Zagrane i pokochane: wybór najciekawszych gier z ostatniego roku – cz.2

Dziś prezentuję drugą część wpisu o najciekawszych grach, w które udało mi się zagrać w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy. Teraz czas na tytuły nieco lżejsze; choć dosłownie rzutem na taśmę wdarły się do tego wpisu również gry niespodzianki: zarówno zaskakująco solidne gry ekonomiczne, jak i zupełne świeżynki wydawnicze. Po głównym daniu złożonym z gier lekkostrawnych i przyjemnych, przygotujcie się zatem na kaloryczny deser: coś japońskiego, coś kolejowego, coś budowlanego, coś wikińskiego, a na koniec – coś potwornego.

Gry rodzinne

Kaskadia to gra kafelkowa, w której budujemy przed sobą obszar składający się z pięciu typów terenu i zasiedlamy go zwierzątkami. Cały myk polega na tym, że jednocześnie chcemy łączyć te same typy terenu w jeden jak największy obszar, a zarazem zapewnić każdemu zwierzęciu najlepsze dla niego środowisko: wskazany na kartach celów wzorzec rozmieszczenia każdego ze zwierząt będzie wysoko punktował na końcu partii. W swojej turze zawsze wybieramy parę: kafel terenu z przypisanym do niego żetonem zwierzęcia i staramy się zrobić z niej jak najlepszy użytek. Przyjemny temat i jasne zasady tworzą z tej gry środowisko idealne dla rodzinnego gracza.

Mille Fiori, czyli gra znanego wszystkim doktora, biorąca sobie za temat technikę wytwarzania szkła. Sama rozgrywka z tematem nie ma wiele wspólnego i powiedziałabym raczej, że jej tematem jest technika wytwarzania punktów zwycięstwa: to typowa sałatka punktowa. Temat produkcji szkła doskonale za to wspierany jest przez oprawę graficzną i przepiękne kolorowe półprzezroczyste znaczniki graczy, które umieszczamy na planszy. To gra  abstrakcyjna, oparta o draft kart i zagrywanie ich w celu wykonania akcji, w której gracze punktują na różne sposoby w różnych obszarach planszy. W każdym z nich w jakiś tam sposób ścigamy się lub rywalizujemy z przeciwnikami; do tego dochodzi masa bonusów przyznawanych za konkretne osiągnięcia. Brzmi sucho i nieatrakcyjnie, ale cały ten system doskonale się spina i daje graczowi sporo wyborów i satysfakcji. Ogromną zaletą gry jest jej wspomniane już wykonanie – nie wiem, czy w brzydszej oprawie graficznej gra miałaby taką siłę przyciągania. Co by nie mówić, to piękny, elegancki i bardzo atrakcyjny tytuł dla rodzin.

Canvas to bodaj najciekawsza pod względem pomysłu i projektu, gra z tej kategorii. To gra o malarstwie, wykorzystująca przezroczyste karty z naniesionymi kolorowymi wstawkami, które możemy na siebie nakładać tworząc bardziej złożony obraz. Tak naprawdę interesują nas tylko symbole zbierane na kartach, ich rozmieszczenie względem siebie, tak by punktować za określone kombinacje wskazane przez karty celów. Fakt, że kolejne pobierane karty mogą zakrywać inne symbole, a i za samo dobieranie kart trzeba najczęściej zapłacić, tworzy z tej gry bardzo przyjemną łamigłówkę. Jest to może i dość sucha łamigłówka, jednak warstwa estetyczna gry jest niezapomniana. Co zdumiewa, to fakt, że wraz z utworzeniem każdego z obrazów, automatycznie stwarzany jest też jego tytuł, który zazwyczaj doskonale podsumowuje surrealistyczny przekaz obrazu. Moim zdaniem wyszedł z tego bardzo unikalny projekt.

Gry imprezowe i kooperacyjne

Tak barwnej i szalonej gry imprezowej jak Pakal jeszcze dotąd nie widziałam. Podstawą zabawy jest układanka umieszczona w ramce 4×4 pól, której przesuwne elementy co rusz to zasłaniają lub odsłaniają widoczne pod nimi symbole. To gra, która premiuje szybkość, orientację i dobrą pamięć. W każdej rundzie pojawia się nowy cel: trzy symbole, które gracze muszą jak najszybciej odnaleźć na swoich planszetkach, przesuwając płytki układanki tak, by ostatecznie widoczne były tylko trzy wylosowane symbole, a zakryte wszystkie inne. Kto zrobi to najszybciej ma prawo jako pierwszy złapać jeden z tekturowych żetonów leżących na stole – wówczas może przesunąć swój pionek punktacji na pole z identycznym symbolem na torze punktów. O ile nie zrobi skuchy, łapiąc ten z symboli, który był celem w danej rundzie – wówczas nie zdobędzie punktów wcale. W zależności od postępów graczy na torze punktacji będą oni ułatwiać lub utrudniać sobie rozgrywkę dodając do swojej ramki nieprzezroczyste lub przezroczyste płytki. To zupełnie zwariowana gra na refleks, pomysłowo zilustrowana symbolami nawiązującymi do etnicznych symboli kultur prekolumbijskich. Gra zręcznościowa, a do tego rozgrywana pod presją czasu!? To nie miało szans mi się spodobać. A jednak uznaję Pakal za najlepszą imprezówkę poznaną w zeszłym roku.

Imprezowe gry słowne to modna kategoria, do której co roku dołączają nowe tytuły, lepsze i gorsze. Jednak znalezienie czterolistnej koniczyny na tej łące gier to prawdziwe szczęście. Gra w zielone, w której musimy wymyślić jak najlepsze skojarzenia łączące dwa podane słowa i zapisać je na każdej z czterech krawędzi planszetki w kształcie koniczyny, to tytuł, który szczególnie mnie rozbawił. Pierwsza część rozgrywki polegająca na wymyślaniu haseł często wymaga sporej wyobraźni i kreatywności. Druga część, w której pozostali gracze zespołowo próbują odgadnąć pierwotne hasła, dopasowując karty haseł do brzegów koniczyny, to kupa śmiechu. Kluczem do zabawy jest tu sama konstrukcja kart haseł, których cztery boki zapisane są różnymi słowami – dopasowanie choć jednego ze słów do podanej wskazówki natychmiast pozwala dopasować drugie słowo karty do którejś z prostopadłych krawędzi koniczyny.

Horrified to gra kooperacyjna, którą stworzyło to samo studio projektowe, które odpowiedzialne było za wspomnianą w poprzedniej części wpisu Pan Am. Horrified to również gra bardzo amerykańska w treści, każąca graczom współdziałać przy oczyszczaniu miasta z potworów. Potwory, które znalazły się w grze to bardzo klasyczni przedstawiciele tego gatunku, wprost ze starej dobrej szkoły horroru. Może dlatego, mimo bardzo przygodowej tematyki, gra nabiera pewnego klasycznego sznytu. Sama kooperacja, jak to kooperacja, może się podobać albo nie, ale co interesujące w tym tytule, to fakt, iż każdy z potworów ma własną łamigłówkę do rozwiązania i specyficzne zdolności. Gra wymaga więc stworzenia przez grupę planu działania oraz skoordynowania akcji i ich kolejności. Potwory ścigają też mieszkańców miasteczka, staramy się więc zapewnić im ochronę, zarazem myśląc nad sposobami pokonania każdego z potworów z osobna. To lekka gra, ale wyjątkowo klimatyczna.

Z ostatniej chwili – same pozytywne zaskoczenia

Northgard: Niezbadane ziemie to świeżutki tytuł na polskim rynku, typowy przedstawiciel gatunku 4x. Osadzony w nordyckiej mitologii, pozwala graczom wcielić się w przywódców klanów zasiedlających tytułowe niezbadane lądy. Rozgrywka opiera się o budowę swojej talii kart, a jej zasady są proste do zrozumienia. Będziemy tu dokładać kafle mapy tworząc obszar rozgrywki i pobierać z nich zasoby. Będziemy rekrutować jednostki, wznosić budynki ze specjalnymi zdolnościami, korzystać z mocy swego klanu oraz przede wszystkim atakować rywali, by przejąć ich terytoria. To zdecydowanie gra dla osób walecznych, a nie takich gapowatych wikingów jak ja, którzy marzą tylko o pokojowym zbieraniu jabłuszek z zielonych sadów. Choć nie jest to mój typ gry, to doceniam konfrontacyjność tego tytułu – ciasna mapa i jej rozbudowa zmuszają graczy do atakowania i przejmowania terytoriów przeciwnika; a także stopień jej eurowatości – sporo możliwości kryje się tutaj w sensownym zarządzaniu zasobami oraz ulepszaniu talii. Dlatego gra wydała mi się całkiem przystępna nawet dla graczy nie przepadających za rzucaniem kośćmi i włażeniem z buciorami na czyjeś poletko. Za mankament uważam brak większej oryginalności samych mechanizmów gry; z drugiej strony właśnie ta znajomość użytych w grze rozwiązań czyni grę bardzo przystępną i pozwala na intuicyjne granie.

Yokohama to dla odmiany stary tytuł, ale za to japoński, co czyni z niego grę wartą wspomnienia w tym wpisie, bo zakręcona japońska myśl projektowa zawsze niesie ze sobą powiew świeżości. Sposób poruszania się pionów po planszy złożonej z kafli lokacji może w pierwszej chwili przypominać reguły znane z Istanbułu, ale sama gra jest zdecydowanie bardziej złożoną pozycją. To gra ekonomiczna, w której pozyskujemy zasoby przydatne do realizacji kontraktów, wspomagamy się technologiami, zabudowujemy planszę własnymi budynkami, staramy się zdobyć istotne wpływy w instytucjach, pozyskać do współpracy ambasadorów różnych nacji, zebrać punktujące zestawy. Temat nie jest tu szczególnie ważny; spodobało mi się za to złożenie wielu pomysłów w jeden działający system, w którym w miarę postępu rozgrywki odkrywa się nowe możliwości i sposoby blokowania przeciwników. Świetna jest konieczność takiego planowania rozłożenia asystentów, budynków i piona, by uzyskać jak największą siłę akcji w danej lokacji. To gra w tym momencie raczej trudno dostępna, więc żałuję, że nie udało mi się jej złowić. Gra nie doczekała się polskiego wydania i trochę szkoda, bo to wyjątkowo solidne ekonomiczne euro.

Zupełnie zaskoczył mnie Caral, gra o której istnieniu nie miałam bladego pojęcia, traktująca o słynnym peruwiańskim mieście Caral… o którego istnieniu nie miałam bladego pojęcia. Miasto to uznawane jest za jedno z najstarszych w Ameryce, główny ośrodek starożytnej cywilizacji, który obejmował kilkanaście kompleksów piramid. Sama gra zaś właśnie wyrusza na podbój planszowego świata wprost ze stajni niemieckiego wydawcy Funtails. Co ciekawe, autorem gry jest twórca Carcassonne. Naszym głównym zadaniem w grze będzie oczywiście wznoszenie kolejnych poziomów piramid tego starożytnego miasta. Nie to jest jednak najciekawsze. Autor skleił tu ze sobą kilka oryginalnych rozwiązań, które razem dają wrażenie pewnej świeżości w rozgrywce. Z jednej strony mamy tu klasyczne zarządzanie zasobami, wykorzystanie kart do kilku celów i wyścig na planszy głównej. Z drugiej strony, ten wyścig napędzany jest przez pion architekta, który porusza się ogromnymi susami po spiralnej drodze planszy (i sterowany jest przez gracza, który jako pierwszy zakończył poprzednią rundę). Gracze, którzy zmuszeni są posuwać się drobniejszymi kroczkami ku środkowi planszy, mogą stracić szansę na wykonanie akcji jeśli ich pionek znajdzie się za plecami architekta. Znalezienie równowagi w tym przemieszczaniu się po spiralnym torze planszy jest trudne: chcielibyśmy wykonać jak najwięcej akcji i skorzystać z możliwości pól akcji mijanych po drodze, ale jednocześnie chcielibyśmy jak najszybciej, przed innymi, dotrzeć do celu. Gracz, który jako pierwszy dotrze do środka planszy kończy daną rundę dla wszystkich, brutalnie niwecząc innym plany oraz zdobywa pewne bonusy i prawo sterowania architektem. Co rundę, plansza zagęszcza się nowymi polami budów rozpoczynanych przez graczy, które stają się kolejnymi przystankami na drodze dla wszystkich prócz piona długosusego architekta. Stąd tak ważne staje się zwiększanie zasięgu, o jaki przemieszcza się pion gracza (dzięki dobieraniu meepli alpak). Podobnego przemyślenia wymaga używanie kart pozwalających na wykonanie dodatkowych akcji w turze gracza… albo oszczędzanie ich aż do końca rundy, kiedy to zagranie wysokiego zestawu pozwoli zdobyć konkretne punkty zwycięstwa. Miałam okazję rozegrać zaledwie jedną rozgrywkę w zupełnie podstawową wersję gry, a można ją jeszcze urozmaicać kilkoma modułami dodawanymi dowolnie do rozgrywek. W zupełnie pierwszym wrażeniu ta gra wydaje mi się bardzo interesującym tytułem, kierowanym do średniozaawansowanego, a nawet rodzinnego gracza, lecz jednak wymagającym niestandardowego postępowania.

Choć kilka ciepłych słów należy się grze Iberian Gauge. To gra, w której rozwijamy spółki kolejowe, nawiązująca do systemu znanego z gier 18xx. Lata temu grałam w jedną z osiemnastek, zupełnego klasyka: Railways & Robber Barons 1830. Rozgrywka trwała dwa dni… Ekonomia tej gry, udziały i system giełdowy, temat pociągów i ciągnięcia torów po niegościnnych terenach całkiem mi się spodobały, z jednym ale… – grałam w nią dwa dni! Dlatego zdziwiłam się, gdy okazało się, że można rozegrać porządną ekonomię w temacie kolejowym w czasie dwudziestoczterokrotnie krótszym. Ot i wyczyn. A przecież w kolejach czas powinien mieć znaczenie zasadnicze. Iberian Gauge wydaje się być sprytnie uproszczonym systemem osiemnastkowym. Rozgrywka dzieli się na rundy, w których kupujemy udziały w spółkach kolejowych oraz rundy operacyjne, w których udziałowcy danej spółki budują kolejne połączenia kolejowe – zgodnie z kolejnością, w jakiej wykupywali udziały w danej spółce. Wyzwaniem jest próba dotarcia do kolejnego miasta w każdej rundzie, szczególnie, że centrum planszy to meseta hiszpańska, czyli trudny teren, droższy do zagospodarowania. Charakteru grze dodaje możliwość leasingowania połączeń innych spółek – spółka płaci konkurentowi za ustanowione już połączenie, a sama dociera do celu szybciej i taniej. Gra jest bardzo wredna – najpierw wymusza na graczach kooperację, a następnie zachęca ich do zatapiania spółek partnerów i wyprowadzania z nich gotówki, gdy okazuje się, że tak naprawdę zależy nam na rozwoju tylko tych spółek, w których mamy więcej udziałów. Mankamentem jest sama obsługa gry: konieczność pobierania i wydawania pieniędzy przez jednego z grających. Gra mocno wykręca umysł, a przy tym zadziwia prostotą zasad i cwanym systemem przepływu pieniędzy. Miód.

I już naprawdę na koniec zaskakująco dobra gra dedukcyjna. Świeżo wydana w Polsce Kryptyda to gra, w której każdy z graczy, fascynatów kryptozoologii, ugania się za na pół mityczną bestią. Każdy z nich dysponuje jednym śladem – wskazówką, która informuje, w której części mapy znajduje się siedlisko zwierzęcia. Ktoś będzie pewien, że legendarny potwór kryje się na wodach lub bagnach, ktoś inny, że w odległości trzech pól od jakiegoś z obiektów planszy, a kolejny gracz wie na pewno, że kryptyda widziana była na polu sąsiadującym z lasem. Dopiero złożenie do kupy informacji wszystkich graczy pozwoli na wskazanie pola, będącego kryjówką potwora. Rozgrywka to w zasadzie ciąg pytań kierowanych przez każdego z graczy do jednego z rywali i zaznaczanie dyskami lub kosteczkami pól mapy, na których może lub nie może gnieździć się potwór. Sztuką jest domyślenie się, jakimi wskazówkami dysponują przeciwnicy, jednocześnie nie wysypując się z własnej wiedzy. Kryptyda to znakomita dedukcja, całkiem spora przestrzeń do analizy, świetna zabawa.

 

Mam nadzieję, że znajdziecie wśród tych propozycji coś wartego waszej uwagi. Ja przy okazji chciałabym podziękować wszystkim osobom, dzięki którym w ciągu ostatniego roku udało mi się zagrać w te wszystkie fajne tytuły.

 

0 Udostępnień