Dąb – mikrogra o wielkich drzewach
Tak małej gry jeszcze nie opisywałam. Gra Dąb, której autorem jest Chris Handy, wydana w Polsce przez Lucrum Games, mieści się w pudełeczku wielkości kciuka. W pierwszej chwili myślałam, że to pudełeczko gum do żucia. Ale nie, w środku zamiast listków gum, znalazłam listki trzydziestu kart służących do rozgrywki dla 2 lub 3 osób. To gra na jakieś 15 minut. Reklamowana jako gra na każdą kieszeń, jest taka rzeczywiście, i dosłownie i w przenośni.
Dąb to jeden z tytułów całej serii gier zaprojektowanych przez autora i pomyślanych jako gry kieszonkowe. W pozostałe z nich – w Polsce wydane jako Rum, Hau i Gra – nie miałam okazji zagrać, ale Dąb z sympatyczną wiewiórką na okładce tak bardzo mi się spodobał, że postanowiłam napisać mikrorecenzję tej mikrogry. Skoro jest wiewiórka, muszą być i orzeszki, pardon, żołędzie, a zadaniem graczy jest ułożenie przed sobą kart w taki sposób, by tworzyły jak największe grupy żołędzi w tym samym kolorze.
Kolorów tych jest sześć i na końcu gry każdy z nich podliczany jest oddzielnie. Każdy żołądź w największej grupie danego koloru zapewnia 1 punkt, wiewiórka danego koloru stykająca się z grupą podwaja punkty za tę grupę, zaś tęczowy żołądź może być wliczany do kilku grup naraz – o ile styka się z kilkoma kolorami.
Cały myk tej gry polega na sprytnym dokładaniu kolejnych podłużnych kart, nakładaniu ich na siebie, przemyślanym rozmieszczaniu tęczowych żołędzi i kolorowych wiewiórek. Do gry wchodzi zaledwie sześć kart wiewiórek – po jednej w każdym z kolorów; siedzą one na pniach drzew i można je dokładać do własnego tableau tylko skierowane głową do góry. Zwykłe karty żołędzi prezentują pół pnia dębu i trzy żołędzie w trzech kolorach. Podłużne karty podzielone są delikatnymi poprzecznymi liniami na trzy części. Każdą kolejną kartę można dokładać tylko tak, by zarówno pień drzewa, jak i trzy części pasowały do siebie – gracz tworzy w ten sposób las kilku drzew lub ciągnie jedno drzewo w górę lub w dół, starając się grupować jednakowe kolory koło siebie. Dużym wyzwaniem są cztery karty tęczowego żołędzia, który umieszczony jest w środkowej części podłużnej karty – tutaj dopiero nałożenie kolejnych kart żołędzi czy wiewiórek pozwoli wykorzystać takiego jokera do punktacji kilku grup – karty bowiem można nasuwać na siebie, zakrywając jedną lub dwie poprzeczne części nową kartą. W miarę postępu rozgrywki gra staje się całkiem wymagającą przestrzenną łamigłówką.
Sam przebieg rozgrywki jest bardzo prosty. Gracze tasują listki 30 kart i tworzą z nich pulę do dobierania: po 3 kolumny dwóch kart dla 2 graczy albo 3 kolumny trzech kart dla 3 graczy. Pierwszy gracz w danej rundzie dobiera po prostu jedną z kart z puli wyboru i dokłada do swego tableau, drugi gracz musi wówczas dobrać kartę z tej samej kolumny. Następnie uzupełniana jest pula kart, a kolejny gracz zostaje pierwszym graczem i wybiera, z której kolumny dobierze kartę. Gra kończy się, gdy z puli dobrane zostaną wszystkie karty.
Dąb – solidne drzewo, solidna rozgrywka
W tej gierce zachwyca mnie wszystko. Jej wielkość, jej cena, jej prostota, jej spryt. Grę tej wielkości zabierzecie ze sobą dosłownie wszędzie. Fakt, że na stworzenie przed sobą tableau kilkunastu kart już trochę miejsca potrzebujecie, ale da się w to grać i na rozkładanym stoliczku w pociągu. Cena gry, tak jak i wielkość, jest znikoma. Co urzeka, to prostota zasad i mechanizm wyboru kart, kiedy to pierwszy gracz wskazuje kolumnę kart, z której dobierać muszą kolejni gracze. Zaskakuje ciężar decyzji i zmyślność tworzonej układanki – przy tak leciutkiej mikrogierce, fillerku na kilkanaście minut, możliwości dołożenia dobieranej karty do rozpatrzenia mamy tu całkiem sporo. Fakt, że karty można na siebie nakładać, tableau dowolnie rozszerzać wszerz lub wzdłuż, bacząc tylko, by wiewiórki wspinały się zawsze w górę, a pnie dębów i gałęzie pasowały do siebie – tworzy całą pajęczynę możliwości i ciągle łapiemy się na tym, że miętolimy, obracamy i dopasowujemy dobraną kartę na różne sposoby. Do tego staramy się nie wspomagać za bardzo rywali swoim wyborem, a więc zerkamy na ich układanki i preferujemy, by wiewiórki hasały raczej po naszych drzewach.
Oprawa graficzna Dębu jest przesympatyczna. Milusie gęby rozbawionych wiewiórek rozśmieszają wszystkich. Kolory żołędzi są dobrze rozróżnialne, karty bardzo czytelne, a i rozmiar kart tej mikrogry jest wystarczająco duży do wygodnych rozgrywek. Grę Dąb mogę bardzo polecić wszystkim miłośnikom małych i niegłupich karcianek, zastrzegając, że to oczywiście gra z kategorii szybkich filerków. Mnie zaskoczyła jak pierwsza wiosenna wiewiórka, rozśmigana na wysokim drzewie – jest tak jak ona szybka, sprytna i łebska.