Biały Zamek – ciasny, ale własny
Zamek Himeji, zwany też Zamkiem Białej Czapli, wznosi się na wzgórzu wschodniego wybrzeża wyspy Honshu i jest jednym z najstarszych oryginalnych zamków Japonii. Jego ciekawą konstrukcję możemy podziwiać na okładce pudełka nowej gry Wydawnictwa Portal. Zamek ów wygląda na duży i przestronny. Biały Zamek, jako gra, jest – całkiem przekornie – grą ciasną, zwartą, kompaktową i mieści się w niedużym pudełku. Mieszkać byście w nim nie chcieli, ale grać – i owszem.
Autorzy gry, podpisujący się jako Shei S. i Isra C., to znana para twórców, która stworzyła Czerwoną Katedrę – grę podobnie zwartą i konkretną. Biały Zamek przeznaczony jest dla 1 do 4 graczy na nieco ponad godzinną rozgrywkę.
Biały Zamek to solidna eurogra wykorzystująca draft kości, zarządzanie zasobami, worker oraz dice placement oraz zabawę kartami na wiele intrygujących sposobów. Rozgrywka podzielona jest na trzy rundy, w trakcie których gracze wykonają po trzy tury. To teoretycznie zaledwie dziewięć akcji na całą grę. Głównym wyzwaniem graczy będzie zatem wyciśnięcie ze swej tury jak najwięcej dobra, wykonanie łańcuszka akcji, odpalenie komba, które potem będzie śnić się po nocach, wymaksowanie możliwości.
- Współpraca reklamowa. Egzemplarz gry Biały Zamek otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tej recenzji
Konstrukcja tej gry robi wrażenie. Rozgrywka jest ciasna i wymaga od graczy wykorzystania każdej drobnej szansy na wykonanie lepszej akcji. Równie gospodarnie potraktowano fizyczny projekt gry, pakując do pudełka wielkości książki, komponenty właściwe dużym grom strategicznym. Pod tą pokrywką powietrza nie znajdziecie.
Jakość komponentów też wymaga pochwały. Choćby piękny znacznik rund w kształcie potwora morskiego z głową smoka i ciałem ryby – który w oryginale wieńczy dachy zamku Himeji. Drewniane komponenty graczy, w tym pionki czapli; tekturowe, typowo japońskie mostki, które ustawimy nad kartami ogrodów; delikatne wachlarzyki w roli znaczników punktów zwycięstwa; planszetki graczy z wydrążonymi torami surowców – wszystkie te elementy są przemyślane i zajmujące akurat tyle miejsca, ile potrzeba, by zajmowały. Tu nic się nie marnuje.
Jak poruszać się po zamku
Aby wykonać akcję gracz musi pobrać kość z jednego z trzech mostów na planszy w odpowiadającym mu kolorze: czarną, pomarańczową lub białą – zawsze ze skraju mostu. Przed każdą rundą kości rozmieszczane są zgodnie z ich wartościami na poszczególnych mostach, od lewej do prawej. Jeśli gracz zabiera kość z lewego krańca mostu, a więc teoretycznie o niższej wartości, pozyska potem tzw. bonus latarni.
Na planszy głównej wymalowano pola akcji z miejscami na kości o nadrukowanych już wartościach. Jeśli gracz układa kość na takim polu musi albo zapłacić za położenie kości – jeśli jej wartość jest niższa od nadrukowanej albo pobrać pieniądze z banku, jeśli wartość dokładanej kości jest wyższa. To pierwszy ze sprytnych mechanizmów w tej grze.
Następnie gracz może wykonać akcje związane z kolorem położonej kości z karty akcji leżącej akurat na danym polu. O tym, z którego z pól akcji na karcie możemy skorzystać decydują losowe rozłożone żetony kostek, a same karty akcji będą zmieniać się w trakcie rozgrywki na skutek działań graczy. To drugie z fajnych rozwiązań projektowych.
Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które płynąć będą przede wszystkim wskutek końcowej punktacji w zależności od liczby i rodzaju robotników wystawionych przez gracza. Każdy zaczyna z piętnastoma meeplami podzielonymi na trzy grupy: dworzan, ogrodników i wojowników, stojącymi w grzecznych rządkach na planszetce gracza. Trzy główne akcje gry to właśnie wstawianie pracowników do zamku, ogrodów lub na place treningowe. Na końcu gry to przede wszystkim oni będą punktować w zależności od wartości ogrodów, w których pracują oraz piętra zamku, na które udało się awansować naszych dworzan. Jeszcze ciekawiej punktują wojownicy, których wartość określana jest w zależności od placu, na którym szkolą się w sztuce wojennej; zaś łączna ich wartość mnożona jest przez liczbę dworzan gracza umieszczonych w zamku.
Umieszczanie meepli na planszy wymaga jednak wydatkowania zasobów: pereł, ryżu i żelaza, zatem wykonanie głównej akcji będzie możliwe, o ile wcześniej uzbieramy odpowiednie zasoby w odpowiedniej ilości. Tak ogrody, jak i place treningowe, kuszą nas opcjami wykonania kolejnych akcji: wysłania kolejnych pracowników na pola głównej planszy lub pozyskania nowych zasobów. W tej grze możemy czynić cuda i odpalać łańcuszki akcji, dzięki którym wstawimy kilku pracowników w trakcie jednej tury. I jest to bardzo satysfakcjonujące.
Jednym z ciekawszych rozwiązań jest też rotacja kart akcji w rozgrywce. Otóż dworzanie, którzy awansują za pomocą wydawania pereł na kolejne piętra zamku, zabierają kartę z komnaty, na której kończą ruch i umieszczają ją na swojej planszetce. Poprzednia karta trafia zakryta do rzędu opatrzonego symbolem latarni. Każda z kart posiada na rewersie ikonę zasobu, pieniądza, czy punktu, a gracz, który odpala symbol latarni (z pola akcji, bądź dobierając kość z lewego krańca mostu) odbiera wszystkie zasoby ułożone w swej latarni. To ciekawa strategia na pozyskanie potrzebnych zasobów, czy pieniędzy. Karty akcji w zamku uzupełniane są z talii i w ten sposób możliwości akcji dostępnych w grze stale rotują. Wszystko tu się zmienia i wymaga ponownego rozpatrzenia.
Konstrukcja planszetki gracza również oferuje ciekawe możliwości. Gracz może ulokować pobraną kość akcji w jednym z trzech rzędów swej planszetki i odebrać nagrody z widocznych symboli tego rzędu. Początkowo większość symboli jest zakryta przez meeple dworzan, ogrodników i wojowników, lecz w miarę umieszczania ich na punktujących polach planszy głównej, rzędy planszetki gracza stają się bardziej dochodowe. Mało tego, na końcu owych rzędów leży karta akcji, którą gracz ostatnio pozyskał z zamku – i pozwala ona wykonać akcję z pola przypisanego rzędowi dołożonej kości. Możliwości planowania na zaś i opracowywania kolejnych połączeń akcji, tworzenia łańcuszków zdarzeń wydają się w tej grze nieograniczone. Są jednak ostro ograniczone przez zasoby, które posiadamy (tory zasobów pozwalają na zgromadzenie ich w liczbie najwyżej siedmiu).
Te właśnie rozwiązania: draft kości z mostów połączony z zarządzaniem pieniędzmi, rotacja kart akcji, bonusy z odpalania kolejnych akcji z jednej akcji, żonglowanie dostępnymi zasobami czynią z Białego Zamku grę ciasną, podatną na analizowanie, wymagającą i satysfakcjonującą jak mało która.
Wyciśnij, odblokuj, wyduś, wykręć, wymaksuj
W pierwszym wrażeniu ta gra zachwyca. Potem wrażenia są jeszcze lepsze. Trudno nie być pod wrażeniem upakowania w rozgrywce tylu mechanik i rozwiązań projektowych, i to w grze, która nie zajmuje szczególnie dużo miejsca ani czasu.
Rozkminianie możliwych powiązań jednej akcji z drugą to rarytas dla osób lubiących wzmożone planowanie i szukanie optymalnych rozwiązań. To gra, która nagradza namysł i pomysł oraz daje nam radość z odkrycia nowego połączenia. Choć raz w trakcie rozgrywki każdy może poczuć w sobie tę iskrę geniuszu. To mocno podbudowuje poczucie wartości własnej i skłania do spróbowania gry raz jeszcze. I znowu. Losowe rozłożenie elementów gry na starcie (karty ogrodów, karty akcji, żetony kości, kafle bonusów treningowych, startowe karty graczy) bardzo zmienia warunki każdej rozgrywki i sprawia, że możliwości wyciskania punktów z gry będą różnić się między partiami. Powiedziałabym, że nie ma co porównywać punktacji z różnych partii, gdyż możliwości kombowania akcji będą inne w każdym rozdaniu. W związku z tym uważam Biały Zamek za grę mocno regrywalną; w moim przypadku też mocno uzależniającą.
Gra ciekawie się skaluje, gdyż w partiach wieloosobowych mamy możliwość układania drugiej kości na zajętym już polu akcji. W grze dwuosobowej raz zajęte pole akcji nie będzie już w danej rundzie aktywowane, co prowadzi do odczuwalnego blokowania sobie możliwości i bardzo zaciętej rozgrywki. W moim odczuciu najwięcej satysfakcji z własnych poczynań niosą rozgrywki w składzie trzyosobowym.
Paraliż, kolejność w turze, blokowanie, brak kasy i inne traumy eurograczy
Biały Zamek to zdecydowanie gra dla zapalonych graczy, choć osoby średniozaawansowane też powinny być zaintrygowane jej możliwościami i bez problemu odnajdą się w regułach gry. To jednak gra dla osób lubiących kminić, bezbłędnie planować i bezustannie analizować. Należy mieć tu cierpliwość tak dla własnego namysłu, jak i dla wysiłku innych graczy. Paraliż decyzyjny dotyka graczy już w pierwszym ruchu i kończy się dopiero wraz z końcem rozgrywki.
W tak krótkiej i zwartej grze kolejność wykonywania akcji w rundzie nabiera kolosalnego znaczenia. Szybko okazuje się, że postęp na tzw. torze czapli, który co rundę wyznacza kolejność graczy jest jednym z elementów strategii na rozgrywkę. Choć zazwyczaj bardziej patrzymy na własne dobro niż na to, by przeszkadzać rywalom, to i tak, chcąc nie chcąc, zabieramy i blokujemy kolejnym graczom te ciekawsze opcje i akcje. To potrafi zaboleć, szczególnie w rozgrywce czteroosobowej.
W rezultacie, choć chcielibyśmy móc wykonywać co turę tylko akcje główne polegające na wstawianiu pracowników do lokacji planszy głównej – wciąż jesteśmy zmuszani do myślenia o torze czapli, o zebraniu pieniędzy, czy zasobów. Dlatego też bardzo dużego znaczenia nabiera zbudowanie „dobrej latarni” – rzędu kart z potrzebnymi symbolami na rewersach.
Biały Zamek daje możliwości opracowywania własnych strategii na grę, próbowania innej gry w każdej rozgrywce. W jakiej kolejności wystawiać pracowników? Czy pozbywać się najpierw ogrodników, którzy są w stanie odpalić bonusy swych ogrodów nawet trzykrotnie? Czy szybko budować latarnię wystawiając głównie dworzan i brać raczej kości o niższych wartościach, by móc z niej wielokrotnie korzystać? Skąd wziąć pieniądze na takie granie? To gra polegająca na bezustannym rozstrzyganiu dylematów. Na niedowierzaniu samemu sobie i poszukiwaniu jeszcze lepszego rozwiązania od tego wymyślonego przed chwilą. I choć trwa zaledwie trzy rundy, to w zależności od towarzystwa przy stole, czasem potrafi rozciągnąć się na półtorej godziny.
Biały Zamek – kompaktowe podsumowanie
Biały Zamek to gra nieprzeciętna: mała i duża zarazem. Doskonała dla osób lubiących myśleć, szukać najlepszych opcji, cieszyć się z planowania łańcuszków akcji i wyciskania każdego punktu z rozgrywki.
Biały Zamek to gra genialna: prosta w obsłudze i zasadach, głęboka i wielowarstwowa w rozgrywce. Doskonała dla graczy lubiących śrubować wyniki i próbować różnych strategii w różnych partiach.
Biały Zamek oferuje ciasne rozgrywki, podatne na paraliż decyzyjny, podatne na warunki losowego rozłożenia startowego. To gra nieco podobna w ogólnym wrażeniu do Grand Austria Hotel, w którym też uczymy się wykorzystywać do maksimum aktualną sytuację w rozgrywce. Tutaj też złościmy się na losowość kości, a i tak czerpiemy niezwykłą satysfakcję ze znalezienia optymalnej ścieżki wykonania akcji.
Biały Zamek to gra bardzo regrywalna, idealna dla osób szukających gier nietuzinkowych, różnorodnych w graniu, ciekawych mechanicznie. Takie osoby docenią interesującą różnorodną punktację końcową, sprzężenie draftu kości i zarządzania pieniędzmi, budowanie własnych możliwości wykonania akcji, wymianę kart, zarządzanie zasobami.
Graczom zaawansowanym i średniozaawansowanym mogę polecić ten tytuł bez wahania. Rzadko zdarza się, by tyle rzeczowości zamknąć w tak małej przestrzeni. To gra, w której sprasowano wszystkie składniki gry wybitnej, jednocześnie okrajając ją do minimum z możliwych wad. Biały Zamek, choć ciasny, warto mieć własny.