• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Biały Zamek – ciasny, ale własny

27 marca 2024/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Zamek Himeji, zwany też Zamkiem Białej Czapli, wznosi się na wzgórzu wschodniego wybrzeża wyspy Honshu i jest jednym z najstarszych oryginalnych zamków Japonii. Jego ciekawą konstrukcję możemy podziwiać na okładce pudełka nowej gry Wydawnictwa Portal. Zamek ów wygląda na duży i przestronny. Biały Zamek, jako gra, jest – całkiem przekornie – grą ciasną, zwartą, kompaktową i mieści się w niedużym pudełku. Mieszkać byście w nim nie chcieli, ale grać – i owszem.

Autorzy gry, podpisujący się jako Shei S. i Isra C., to znana para twórców, która stworzyła Czerwoną Katedrę – grę podobnie zwartą i konkretną. Biały Zamek przeznaczony jest dla 1 do 4 graczy na nieco ponad godzinną rozgrywkę.

Biały Zamek to solidna eurogra wykorzystująca draft kości, zarządzanie zasobami, worker oraz dice placement oraz zabawę kartami na wiele intrygujących sposobów. Rozgrywka podzielona jest na trzy rundy, w trakcie których gracze wykonają po trzy tury. To teoretycznie zaledwie dziewięć akcji na całą grę. Głównym wyzwaniem graczy będzie zatem wyciśnięcie ze swej tury jak najwięcej dobra, wykonanie łańcuszka akcji, odpalenie komba, które potem będzie śnić się po nocach, wymaksowanie możliwości.

  • Współpraca reklamowa. Egzemplarz gry Biały Zamek otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tej recenzji

Konstrukcja tej gry robi wrażenie. Rozgrywka jest ciasna i wymaga od graczy wykorzystania każdej drobnej szansy na wykonanie lepszej akcji. Równie gospodarnie potraktowano fizyczny projekt gry, pakując do pudełka wielkości książki, komponenty właściwe dużym grom strategicznym. Pod tą pokrywką powietrza nie znajdziecie.

Jakość komponentów też wymaga pochwały. Choćby piękny znacznik rund w kształcie potwora morskiego z głową smoka i ciałem ryby – który w oryginale wieńczy dachy zamku Himeji. Drewniane komponenty graczy, w tym pionki czapli; tekturowe, typowo japońskie mostki, które ustawimy nad kartami ogrodów; delikatne wachlarzyki w roli znaczników punktów zwycięstwa; planszetki graczy z wydrążonymi torami surowców – wszystkie te elementy są przemyślane i zajmujące akurat tyle miejsca, ile potrzeba, by zajmowały. Tu nic się nie marnuje.

Jak poruszać się po zamku

Aby wykonać akcję gracz musi pobrać kość z jednego z trzech mostów na planszy w odpowiadającym mu kolorze: czarną, pomarańczową lub białą – zawsze ze skraju mostu. Przed każdą rundą kości rozmieszczane są zgodnie z ich wartościami na poszczególnych mostach, od lewej do prawej. Jeśli gracz zabiera kość z lewego krańca mostu, a więc teoretycznie o niższej wartości, pozyska potem tzw. bonus latarni.

Na planszy głównej wymalowano pola akcji z miejscami na kości o nadrukowanych już wartościach. Jeśli gracz układa kość na takim polu musi albo zapłacić za położenie kości – jeśli jej wartość jest niższa od nadrukowanej albo pobrać pieniądze z banku, jeśli wartość dokładanej kości jest wyższa. To pierwszy ze sprytnych mechanizmów w tej grze.

Następnie gracz może wykonać akcje związane z kolorem położonej kości z karty akcji leżącej akurat na danym polu. O tym, z którego z pól akcji na karcie możemy skorzystać decydują losowe rozłożone żetony kostek, a same karty akcji będą zmieniać się w trakcie rozgrywki na skutek działań graczy. To drugie z fajnych rozwiązań projektowych.

Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które płynąć będą przede wszystkim wskutek końcowej punktacji w zależności od liczby i rodzaju robotników wystawionych przez gracza. Każdy zaczyna z piętnastoma meeplami podzielonymi na trzy grupy: dworzan, ogrodników i wojowników, stojącymi w grzecznych rządkach na planszetce gracza. Trzy główne akcje gry to właśnie wstawianie pracowników do zamku, ogrodów lub na place treningowe. Na końcu gry to przede wszystkim oni będą punktować w zależności od wartości ogrodów, w których pracują oraz piętra zamku, na które udało się awansować naszych dworzan. Jeszcze ciekawiej punktują wojownicy, których wartość określana jest w zależności od placu, na którym szkolą się w sztuce wojennej; zaś łączna ich wartość mnożona jest przez liczbę dworzan gracza umieszczonych w zamku.

Umieszczanie meepli na planszy wymaga jednak wydatkowania zasobów: pereł, ryżu i żelaza, zatem wykonanie głównej akcji będzie możliwe, o ile wcześniej uzbieramy odpowiednie zasoby w odpowiedniej ilości. Tak ogrody, jak i place treningowe, kuszą nas opcjami wykonania kolejnych akcji: wysłania kolejnych pracowników na pola głównej planszy lub pozyskania nowych zasobów. W tej grze możemy czynić cuda i odpalać łańcuszki akcji, dzięki którym wstawimy kilku pracowników w trakcie jednej tury. I jest to bardzo satysfakcjonujące.

Jednym z ciekawszych rozwiązań jest też rotacja kart akcji w rozgrywce. Otóż dworzanie, którzy awansują za pomocą wydawania pereł na kolejne piętra zamku, zabierają kartę z komnaty, na której kończą ruch i umieszczają ją na swojej planszetce. Poprzednia karta trafia zakryta do rzędu opatrzonego symbolem latarni. Każda z kart posiada na rewersie ikonę zasobu, pieniądza, czy punktu, a gracz, który odpala symbol latarni (z pola akcji, bądź dobierając kość z lewego krańca mostu) odbiera wszystkie zasoby ułożone w swej latarni. To ciekawa strategia na pozyskanie potrzebnych zasobów, czy pieniędzy. Karty akcji w zamku uzupełniane są z talii i w ten sposób możliwości akcji dostępnych w grze stale rotują. Wszystko tu się zmienia i wymaga ponownego rozpatrzenia.

Konstrukcja planszetki gracza również oferuje ciekawe możliwości. Gracz może ulokować pobraną kość akcji w jednym z trzech rzędów swej planszetki i odebrać nagrody z widocznych symboli tego rzędu. Początkowo większość symboli jest zakryta przez meeple dworzan, ogrodników i wojowników, lecz w miarę umieszczania ich na punktujących polach planszy głównej, rzędy planszetki gracza stają się bardziej dochodowe. Mało tego, na końcu owych rzędów leży karta akcji, którą gracz ostatnio pozyskał z zamku – i pozwala ona wykonać akcję z pola przypisanego rzędowi dołożonej kości. Możliwości planowania na zaś i opracowywania kolejnych połączeń akcji, tworzenia łańcuszków zdarzeń wydają się w tej grze nieograniczone. Są jednak ostro ograniczone przez zasoby, które posiadamy (tory zasobów pozwalają na zgromadzenie ich w liczbie najwyżej siedmiu).

Te właśnie rozwiązania: draft kości z mostów połączony z zarządzaniem pieniędzmi, rotacja kart akcji, bonusy z odpalania kolejnych akcji z jednej akcji, żonglowanie dostępnymi zasobami czynią z Białego Zamku grę ciasną, podatną na analizowanie, wymagającą i satysfakcjonującą jak mało która.

Wyciśnij, odblokuj, wyduś, wykręć, wymaksuj

W pierwszym wrażeniu ta gra zachwyca. Potem wrażenia są jeszcze lepsze. Trudno nie być pod wrażeniem upakowania w rozgrywce tylu mechanik i rozwiązań projektowych, i to w grze, która nie zajmuje szczególnie dużo miejsca ani czasu.

Rozkminianie możliwych powiązań jednej akcji z drugą to rarytas dla osób lubiących wzmożone planowanie i szukanie optymalnych rozwiązań. To gra, która nagradza namysł i pomysł oraz daje nam radość z odkrycia nowego połączenia. Choć raz w trakcie rozgrywki każdy może poczuć w sobie tę iskrę geniuszu. To mocno podbudowuje poczucie wartości własnej i skłania do spróbowania gry raz jeszcze. I znowu. Losowe rozłożenie elementów gry na starcie (karty ogrodów, karty akcji, żetony kości, kafle bonusów treningowych, startowe karty graczy) bardzo zmienia warunki każdej rozgrywki i sprawia, że możliwości wyciskania punktów z gry będą różnić się między partiami. Powiedziałabym, że nie ma co porównywać punktacji z różnych partii, gdyż możliwości kombowania akcji będą inne w każdym rozdaniu. W związku z tym uważam Biały Zamek za grę mocno regrywalną; w moim przypadku też mocno uzależniającą.

Gra ciekawie się skaluje, gdyż w partiach wieloosobowych mamy możliwość układania drugiej kości na zajętym już polu akcji. W grze dwuosobowej raz zajęte pole akcji nie będzie już w danej rundzie aktywowane, co prowadzi do odczuwalnego blokowania sobie możliwości i bardzo zaciętej rozgrywki. W moim odczuciu najwięcej satysfakcji z własnych poczynań niosą rozgrywki w składzie trzyosobowym.

Paraliż, kolejność w turze, blokowanie, brak kasy i inne traumy eurograczy

Biały Zamek to zdecydowanie gra dla zapalonych graczy, choć osoby średniozaawansowane też powinny być zaintrygowane jej możliwościami i bez problemu odnajdą się w regułach gry. To jednak gra dla osób lubiących kminić, bezbłędnie planować i bezustannie analizować. Należy mieć tu cierpliwość tak dla własnego namysłu, jak i dla wysiłku innych graczy. Paraliż decyzyjny dotyka graczy już w pierwszym ruchu i kończy się dopiero wraz z końcem rozgrywki.

W tak krótkiej i zwartej grze kolejność wykonywania akcji w rundzie nabiera kolosalnego znaczenia. Szybko okazuje się, że postęp na tzw. torze czapli, który co rundę wyznacza kolejność graczy jest jednym z elementów strategii na rozgrywkę. Choć zazwyczaj bardziej patrzymy na własne dobro niż na to, by przeszkadzać rywalom, to i tak, chcąc nie chcąc, zabieramy i blokujemy kolejnym graczom te ciekawsze opcje i akcje. To potrafi zaboleć, szczególnie w rozgrywce czteroosobowej.

W rezultacie, choć chcielibyśmy móc wykonywać co turę tylko akcje główne polegające na wstawianiu pracowników do lokacji planszy głównej – wciąż jesteśmy zmuszani do myślenia o torze czapli, o zebraniu pieniędzy, czy zasobów. Dlatego też bardzo dużego znaczenia nabiera zbudowanie „dobrej latarni” – rzędu kart z potrzebnymi symbolami na rewersach.

Biały Zamek daje możliwości opracowywania własnych strategii na grę, próbowania innej gry w każdej rozgrywce. W jakiej kolejności wystawiać pracowników? Czy pozbywać się najpierw ogrodników, którzy są w stanie odpalić bonusy swych ogrodów nawet trzykrotnie? Czy szybko budować latarnię wystawiając głównie dworzan i brać raczej kości o niższych wartościach, by móc z niej wielokrotnie korzystać? Skąd wziąć pieniądze na takie granie? To gra polegająca na bezustannym rozstrzyganiu dylematów. Na niedowierzaniu samemu sobie i poszukiwaniu jeszcze lepszego rozwiązania od tego wymyślonego przed chwilą. I choć trwa zaledwie trzy rundy, to w zależności od towarzystwa przy stole, czasem potrafi rozciągnąć się na półtorej godziny.

Biały Zamek – kompaktowe podsumowanie

Biały Zamek to gra nieprzeciętna: mała i duża zarazem. Doskonała dla osób lubiących myśleć, szukać najlepszych opcji, cieszyć się z planowania łańcuszków akcji i wyciskania każdego punktu z rozgrywki.

Biały Zamek to gra genialna: prosta w obsłudze i zasadach, głęboka i wielowarstwowa w rozgrywce. Doskonała dla graczy lubiących śrubować wyniki i próbować różnych strategii w różnych partiach.

Biały Zamek oferuje ciasne rozgrywki, podatne na paraliż decyzyjny, podatne na warunki losowego rozłożenia startowego. To gra nieco podobna w ogólnym wrażeniu do Grand Austria Hotel, w którym też uczymy się wykorzystywać do maksimum aktualną sytuację w rozgrywce. Tutaj też złościmy się na losowość kości, a i tak czerpiemy niezwykłą satysfakcję ze znalezienia optymalnej ścieżki wykonania akcji.

Biały Zamek to gra bardzo regrywalna, idealna dla osób szukających gier nietuzinkowych, różnorodnych w graniu, ciekawych mechanicznie. Takie osoby docenią interesującą różnorodną punktację końcową, sprzężenie draftu kości i zarządzania pieniędzmi, budowanie własnych możliwości wykonania akcji, wymianę kart, zarządzanie zasobami.

Graczom zaawansowanym i średniozaawansowanym mogę polecić ten tytuł bez wahania. Rzadko zdarza się, by tyle rzeczowości zamknąć w tak małej przestrzeni. To gra, w której sprasowano wszystkie składniki gry wybitnej, jednocześnie okrajając ją do minimum z możliwych wad. Biały Zamek, choć ciasny, warto mieć własny.

 

0 Udostępnień
Tagi: Biały Zamek, Isra C., Portal Games, Shei S.
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2024/03/DSC_1371-617x800-1.jpg 800 617 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2024-03-27 02:28:572024-03-27 02:28:57Biały Zamek – ciasny, ale własny
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Fantastyczne fabryki – kupuj i pracuj
Virtù przedpremierowo – garść spostrzeżeń po pierwszej rozgrywce
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu – podążaj za symbolem
Barrage: Projekt Leeghwatera
Barrage – gra, która kopie prądem
Potworna głupawka, czyli jak atakować śmiechem
Wilki – moja wataha i ja
Khora: Rozkwit imperium – przystępna lekcja greki
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Spicy – blef z pazurem Link to: Spicy – blef z pazurem Spicy – blef z pazurem Link to: Wędrujące wieże – czar rozbawienia Link to: Wędrujące wieże – czar rozbawienia Wędrujące wieże – czar rozbawienia
Scroll to top Scroll to top Scroll to top