi się oprawa graficzna tej gry. Pomijając już kwestie praktyczne: przyjazną ikonografię, czytelność planszy, estetykę elementów – to wszystko na plus; prawdziwego ducha epoki odrodzenia czujemy oglądając ilustracje kart postaci. Może dlatego, że to są ilustracje wzorowane na dziełach wielkich mistrzów tamtej epoki. Z karty ambasadora spogląda na nas bohater obrazu Ambasadorowie Hansa Holbeina, postaci kart rodów wzorowane są na znanych portretach tych osób ówczesnych malarzy, a choćby na karcie odpustu znajdziemy fragment tryptyku Hansa Memlinga Sąd ostateczny. To wszystko sprawia, że łatwo jest wczuć się w temat tej gry.

Le famiglie italiane – kilka słów o otwarciach rozgrywki

Ilustracje to nie wszystko. Włoskie rodziny i postaci, którymi dowodzimy w grze powiązane z poszczególnymi włoskimi państewkami, zapewniają asymetryczne zdolności graczom już od początku rozgrywki i od początku rozgrywki wszystko nam się zgadza. Potwierdza się to, co pamiętamy z lekcji historii. Ród Borgiów faktycznie będzie chciał korzystać ze swych zdolności do knucia i trucia wszystkich wokół (dysponuje trzema agentami na starcie i wzmocnioną akcją intrygi). Rodrigo Borgia, przyszły papież Aleksander VI, od początku wzmacnia też siłę religijną gracza, który go prowadzi; choć ta rodzina wchodzi do gry dopiero w rozgrywce 5-osobowej. Rezydujący we Florencji Medyceusze, na czele z Wawrzyńcem Wspaniałym, będą skupiać się na patronacie pozwalając na powstanie kolejnych dzieł Michała Anioła, Leonarda, czy Boticellego i przekształcając imperium czerwonego gracza w wiodący ośrodek artystyczny. Sprzymierzeni z bonusem patronackim w osobie Michała Anioła są trudni do pobicia. Nie pozwólcie im tylko przeczytać słynnego dzieła Machiavellego „Książę” – wówczas naprawdę zostaniecie zmiażdżeni. Bitni Sforzowie szybko postawią na kolejne oddziały wojsk, a że jako jedyni nie posiadają dostępu do morza na starcie, muszą ten niefart szybko naprawić. Fartownie z kolei ulokowani są emocjonalni Aragończycy: Neapol pozwala na szybki i sprawny podbój całej okolicy, wręcz stworzenie królestwa. I wreszcie kupiecka Republika Wenecka i jej kolejni dożowie: ci rzeczywiście szybko wzbogacą się na handlu zamorskim.

Tematycznie wszystko pasuje i trudno nie być pod wrażeniem takiego projektu gry, w którym już intuicyjnie czujemy, co będzie naszym atutem. Po kilku rozgrywkach zaczynamy dostrzegać też pewne lepsze i słabsze otwarcia partii. Każdy ród, chcąc wykorzystać swe silne strony, będzie wybierał charakterystyczne dla siebie otwarcia rozgrywki. Otwarcia, czyli początkowe rozmieszczenie trzech kart rodu w pałacu gracza i na polach dworzan oraz decyzje dotyczące podbijanych i przejmowanych miast. Kafle zdobywanych miast nagradzają przecież graczy kolejnymi symbolami zasobów, a na tych symbolach opieramy strategię: czy zbieramy krzyże potrzebne w końcowym rozliczeniu wpływów religijnych, czy statki pozwalające na dostęp do większej gotówki lub atak na większe odległości, czy może symbole kawalerii przyspieszające przemieszczanie wojsk.

Po kilku rozgrywkach w Virtù gra wciąż jest dla mnie świeża i pełna nowych kwestii do przemyślenia i przetestowania. Czy po kilkunastu następnych partiach te otwarcia staną się rutynowe i niezmienne? Możliwe. Czy będzie mi to przeszkadzać? Wcale.

Przeszkadzać mi może co innego.

Walcz zgodnie z instrukcją, czyli procedura rozpatrywania oblężeń

A więc tak. Kiedy już uda Wam się przemieścić żołnierzy pod mury nowego miasta, rozpoczynacie oblężenie. Te rozstrzygane jest po fazie akcji i wymaga podliczenia siły ataku i obrony w zależności od tego, czy jest to miasto neutralne, kontrolowane przez przeciwnika, zajęte przez czyjegoś agenta, czy nie. Gracze mogą wspomagać się bonusami wojennymi, a następnie w zależności od wyniku tracą pewną liczbę żołnierzy. Sytuacja nieco się gmatwa, gdy pod tymi samymi murami spotka się dwóch graczy, bo wówczas zmuszeni są stoczyć najpierw bitwę ze sobą. Przed rozpoczęciem oblężenia właściwego. Nie martwcie się. Wbrew pozorom szybko rzecz opanujecie. Lecz przejdźmy teraz do rozgrywki 2-osobowej. Tu w grę wchodzą jeszcze tzw. główne miasta: niebiorące bezpośredniego udziału w rozgrywce rody Florencji, Rzymu i Wenecji, które w zależności od toku partii będą cechowały się wobec Was postawą neutralną, przychylną lub wrogą. I każdy z tych przypadków w walce będzie rozstrzygany nieco inaczej. Capisci?

Dość powiedzieć, że faza oblężenia w moich rozgrywkach póki co zawsze rozpatrywana jest z nosem w instrukcji. Liczba drobnych reguł, choć może i logicznych, jest znaczna i nigdy nie mam pewności, czy aby o czymś nie zapominam.

Le guerre italiane – rywalizacja państw włoskich

A propos zapominalstwa. Wojny wypadałoby toczyć z użyciem wojsk jakichś. Chociaż kilku żołnierzy? Skąd miałam wiedzieć, że muszę im płacić?! Co rundę! Ta zmora wielu poważnych gier występująca pod postacią karmienia podległych ludzi, tu pojawia się pod postacią żołdu. Co poradzę, że akurat o tym szczególe, akurat w tej rundzie, mi się zapomniało? A poza tym już wsparłam Leonarda i Rafaela. Arrivederci, żołnierzu!

Przyznaję, że rozgrywka w Virtù w moim wykonaniu to najczęściej wielkie wyprowadzanie wojsk z planszy, zamiast sprawnego i zwartego przesuwania linii frontu na nowe tereny. W ogóle z tą wojaczką łatwo nie jest. Akcja manewru i takiego przesunięcia wojsk, by coś na tym zyskać wymaga przygotowań: uprzedniej rekrutacji żołnierzy, zabezpieczenia bonusów wojennych na wypadek zwiększenia siły przeciwnika, czasem zaplanowania zaskakującego uderzenia z morza; co więcej, wycieńczone oblężeniem miasto nie udostępni nam swych zasobów od razu. Potrzebujemy kolejnej rundy i akcji zarządzania, by odwrócić jego kafel na właściwą stronę. Podsumowując, gracze zaczynają poważnie się zastanawiać, czy akcja dyplomatycznego przejęcia nie jest szybszą i prostszą drogą do celu. Prowadzenie wojny wydaje się jednak kosztowną ostatecznością. No, jak w życiu.

I co z tego, że z wojną sobie nie radzę? Jest jeszcze akcja intrygi.

Ragazzo! Znikaj w te pędy z mego palazzo – czyli o akcji intrygi słów kilka

Kilka niewybrednych słów. Akcja intrygi w tej grze to kwintesencja negatywnej interakcji. Wydatkując symbole masek mamy prawo umieścić lub przenieść swych agentów do miast, sojuszy lub nawet komnat innych graczy. Agent obecny w neutralnym mieście zmniejsza jego wartość obronną dla właściciela agenta, a zwiększa dla jego rywali. To ułatwia przejmowanie, jak i podbój kolejnych miast lub utrudnia ich zdobycie przeciwnikom. Jednak umieszczenie wrogiego agenta w jednej z komnat pałacu jest chyba najbardziej bolesne. Blokuje bowiem pole akcji, mocno ingeruje w plan gry, a czasem może zburzyć obraną strategię, szczególnie jeśli ofiarą wszystkich padnie jeden gracz. Na szczęście możemy też usuwać agentów rywali. Eliminować ich.

– Otruj go, otruj!

– Przestań, Lukrecjo!

Zaatakowany gracz musi sam wykonać akcję intrygi, by usunąć szpiega i odblokować własne pole akcji. Rozgrywka pełna intryg czasem przypomina jałowe przepychanie się: wet za wet; daje poczucie, że każda akcja intrygi cofa tylko akcję rywala i blokuje własny rozwój. A może właśnie przygotowuje teren pod przyszłe zwycięstwa?

– Skończ z dominacją Sforzów, wprowadź szpiega do ich komnat, przejmij sojusz z Imperium Osmańskim: zlikwiduj agenta Medyceuszy i podstaw naszego człowieka, działaj!

– Rodrigo, nie prowokuj, wszak niedługo zostaniesz papieżem!

Agenci umożliwiają też łatwiejsze zawiązywanie oraz przejmowanie sojuszy z obcymi mocarstwami (nawet tych zawartych już przez rywali). Sojusze zapewniają stałe bonusy podczas rozgrywki, a również 1 punkt zwycięstwa na końcu gry. O ile nie zostaną zablokowane przez wrogiego agenta. Jest o co walczyć, bo – o tym jeszcze nie pisałam – jeden punkt zwycięstwa to jest duża liczba punktów w tej grze.

Virtù na dwoje i osobna instrukcja rozgrywki

Rozgrywka 2-osobowa jest istotnie różna od wieloosobowej, dlatego też potrzebuje odrębnego zeszytu reguł. To asymetryczny pojedynek, oparty o historyczne realia, w którym jeden z graczy naciera nieco większymi siłami, a drugi broni się na większym terytorium. Rozgrywka dwuosobowa jest starciem dwóch potęg: królestwa Francji łaknącego odzyskania swych wpływów w południowych Włoszech oraz rodu Aragonów zdeterminowanego bronić swych praw do królestwa Neapolu. W odróżnieniu od gry wieloosobowej ta trwa określoną liczbę rund, z wyjątkiem sytuacji, gdy Francja niespodzianie podbije Neapol, co natychmiast kończy grę i przyznaje jej zwycięstwo.

Taka rozgrywka na pierwszy rzut oka trochę traci. Traci napięcie i dynamikę wyścigu na torach postępu. Traci też całą akcję patronatu i możliwości korzystania z kart bonusów patronackich. Znikają również sojusze z obcymi mocarstwami zapewniające tak wsparcie, jak i punkty. Lecz zamiast tego… pojawia się plansza wpływu, na której rywalizujemy o pozyskanie wpływu i zawarcie sojuszy z głównymi włoskimi miastami: Florencją, Rzymem i Wenecją. Zorganizowana jest w formie przeciągania liny i dobrze sprawdza się w takiej rozgrywce.

Jak mi się w takim składzie grało? Zaskakująco walecznie! Tu miałam trochę oddechu, bo żołdu nie musiałam wypłacać żołnierzom co rundę, ale co cztery – rzuciłam się więc w wir walki z zapałem… Oto walczę jako Sforza z Turynu herbu Długa Zawiecha. Naprzeciw mnie staje skromna dwuosobowa armia Aragończyków z Neapolu (znów pożałowali na żołdzie). Zwarcie nastąpi pod sycylijską Messyną. Problem w tym, że tam szaleje dżuma – a nie, wróć, to nie ta gra. Choć może lepiej uważać. Zmieńmy więc miejsce akcji. Zwarcie nastąpi pod Terraciną. To piękne nadmorskie miasteczko z piaszczystą plażą… – aj, wróć!, ja nie o tym miałam… Przygotowania do mego ataku trwały przez większą część rozgrywki. Przemyślałam sprawę, użyłam całej floty statków, dzięki wcześniejszemu przejęciu kilku kluczowych portów. Zaatakowałam. Poległam (przeciwnik miał w zanadrzu jakiegoś skrytobójcę). W ostatniej rundzie znów zaatakowałam i zwyciężyłam. Podbiłam Neapol tuż przed końcem zabawy, w 21 rundzie. No właśnie, rozgrywka we dwójkę bywa nieco przydługa, szczególnie w zestawieniu z dynamiką gry wieloosobowej. Samo rozpatrywanie oblężeń tzw. głównych miast wymaga więcej zachodu i wertowania instrukcji. Do tego, jeśli któryś z graczy odpuści walkę na torach wpływów, stały sojusz rywala z którymś z głównych miast może dać mu łatwe zwycięstwo. Ale poza tym nie mogę powiedzieć, żeby gra w parze była znacząco słabsza od pełnej rozgrywki. Jest ciekawa, inna, dość dobrze przemyślana.

Człowiek renesansu

Każdy grający w Virtù stanie się w końcu człowiekiem renesansu. Krótko mówiąc musi znać się na wszystkim. Poradzić sobie i z wyczerpywalnymi zasobami, i z wojaczką, a jednocześnie potrafić docenić i wspomóc artystów. Musi zbudować i ulepszyć własne pole działań, zmodyfikować je kiedy potrzeba, atakować szybko i z zaskoczenia oraz przewidywać. Musi umieć zadbać jednocześnie o wszystkie wymiary gry: ekonomiczny, wojskowy, polityczny i religijny (a jakże!). Musi też zadbać o dobre opanowanie instrukcji.

To nie jest miętka gra. To nawet nie jest gra al dente. To gra dla twardych graczy.

Eurogra – odrodzenie gatunku

Nawyzłośliwiałam się chyba ponad miarę (to wpływ Borgiów). Ale prawda jest taka, że przy całym narzekaniu na siedzenie z nosem w instrukcji i wiele drobnych reguł dotyczących rozpatrywania walk, czy reorganizacji pól akcji, bawię się przy tej grze wybornie i nie umiem przestać zachwycać się tym, jak dobrze przemyślany jest ten projekt. Virtù to gra kipiąca tematem, klimatyczna tak w grafice, jak i zasadach, bardzo interakcyjna. Jednocześnie kładzie mocny nacisk na perfekcyjne planowanie i zarządzanie zasobami. Łączy najlepsze cechy eurogry z cechami, które miały nie być istotne dla większości graczy. Dla mnie są. Chcę widzieć, że autor zadbał o tematykę gry i wybrał pod ten temat pasujące rozwiązania. Chcę przeżywać przygodę na planszy.

Chcę też lepiej radzić sobie z pewnymi aspektami tej gry, ale widzę, że to jest kwestia nabrania wprawy. Virtù jest grą, która wymaga ogrania oraz zainwestowania czasu w jej odkrywanie i konfrontowanie się z instrukcją. Bardzo ciekawa jestem innych opinii o tej grze, bo uważam, że Virtù może podzielić graczy. Nie wszystkim spodoba się jej ciasnota; także negatywna interakcja jest tu dotkliwa (szczególnie ta blokująca pola akcji).

Moim zdaniem, najbardziej oryginalną cechą Virtù jest budowanie rondla akcji. Atrakcyjne są też asymetryczne plansze, rozstawienie początkowe i zdolności kart postaci. Fakt, że gracze mogą na końcu każdej rundy zmieniać rozmieszczenie kart i akcji, czyni z tej gry bardzo dynamiczny poligon doświadczalny. Każda rozgrywka pozwala na obranie nieco innej strategii. Odrębną sprawą pozostaje wydatkowanie zasobów i próby ich odzyskania – ja nie wiem, czy ta gra nie została skrojona zbyt ciasno. Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że wszystkie zasoby występują w formie symboli, a tylko pieniądze są również zasobem fizycznym – to pozwala na pewne ciekawe zagrania. Kwestie skalowalności gry mogę podsumować krótko: czym więcej osób, tym większa uciecha. Nie jest chyba zaskoczeniem, że gra typu area control właśnie w pełnym składzie wypada najlepiej – jest najbardziej dynamiczna i szybka. Nie jest jednak tak, że rozgrywki w mniejszych składach są jakoś znacząco słabsze. Do dyspozycji mamy dwie strony planszy głównej: jedna mapa dla partii 3- i 4-osobowych, druga dla 2 i 5 graczy. W grze 3-osobowej osiem miast mapy nie bierze udziału w grze, przez co teren walk jest bardziej ściśnięty. Rozgrywki w parze toczą się według odrębnych reguł i z wykorzystaniem wszystkich pięciu kolorów rodów, które można przeciągać na swoją stronę. Takie rozgrywki są jednak dłuższe, mnie zmęczyły bardziej, i nie poleciłabym Virtù tylko do gry w takim składzie.

Debiut

No, to chyba mamy nowe mocne nazwisko na scenie projektantów gier planszowych. Pascal Ribrault debiutuje w tym roku dwoma tytułami. Jednym jest Virtù, a drugim gra pt. East India Companies, o której niewiele jeszcze wiadomo. Pierwsze oceny w serwisie BGG są wstrzemięźliwe, lecz ja opierając się tylko na rozgrywkach w Virtù, będę zainteresowana sprawdzaniem nowych projektów tego autora. Podziwiam w Virtù perfekcyjne dopracowanie tematu, a nawet ciasno skrojony projekt. Mimo, że drażni mnie czasem konieczność spamiętania drobnych reguł rozgrywki, to lubię uczyć się tej gry i odkrywać nowe możliwości w kolejnych partiach. Polubiłam te włoskie rodziny przypisane na stałe do swoich kolorów i próby testowania różnych otwarć i zagrań. Takiego debiutu można autorowi tylko pozazdrościć.

 

 

Dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji

 

0 Udostępnień