WaWa Gra – planszówki na PGE Narodowym 2023
Planszówki wróciły na Stadion Narodowy z przytupem. Tegoroczna edycja wydarzenia, po kilku latach przerwy, przyciągnęła wielu wystawców oraz naprawdę wielu odwiedzających. Chyba wszyscy trochę stęskniliśmy się za tą warszawską imprezą. Tym razem odbyła się pod nazwą WaWaGra, a całemu wyzwaniu podołał Game Troll TV, organizator tegorocznej imprezy. Choć na zewnątrz ściskał mróz, to wewnątrz klimat był gorący, a atmosfera przypomniała mi najlepsze planszówkowe eventy.
Dla mnie wyzwanie rozpoczęło się już przed wejściem na stadion. No właśnie, którędy by tu wejść. Tędy nie, tu też nic nie ma. Ten stadion jest okrągły, trochę ludzi już chodzi w kółko z telefonami w dłoni. Jak po rondlu. Przeraziłam się, że będzie jak w Sabice: rondel w rondlu na rondlu, i wszelkie opcje wykonania akcji już poblokowane. Ale nie, udało się. Okazało się, że wejść należy przez recepcję. Pierwsze wyzwanie przezwyciężone.
Drugie wyzwanie czekało już w szatni, gdy poproszono nas o zapamiętanie numerów wieszaków, na których zostawiamy kurtki – zabrakło breloczków. Wydaje się, że zapamiętanie kilku trzycyfrowych kodów to dla planszomaniaków mały pikuś. Ale po dziewięciu godzinach grania… Kto nie zapomni, ten nie zamarznie wracając do domu. Rozważając wszelkie możliwości skojarzenia i kombinacji tych cyfr, odwołując się do całej wiedzy pochodzącej z planszówek (a w szczególności gry Turing Machine), w końcu wpadłam na genialny w swej prostocie pomysł – przecież mogę je sobie zapisać! Brawo! Drugie wyzwanie zaliczone.
Trzecim wyzwaniem okazało się opanowanie oszołomienia po wejściu na halę ze stoiskami wydawców: tu jest jak w Bora Bora! Tyle chatek wydawców, wszystko napaćkane kolorami, wszystko krzyczy: zwróć uwagę na mnie! Nawet ludzi z tatuażami widziałam. No i co najpierw: zatrzymać się przy pierwszym stoisku, obejść wszystko, kupować, czy grać? Iść na antresolę – do strefy prototypów, iść na górę – do wielkiej wypożyczalni gier, czy zostać tutaj przy nowościach wydawniczych?
Kolejne wyzwanie to znalezienie wolnego stolika do grania: ileż tu ludzi! Czy lepiej siadać gdziekolwiek, gdzie tylko ktoś wstanie od stołu i zostawi jakieś wolne krzesła, tym samym pozostawiając losowi wybór gry, którą wypróbujemy? Czy jednak strategicznie czaić się na interesujące mnie tytuły?
Na pierwszy ogień: laureat nagrody Spiel des Jahres, gra Dorfromantik. Temu wyzwaniu sprostali tylko ci, którzy przyszli w miarę wcześnie. Gra na stoisku IUVI Games wyprzedała się bodajże po godzinie od rozpoczęcia imprezy. W sumie mało romantycznie. Na szczęście chętni mogli wciąż ją wypróbować na jednym ze stolików wydawnictwa. To gra kooperacyjna, kafelkowa, z elementami legacy, stawiająca przed graczami kolejne wyzwania – zadania. Reklamowana jako relaksująca gra dla całej rodziny, wręcz planszówkowe spa, na moje nieszczęście nie przekonała mnie do siebie na tyle, by cierpliwie wystać i poczekać na swoją kolej przy stoliku… No właśnie kolej…
Drugim wyzwaniem, któremu nie podołałam (bo nie zagrałam) i też żałuję, była gra o kolei. Train Rush, prezentowana na stoisku wydawnictwa MTE Games, to cięższa eurogra o pociągach. Prezentowała się na owym stoisku świetnie: kolorowo, klimatycznie i wystarczająco skomplikowanie, by od razu wrzucić ją na wishlistę. Train Rush nie została jeszcze wydana; w przyszłym roku powalczy o ufundowanie. W grze będziemy budować infrastrukturę kolejową, transportować towary, ścigać się z rywalami o jak najszybsze dotarcie do miast, wypełniać kontrakty. Czemu zawsze odczuwam ten dziwny pociąg do gier o pociągach?
Pociąg odczuwam również do gier o Dzikim Zachodzie (tak, GWT to spełnienie moich marzeń), a skoro już odbiłam w stronę prototypów, spójrzmy na kolejne z nich. Wydawnictwo Smart Flamingo w strefie prototypów prezentowało grę West Story: A Town Building Game. A była to chyba najlepsza z nowości, jakie miałam okazję tego dnia poznać. W trakcie partii gracze tworzą dwurzędowe tableau kart przed sobą, rozbudowując swoje miasteczko o kolejne budynki, ale i karty zwierząt pozwalające pozyskiwać potrzebne do gry zasoby oraz usprawniać akcje. Karty te można również nadpisywać, a w każdej rundzie gracze wykonają akcje z kart wskazanych przez rzut dwóch kości. Już sam ten mechanizm daje satysfakcję, ale najlepszym pomysłem gry jest niewielka plansza główna okolona torem punktów zwycięstwa… Punkty możemy zdobywać w trakcie całej partii, a przesuwanie pionka na torze powoduje, iż gracz wkracza na kolejne obszary Dzikiego Zachodu, wyodrębnione kolorami, gdzie może inwestować w rozwój kolejnych miast, wkurzać bandytów – i uciekać przed nimi, o ile szybko zdobędzie kolejne punkty, pozwalające mu wymknąć się z zagrożonej strefy – lub przeciwnie walczyć z nimi. To świetnie działający, oryginalny pomysł i w takiej pierwszej zapoznawczej rozgrywce (trwającej jedynie 6 z regulaminowych 12 rund) spodobał mi się bardzo. Gra dopiero zawalczy o ufundowanie, a niuanse zasad mogą jeszcze ulec zmianie, podobnie jak i grafiki, które widzicie na zdjęciach (choć ja nie ruszałabym urzekających bezpretensjonalnością rysunków krów i byków), ale myślę, że to tytuł, któremu warto kibicować.
Doceniłam tę atmosferę skupienia panującą w strefie prototypów na antresoli, gdy tylko wróciłam do strefy głównej: entuzjazm targów, hałas, ścisk, próba koncentracji na regułach kolejnej gry. Skupienie by się przydało, bo gra Zwierzęta z Baker Street od Lucrum Games wymaga zaangażowania, dedukcji i czytania. To kooperacyjna gra rodzinna testująca nasze umiejętności prowadzenia śledztwa. Gracze wspólnie decydują, które z miejsc planszy głównej odwiedzą, by znaleźć kolejne tropy w prowadzonej sprawie. Decydują też, którego z czterech zwierzęcych detektywów wyślą do danej lokacji i sprawdzą, czy charakter wybranej postaci faktycznie pozwoli na przynoszącą jakiś zysk interakcję z kartą lokacji. A wszystko to pod presją uciekającego czasu. To gra, w której czytany tekst ma znaczenie, gdyż może ukrywać subtelne wskazówki co do rozwoju sprawy. Znaczenie mają również umiejętności każdego ze zwierzątek – szybko uczymy się, iż nasyłanie włochatej tarantuli na każdego z podejrzanych nie musi być najlepszym pomysłem. To typ rozgrywki lepiej sprawdzający się w zaciszu domowym niż hałasie hal targowych.
Jeśli lubicie gry z czytaniem w roli głównej, może zainteresuje Was gra pt. Nowe strony od wydawnictwa Rebel. To gra traktująca temat czytania bardzo serio i dosłownie. Po pierwsze do jej rozegrania potrzebna jest… książka. Taka licząca co najmniej 120 stron. A w pudełku gry znajdziecie ciekawie zilustrowane zakładki, którymi tę książkę poprzekładacie. Będzie wśród nich i zakładka obozowiska i zakładka zaginionego miasta… Obozowisko gracze zakładają gdzieś na pierwszych stronach książki, by w trakcie partii starać się dotrzeć do zakładki zaginionego miasta. Gracz przewodnik czyta kilka linijek tekstu wybranej strony, a pozostali gracze muszą zgadnąć, którą z bogato ilustrowanych zakładek przewodnik wybrał jako inspirację dla owego tekstu. Zarazem mają do spełnienia własne misje, związane ze słowami użytymi w czytanym tekście. To gra kooperacyjna; przyznam, że niezwykle oryginalna i intrygująca w samym pomyśle – którego nie udało się niestety przetestować w praktyce z braku… książki.
Jako, że prawidłowym skojarzeniem z książką jest zazwyczaj słowo księgarnia (o ile nie gracie akurat w Decrypto, wówczas takie skojarzenie byłoby zbyt prostackie), nie mogłam opuścić stoiska Naszej Księgarni. Tam to się działo. Po pierwsze, gry tego wydawnictwa wydają się idealnie skrojone pod warunki targowe: są zazwyczaj szybkie, łatwe do wytłumaczenia, efektowne, przy czym nie głupie i mocno frapujące. Po drugie, Marcin Minor, autor zjawiskowych ilustracji gier NK, składał autografy i dorysowywał szczęśliwcom na ich pudełkach Sów, Kotów i Kruków kolejne zwierzęta w swym baśniowo – sennym stylu.
Do przetestowania były m.in. wydane już, doskonałe dwuosobowe Jekyll i Hyde – asymetryczna gra polegająca na zbieraniu lew. Jeden z graczy chce, by zebrane lewy rozłożyły się sprawiedliwie; drugi dąży do jak największej różnicy w zdobytych punktach. Gra o wydawałoby się prostej zawartości i nieskomplikowanych regułach, daje popalić jak żadna inna. Szybkie rywalizacyjne rozgrywki pozwalają odkrywać kolejne i kolejne subtelne warstwy trick-takingu. W mojej opinii to jedna z najlepszych gier w kategorii małych i sprytnych karcianek. Na stołach leżały też premierowe sequele bestsellerowych gier: Ekosystemu oraz Gejsz. Rafa koralowa to oparta na drafcie wariacja na temat zależności ekosystemu – tym razem dziejącą się w morskich głębinach. Pięknie zilustrowana, w pierwszym wrażeniu zdaje się mniej intuicyjna od pierwowzoru, lecz już w drugiej partii wszystkie zależności łańcucha pokarmowego podwodnych organizmów stają się jasne i możemy cieszyć się rozgrywką ciut bardziej złożoną. Herbaciarnie to z kolei najnowsza odsłona lubianych Gejsz. Gra może i nie urzeka w zupełnie pierwszym wrażeniu taką prostotą i bezpretensjonalnością jak część pierwsza. Ma więcej komponentów, ale i zapewne więcej strategii i kwestii do przemyślenia. To wciąż gierka dla 2 osób, na około 20 minut zabawy. Myślę, że więcej o niej napiszę niedługo w odrębnym wpisie.
Spore zainteresowanie budziła niewydana jeszcze gra o ujmującym tytule: Orzeszki ze ścieżki, w której gracze budują z kart terenu las z łączącymi go ścieżkami. Celem jest zapewnienie ulubionego pożywienia każdemu z gatunków zwierząt. Gra przeznaczona będzie dla 2 do 4 graczy na około pół godziny rozgrywki.
Na orzeszki ze ścieżki się niestety nie załapałam, ale udało mi się złowić cukierka. Łowcy cukierków (Candy Hunters, od wydawnictwa Smart Flamingo) to inna lekka i przyjemna gierka z kategorii małych sprytnych. Utrzymana w klimatach halloweenowych każe graczom tak dokładać kafle kolorowych domków, by stworzyć punktujący układ widoczny na własnych kartach. Punkty lub nawet kary, jakie za to otrzymamy, zależeć będą od obecności na punktowanym układzie żetonów graczy lub duchów. Kafle z widniejącym na nich własnym żetonem gracze zabierają na własność, bo… to właśnie na ich odwrocie kryją się tytułowe cukierki, przynoszące punkty. Fajny, zabawny tytuł, w sam raz na familijne granie.
Nie brakowało oczywiście gier nieco cięższego kalibru dostępnych do rozegrania, jak nowe wydanie klasyka El Grande od Lucky Duck Games, czy np. ciekawej, oryginalnej gry Pięć Szczytów od wydawnictwa Trefl. To tytuł całkiem unikalny mechanicznie, w którym gracze budują modularną plansze, po której będą się przemieszczać jednocześnie budując i usprawniając własną rękę kart. Pięć Szczytów jest grą interesującą w odbiorze, z wręcz nerwową atmosferą podczas rozgrywek, miotaniem się po planszy w poszukiwaniu kolejnych jagódek i grzybków zbieranych do słoika oraz dzikim wyścigiem na kolejne szczyty: wyżej i wyżej. To gra, która jednocześnie mnie zachwyca, rozśmiesza i potężnie irytuje poczynaniami współgraczy.
Wydawnictwo Portal Games zarzuciło graczy ciężkimi pudłami swych najnowszych ciężkich premier: monumentalnej Hegemony, grze o walce klas z asymetrycznymi frakcjami, w której wcielić możemy się tak w kapitalistę, jak i w robotnika, w klasę średnią lub nawet samo państwo. Zaawansowana gra przeznaczona na wiele godzin rozgrywek z wyrobioną ekipą, odtwarzająca realia polityczno – ekonomiczne funkcjonowania kraju. To oczywiście nie koniec propozycji Portalu dla asymetrystów. Wielbiciele Roota mogli w końcu położyć swoje zwierzęce łapy na najnowszym (i jak wieść niesie najlepszym) dodatku do tej gry pt. Maruderzy. Tu skonfrontujemy borsuki, czyli Żelazną Straż, tajemny zakon rycerski poszukujący w lasach Leśnogrodu zagubionych reliktów z… hordą szczurów palącą wszystko na swej drodze do cna. Rozszerzenie zawiera też czterech zaciężnych, których można dołączać nawet do gier dwuosobowych oraz nowe, zaawansowane tryby rozgrywki. Sama, po jednej rozrywce, stwierdziłam, że szczury zjadają borsuki na śniadanie, co tylko nakręciło we mnie kolejne wyzwanie, by nauczyć się poprowadzić tajemniczy borsuczy zakon do zwycięstwa. Bo na razie, to jak nimi wygrać pozostaje dla mnie wielką tajemnicą.
Z ciekawością poszłam więc i na stoisko Rebela, by sprawdzić, czy poradzę sobie z inną tajemnicą, taką na 5 minut. Tajemnica w 5 minut to oryginalnie prezentująca się kooperacyjna gra dedukcyjna przeznaczona dla 1 do 6 graczy. Najciekawszym jej elementem jest przedziwne ustrojstwo z obracającymi się pięcioma pierścieniami oznaczonymi bliźniaczo podobnymi symbolami, których szukamy na ilustracjach kart. To dopiero początek zabawy, bo odnalezienie właściwych symboli umożliwi zdobycie kolejnych wskazówek służących do eliminacji kolejnych podejrzanych z pokaźnej talii kart. To wszystko powinno zachodzić w określonych ramach czasowych. Jako że ramy czasowe naszego pobytu na „Wawa Gra” też wydawały się kurczyć, a spoglądanie zza pleców współgraczy na detale kart, by odszukać na nich ledwo widoczne kółka i kwadraty, przerosło moje umiejętności podglądacza, uznałam, że w praktyce to gra dla góra dwójki graczy. A poza tym to na mnie już czas. Pokonana, głodna i niedowidząca opuściłam stadion narodowy.
I tak zakończyłam ten pełen wyzwań dzień.
Ale za rok chciałabym bawić się podobnie, czego i Wam życzę.