Iki – kunszt japońskiego rondla

Iki: A Game of Edo Artisans, to gra, która przypomniała mi za co tak bardzo lubię nasze planszowe hobby. Znaleziona przypadkiem, zakupiona pod wpływem impulsu zajmowała mój stół niepodzielnie przez ostatnie miesiące i nie pozwoliła się zdetronizować. Kilkadziesiąt rozegranych partii, zachwyt nad prostotą zasad, niepospolitością rozgrywki oraz przepiękną i oryginalną oprawą graficzną wywindowały ten tytuł do czołówki moich ulubionych eurogier. Iki przypomniała mi jak bardzo lubię wyszukiwać mniej znane tytuły, dobierać tematykę poznawanych gier ściśle do własnych gustów i egoistycznie chełpić się posiadaniem czegoś nietuzinkowego. Nadszedł już jednak czas, by podzielić się tym odkryciem publicznie.

Iki jest grą z 2015 roku, choć zarówno styl rozgrywki, jak i wygląd planszy głównej skojarzył mi się z klasyką starszych dobrych projektów. Nie ma tu charakterystycznego dla nowoczesnych gier przeładowania mechanizmami. Iki jest strategiczną grą dla 2 do 4 osób, ciekawie wykorzystującą mechanizm rondla, przeznaczoną na 60 – 90 minut rozgrywki. Tym co wyróżnia ją spośród innych jest niebywała harmonia tematu i mechaniki. Rozgrywka przenosi nas bezpośrednio na zatłoczone ulice Tokio z okresu Edo i konfrontuje z całą kolorową plejadą mieszkańców, rzemieślników, ulicznych sprzedawców.

Japonii w Iki doświadczymy w solidnych ilościach. Autorem gry jest Japończyk Koota Yamada. Tematem – handel i codzienne życie mieszkańców Nihonbashi, głównej ulicy Edo. Grafiki kart, przedstawiające unikalne profesje tamtych czasów, urzekają autentyzmem. Wyjątkowy styl ilustracji planszy głównej nawiązuje do Kidai Shoran, 12-metrowego japońskiego zwoju obrazów z XIX wieku, prezentującego detale życia mieszkańców głównej ulicy Edo. Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów prestiżu mierzonego w iki. Iki, określana czasem jako japońska filozofia codzienności, jest trudna do zdefiniowania w jakimkolwiek europejskim języku. To pewna estetyka obejmująca wiele aspektów życia: mentalność, uczuciowość, znajomość natury ludzkiej, sztukę, architekturę, ubiór, wyrafinowanie, prostotę, umiejętność współżycia sąsiedzkiego, styl bycia. Niebywałe jest, że ta bądź co bądź abstrakcyjna idea znalazła bardzo namacalne odzwierciedlenie w strukturze gry. Zawsze takie połączenia bardzo mnie fascynowały; te próby uchwycenia ulotnych idei w, z konieczności precyzyjnych, regułach rozgrywki.

 

Zasady ze szczyptą historii

Gracze wcielają się w obywateli Edo starających się zdobyć jak najwyższy prestiż w ciągu 12 rund gry, symbolizujących jeden rok. W tym celu zatrudniają pracowników, rekrutując ich spośród barwnych przedstawicieli różnych zawodów charakterystycznych dla każdej pory roku. Korzystają też z usług sklepów znajdujących się przy głównej handlowej ulicy miasta i ulicznych sprzedawców prezentujących swe kramy i stoiska na tyłach ulicy Nihonbashi. To główna ulica handlowego dystryktu Edo, która zawsze pełna była ludzi: przechodniów, klientów i sprzedawców; wypełniona też sklepami sprzedającymi ryż, tytoń i ryby. Na tyłach sklepów istniały rzędy domów (tzw. nagaya), gdzie swe usługi świadczyli rzemieślnicy. Podobno w tym czasie na ulicach Edo istniało ponad 700 różnorodnych unikalnych profesji. Odnajdziemy je na kartach gry. Spotkamy tu zarówno postacie trudniące się tak typowymi dla Japonii zawodami jak: sprzedawcy sushi, zawodnicy sumo i aktorzy kabuki, jak i zupełnie egzotycznych czyścicieli uszu, lalkarzy, wytwórców mat tatami, latawców lub wachlarzy.

Przy okazji warto wspomnieć, że epoka Edo (1603 – 1868) była czasem intensywnych zmian w japońskiej kulturze i gospodarce. Edo, współczesne Tokio, stało się wtedy jedną z większych metropolii światowych – na początku XVIII wieku mieszkało w nim ponad milion osób. Wówczas na północ od Nihonbashi (drewnianego mostu wyznaczającego ścisłe centrum Edo, od którego mierzono odległości do wszystkich miejsc w Japonii) powstały wielkie domy handlowe. Stopniowo wzrastało znaczenie kupiectwa. Anonimowi rzemieślnicy pięli się wzwyż, zaś ich wiedza i umiejętności stanowiły część tradycji przekazywanej z mistrza na czeladnika. Rosnąca w siłę klasa handlarzy znajdowała coraz większe upodobanie w sztuce, literaturze, teatrze kabuki, rozrywkach.

Wszystkie te procesy znalazły ciekawe odzwierciedlenie w grze. Rzemieślnicy i specjaliści zatrudniani przez graczy, z upływem czasu i dzięki świadczeniu usług wszystkim graczom, nabierają doświadczenia i przynoszą coraz większy zysk swemu właścicielowi. Ci szczególnie rozchwytywani przez rywali szybko przechodzą na emeryturę, służąc wciąż swymi umiejętnościami, lecz nie stanowiąc już obciążenia dla utrzymującego ich gracza. Gracze premiowani są za zatrudnianie specjalistów z różnych grup zawodowych (mistrzów, rzemieślników, sprzedawców, domokrążców), lecz jednocześnie za współpracę sąsiedzką podobnych grup zawodowych w każdej części dzielnicy. Główna ulica handlowa przedstawiona jest w grze w postaci ośmiu pól, wokół których gracz może prowadzić swój pionek przełożonego (mistrza, jap. Oyakata) w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Każde z pól przedstawia jeden sklep oraz miejsce na dwóch specjalistów świadczących swe usługi na tyłach sklepu. Gracz może wykonać tu jedną akcję (sklepu, który odwiedza) oraz jedną akcję oferowaną przez kartę wybranego specjalisty. To ciekawe zastosowanie mechanizmu tzw. rondla, w którym gracze poruszają się w jednym kierunku po polach leżących na okręgu, mając do dyspozycji jedną akcję na każdym z nich. Taki mechanizm wyboru akcji narzuca pewne ograniczenia: zasięg ruchu pionka jest ograniczony do kilku pól naprzód (w Iki do czterech), zaś za dodatkowe przemieszczenie pionka trzeba zapłacić (w Iki żetonami sandałów); dodatkowo rondel nie pozwala na wybór tej samej akcji dwa razy pod rząd oraz wymusza precyzyjne planowanie kolejnych ruchów, gdyż nie wszystkie pola z akcjami znajdują się w zasięgu gracza w poszczególnych rundach.

 

W każdej rundzie gracze najpierw planują o ile pól przesuną pionek przełożonego na głównej ulicy. Mogą wybrać wartości od 1 do 4, blokując jednocześnie tę wartość dla przeciwników. Ten wybór określa też kolejność graczy w danej rundzie. Zgodnie z kolejnością, gracze mogą teraz zatrudnić specjalistę z dostępnej puli kart umieszczając go na planszy głównej albo zrezygnować z rekrutacji i pobrać pieniądze z banku. Następnie wykonują zaplanowany ruch i przeprowadzają akcję pola, na którym stanął pionek.

Na końcu każdej z czterech pór roku następuje dzień wypłaty, podczas którego gracze otrzymują zysk (zasoby, pieniądze, punkty iki) z zatrudnionych pracowników, otrzymują punkty za harmonijne sąsiedztwo kart oraz żywią swoich pracowników. Trzy razy podczas rozgrywki wybuchają pożary, które mogą strawić jedną z czterech części dzielnicy niszcząc karty specjalistów poszczególnych graczy, o ile nie zabezpieczą się oni zawczasu przesuwając się w górę toru ochrony przeciwpożarowej. Tor ten jest ważnym elementem gry, gdyż postęp na nim wyznacza kolejność graczy w fazie planowania akcji, a więc znacznie zwiększa możliwości wyboru. Rozgrywka kończy się po dwunastej rundzie i wykonaniu dodatkowej specjalnej akcji.

Punkty prestiżu przyznawane dodatkowo na końcu gry znacząco wpływają na ostateczny wynik. Premiowane jest zróżnicowanie pozyskanych w trakcie całej rozgrywki pracowników: np.: posiadanie specjalistów tylko z jednej grupy zawodowej da graczowi 1 punkt prestiżu; z 5 grup – aż 25 punktów. Podobnie wysoko punktowane będzie posiadanie kolekcji ryb zakupionych w różnych sezonach, kolekcji tytoniu oraz budynków wzniesionych na planszy w trakcie gry. Rozgrywka toczy się szybko i dynamicznie, nie pozwalając raczej na zdobywanie wszystkiego po trochu. Już po pierwszych partiach wyraźnie widać, że Iki wymaga wczesnego określenia strategii i zdecydowania się na jakąś specjalizację.

 

Ciekawe aspekty gry

Iki jest grą polegającą na zarządzaniu zasobami, zbieraniu zestawów, dobieraniu kart i budowaniu w oparciu o nie własnego silniczka. To dość klasyczny worker placement oparty o mechanizm rondla, wykorzystujący nawet element wyścigu. Zastosowanie rondla bardzo podkreśla tematykę gry – przechadzanie się po ulicy wypełnionej straganami staje się bardzo rzeczywiste.

Autor zastosował w grze kilka ciekawych rozwiązań,  które wpływają na wielość decyzji i konieczność dokładnego planowania. Musimy zastanowić się jakie zasoby chcemy pozyskać, jakie punktujące zestawy zbierać, jakich specjalistów zatrudnić, jak ich wyżywić (i czy w ogóle). Musimy przemyśleć, czy chcemy w grze poruszać się szybko czy powoli. Pokonywanie planszy głównej szybkimi i dużymi krokami pozwoli nam lepiej rotować pracownikami, szybko wysyłać ich na emeryturę, zatrudniać nowych, zgarnąć sute bonusy na końcu gry. Powolne przemierzanie ulicznego rondla pozwala skorzystać z każdej dostępnej opcji i często wygrać wyścig o ograniczone zasoby (ryby lub tytoń). Ta czy inna strategia zazwyczaj musi być dostosowana do liczby osób biorących udział w rozgrywce, a nawet… do ich sposobu gry. Gra pozwala na bardzo różne podejścia i w kolejnych rozgrywkach może prowadzić do bardzo różnorodnych sytuacji na planszy.

Bardzo spodobał mi się mechanizm starzenia się, czy też nabierania doświadczenia zatrudnionych specjalistów. Gracz, który zatrudnił specjalistę i umieścił jego kartę na planszy umieszcza przy nim swój pionek pracownika (przy lewym dolnym rogu karty). Wyznacza on doświadczenie tego specjalisty oraz profity, które tylko jego właściciel otrzyma w każdym dniu wypłaty. Karta specjalisty posiada też pewną umiejętność, z której skorzystać może każdy gracz znajdujący się na tym samym polu planszy. Za każdym razem gdy z usług naszego specjalisty korzysta inny gracz, przesuwamy pionek pracownika przy karcie specjalisty w prawo, zaznaczając, iż zyskał on kolejne doświadczenie. Podobnie dzieje się, gdy nasz własny pion Oyakata (przełożonego poruszającego się po polach planszy) minie punkt startowy i rozpocznie kolejne okrążenie planszy – wówczas wszyscy nasi specjaliści zyskują jeden stopień doświadczenia. Każda z trzech ikon na dole karty specjalisty pokazuje jaki zysk otrzyma właściciel karty w dniu wypłaty. Czym bardziej doświadczony pracownik, tym dochód ten jest ciekawszy. W sytuacji gdy specjalista miałby zyskać kolejny, trzeci, stopień doświadczenia, przechodzi on na emeryturę i zabierany jest z planszy przez właściciela. Nie będziemy musieli go już żywić, ale nie możemy też korzystać już z jego umiejętności. Przyniesie nam za to zysk z ostatniego najwyższego stopnia doświadczenia. To rodzi wiele ciekawych dylematów w grze. Już samo zatrudnienie karty specjalisty wymaga pieniędzy (których zazwyczaj nam brakuje). Wymaga też wolnego miejsca na planszy oraz wolnego pionka pracownika, spośród czterech dostępnych dla gracza. Musimy rozważyć jak długo chcemy korzystać z umiejętności naszego specjalisty na planszy i jak chętnie inni gracze będą z nich korzystać. Przemyśleć, czy opłaca nam się szybko przenieść go do puli emerytów – biorąc pod uwagę fakt, że końcowa punktacja gry nagradza nas za różnorodność posiadanych grup zawodowych, zaś punktacja w trakcie gry – za jednolitość grupy specjalistów w poszczególnych dzielnicach. Decyzje, czy przemieszczać się dużymi krokami szybko rotując pracownikami, czy korzystać z każdego dostępnego na drodze pola, mają zatem wiele niuansów, wcale nie od razu widocznych.

Poza ciekawym zastosowaniem rondla ograniczającego wybór dostępnych akcji, interesująco wygląda samo planowanie akcji oraz kwestie kolejności wykonywania akcji w rundzie. Decyzję o tym o ile pól (1,2,3,4) przesuniemy pion Oyakata musimy podjąć jeszcze przed wykonaniem ruchu i akcji. Ten wybór wpłynie także na to, który z graczy wykona swój ruch jako pierwszy (ten, który wybrał niższą wartość). To pozwoli mu na ciekawszy wybór kart specjalistów dostępnych do rekrutacji oraz zazwyczaj większą dostępność akcji na polu, na którym zakończy ruch. Z kolei pierwszeństwo wyboru wartości o jaką chcemy przesunąć główny pion zależy od postępu graczy na torze ochrony przeciwpożarowej. Każda akcja ma tu naprawdę wiele konsekwencji.

To nie koniec decyzji w grze. Sporo punktów zwycięstwa przynoszą budynki, które gracze mogą wybudować w trakcie rozgrywki. Tanie nie są. Wymagają zdobycia rzadkich zasobów oraz oddelegowania na zawsze jednego z czterech pionków pracowników. Wypadałoby też wybudować je w lokalizacjach, w których nie zostaną spalone przez pożary. Zazwyczaj zbyt wczesna ich budowa nie jest najlepszym pomysłem. Strategia na budynki wymaga skoncentrowania się na niej od początku rozgrywki, ale nie musi być też strategią wygrywającą. W Iki bardzo podoba mi się fakt, że gra jest świetnie zbalansowana. Dróg do zwycięstwa jest wiele i są bardzo dobrze wyważone. Kluczowe jest raczej wykorzystanie sytuacji na planszy, dostępnych kart i naprawdę wnikliwe przyglądanie się przeciwnikom.

 

Wrażenia z rozgrywek

Iki dobrze splata konieczność myślenia strategicznego z taktycznym. Wykonanie własnego planu zależy od tego, co zaplanowali inni gracze i należy być bardzo uważnym. Ciekawe jest to, że gra układa się bardzo różnie, a poszczególni gracze potrafią mieć bardzo odmienne pomysły na poprowadzenie rozgrywki. Niektórzy zwracają uwagę na bezpieczeństwo i tor ppoż.; inni raczej chowają się za plecami rywali dysponujących wyższą ochroną przeciwpożarową. Pożary rozprzestrzeniając się na kolejne pola planszy tracą bowiem na sile i wystarczy jeden gracz z wysoką ochroną, który ocali pola i karty znajdujące się za nim. Zdarzają się rozgrywki, w których gracze skupiają się na sobie i nie chcą korzystać z umiejętności specjalistów rywali; zdarzają się też tacy, którzy prawie nie zatrudniają własnych pracowników. Nieraz plansza jest pełna życia i trudno jest wcisnąć gdzieś jeszcze jedną kartę, nieraz świeci pustkami. Bardzo mi takie zróżnicowanie rozgrywek odpowiada.

Podoba mi się, że wiele aspektów gry nie jest jednoznacznych. Skorzystanie z umiejętności specjalisty rywala może mu i pomóc i zaszkodzić. Troska o bezpieczeństwo przeciwpożarowe może spowodować, że nie zdążymy nagromadzić potrzebnego do żywienia ludzi ryżu i stracimy cennego specjalistę z tego właśnie powodu. Chęć zakupu upatrzonego specjalisty powoduje, że musimy zwolnić wędrówkę po planszy i poruszać się krok za krokiem, co w długiej perspektywie wcale  nie musi być opłacalne. To prowadzi nas do kwestii interakcji, która jest bardzo ważnym aspektem gry. W rozgrywce dwuosobowej nie będzie może wysuwać się na pierwszy plan, ale czym więcej graczy, tym interakcja jest bardziej zajadła i bardziej dotkliwa. Potrafi burzyć plany, zaczynamy czuć się jak na wyścigu, jesteśmy bardzo świadomi jak ważna jest kolejność graczy w rundzie.

Gra skaluje się dobrze i ciekawie wykorzystuje każdą liczbę graczy. Jest inna w każdym składzie. Mi najbardziej podobały się rozgrywki trzyosobowe, pewnie na zasadzie złotego środka. W rozgrywce dwuosobowej środkowe miejsca planszy nie biorą udziału w grze, a dodatkowo po każdej rundzie gracze dobierają neutralnego specjalistę, którego kartę umieszczają na planszy. Po jednokrotnym skorzystaniu z jego zdolności przez któregoś z graczy, karta ta spada z planszy. To rozwiązanie bardzo dobrze wpływa na dynamikę gry w tak małym składzie. Gra w pełni rozwija się w składach wieloosobowych, choć wydaje mi się, że pierwsze rozgrywki w pełnym składzie mogą dawać złudne wrażenie chaosu. Iki nie jest w żadnej mierze grą chaotyczną. Wymaga naprawdę skrupulatnego planowania. Ale najpierw trzeba spokojnie zapoznać się z jej możliwościami, poznać karty specjalistów jakie mogą (nie muszą) wejść do gry, wiedzieć na co możemy liczyć w kolejnych rundach gry. Powiedziałabym, że najlepiej jest uczyć się jej we dwójkę, zaś rozgrywać w gronie czteroosobowym z już doświadczonymi przeciwnikami.

Kwestia zaznajomienia z grą jest rzeczywiście ważna, bo w trakcie kolejnych rozgrywek odkrywamy wiele niuansów. Choćby kwestia losowości związanej z losowaniem kafla pożaru wskazującego dzielnicę, w której wybuchnie pożar o określonej sile. Doświadczeni gracze będą w stanie się przed tym nieszczęściem zabezpieczyć (lub świadomie zdać się na los), ale początkujący często patrzą z przykrością na sytuację, w której tracą swoich specjalistów. Zaangażowanie w temat gry powoduje, że strata cennego i unikatowego pracownika boli, a fakt losowania kafla pożaru tylko wzmaga poczucie niesprawiedliwości.

Iki jest grą szybką, z ciekawym rytmem rozgrywki wybijanym przez upływający czas oraz konieczność poruszania się w jednym kierunku wciąż po tej samej ulicy. Dobrze oddano tu każdą porę roku z jej specyfiką: innymi profesjami wchodzącymi do gry, innymi gatunkami ryb sprzedawanymi w porcie. Dzięki temu jesteśmy bardzo świadomi upływającego czasu.

 

 

Podsumowanie

Iki to bardzo tematyczna i regrywalna eurogra o wielu drogach do zwycięstwa. Pozwala graczom poszukać własnego stylu gry, wymyślać sobie zupełnie odmienne strategie. Umożliwia zaangażowanie się w rozgrywkę dzięki bardzo dobrze wdrożonemu tematowi. Mechanizm rondla jest tu bardzo intuicyjny. Prześwietne unikatowe i japońskie ilustracje profesji pozwalają zżyć się z każdą postacią i wręcz tworzyć historię każdej rozgrywki. Uzupełnia to dobrze napisana instrukcja, z przykładami i wieloma odniesieniami do historii Japonii, którą czyta się z przyjemnością.

Iki to gra z półki średniozaawansowanej, którą można polecić graczom już nieco obeznanym z planszówkami. Ma proste reguły oraz intuicyjny rytm rozgrywki dzięki dobremu zaimplementowaniu oryginalnego tematu. Ale ja polecam ją też jako grę dla wyrobionych graczy, którzy powinni docenić ten projekt i niuanse rozgrywki oraz sporą interakcję i decyzje jakie ona wymusza. Znajdziemy tu wiele strategii do wypróbowania i pole do poprawy po każdej partii.

Dla mnie Iki to bardzo duże i bardzo pozytywne zaskoczenie. To gra przemyślana pod względem projektu i idei; doskonała pod względem graficznym i estetycznym, bardzo stylowa, do tego świetnie prezentująca kawałek historii Japonii.

 

 

 

 

0 Udostępnień