Barrage – gra, która kopie prądem

Barrage to gra o produkcji energii. Gracze jako prezesi rywalizujących spółek wznoszą na planszy konstrukcje: zapory wodne, elektrownie i łączące je kanały. Te struktury mają za zadanie zatrzymać i przekierować wodę spływającą z góry planszy, dzięki czemu gracze wykorzystają ją do produkcji energii i realizacji kontraktów. Barrage to zaawansowana gra o logistyce: zarządzaniu zasobami, tworzeniu sieci i rozbudowie infrastruktury własnego przedsiębiorstwa. Oparta jest o bardzo typowy mechanizm worker-placement, połączony z mniej typowym mechanizmem koła budowy, zamrażającego wydane zasoby na pewien czas oraz bardzo klimatycznym pomysłem spływania wody ze źródeł położonych w górze mapy do zapór budowanych przez graczy. Barrage to gra dwojga autorów: Tommaso Battisty i Simone Lucianiego. Ten ostatni to autor takich hitów, jak: Tzolkin, Marco Polo, czy Grand Austria Hotel. Podsumowując, mamy tu niebanalny temat, sprawdzone mechanizmy z pewnymi innowacjami i całkiem doświadczonych autorów. Jak zadziałało to połączenie? Czy powstał kolejny hicior?

Początki

Zaintrygowana otwieram wielkie pudło z polską edycją gry od Portal Games. Oglądam przede wszystkim piękną mapę – planszę gry, przedstawiającą zbiorniki wodne położone w górach, na wzgórzach i równinach, połączone rzekami (w naturalny sposób) oraz kolorowymi kanałami (wyznaczającymi miejsca potencjalnych przyszłych konstrukcji). Przewidziano też miejsca na budowę elektrowni i tam. Poza dwustronną planszą w komplecie dostajemy plansze zarządu i biura patentowego (miejsca wyboru akcji), tor energii, drewniane krople wody, znaczniki maszyn, żetony kredytów oraz morze kafli: dyrektorów wykonawczych, premii, celów, zaawansowanych technologii, kontraktów, źródeł…  Niestety w komplecie nie dostajemy stołu, na którym moglibyśmy to wszystko rozmieścić. Komponenty dla każdego z czterech graczy to plansze spółek – od razu widać, że różne są bonusy, jakie pozyskuje każda spółka za odblokowanie kolejnych pól. Dodatkowo każda z postaci prezesa ma swą specjalną zdolność uruchamianą po budowie trzeciej elektrowni. Fajne są praktyczne wycięcia na budynki przypisane każdej planszetce. A same konstrukcje poszczególnych spółek różnią się nie tylko kolorem, ale i kształtem; podziwiam więc fikuśne kształty kanałów, elektrowni, podstaw i podwyższeń. Koła budowy, na których gracze umieszczać będą kafle technologii i maszyny zajęte przy budowie konstrukcji przy bardziej zamaszystych obrotach będą zachowywać się niesfornie, ale w czasie rozgrywek nie robimy z tego problemu.

Czytam instrukcję. To chyba mój kandydat na najlepiej napisaną instrukcję do gry planszowej. Przejrzysta, doskonale zorganizowana, z ilustrowanymi przykładami, nie pozostawia żadnych wątpliwości co do reguł gry. Zaś same reguły są wyjątkowo proste jak na ten ciężar gry oraz bardzo intuicyjne. Barrage tłumaczy się w kwadrans.

Reguły

Celem gry jest budowa i korzystanie z tam, kanałów i elektrowni, tak by zbierać wodę spływającą rzeką i produkować energię. Rozgrywka toczy się przez pięć rund, z których każda rozpoczyna się pobraniem przychodu z planszetki spółki należącej do gracza. Przychód ten (w postaci kredytów, maszyn, obrotu koła budowy o jeden segment, punktów zwycięstwa) należny jest dopiero wtedy, gdy gracz buduje kolejne konstrukcje na mapie, gdyż zdejmując potrzebny budynek z planszy spółki, odsłania ikonę odpowiedniego przychodu. W pierwszych rundach na górze planszy umieszczane są również krople wody w liczbie wskazanej na każdym z czterech źródeł wylosowanych do rozgrywki. Następnie rozpoczyna się faza akcji. Barrage to klasyczny worker-placement, w którym gracze dysponują dwunastoma pionami inżynierów. Wykorzystują ich do wykonania wybranych akcji przypisując od jednego do trzech inżynierów do wolnych pól akcji na planszy spółki, planszy zarządu lub w biurze patentowym. Gracze wykonują akcje naprzemiennie, zgodnie z rozstawieniem na torze kolejności.

Akcja budowy pozwala na wzniesienie jednej z czterech konstrukcji: podstawy tamy, podwyższenia (wyższa tama zatrzyma więcej kropli wody), elektrowni lub kanału łączącego tamy z elektrowniami. Każda z konstrukcji ma koszt określony liczbą maszyn (koparek lub betoniarek), których gracz musi użyć do budowy. Musi posiadać też kafel technologii pasujący do budowanej konstrukcji (grę zaczyna się z czterema podstawowymi technologiami). Zarówno kafel, jak i maszyny umieszczane są w górnym segmencie koła budowy danej spółki i obracane o jeden segment. Oznacza to, że maszyny są zajęte przy budowie danej konstrukcji na pewien okres czasu i wrócą do dyspozycji gracza po wykonaniu pełnego obrotu koła. Budowana konstrukcja umieszczana jest od razu na mapie na wolnym miejscu wybranym przez gracza. Generalnie tamy budowane w górach wymagają użycia większej liczby maszyn niż te na równinach, koszty budowy kanału zależą od jego wartości produkcyjnej, zaś każda kolejna elektrownia zdejmowana z planszy spółki jest zauważalnie droższa.

Produkcja energii to kolejna istotna w tej grze akcja. Główny koncept gry to spływanie kropel wody z gór w dół planszy i zatrzymywanie ich przez tamy (neutralne i budowane przez graczy). Tamy mogą zostać podwyższone do trzech poziomów i zatrzymują tyle kropel wody, z ilu poziomów się składają. Nadmiarowe krople przepływają przez nie, spływając naturalnie dalej lub zatrzymując się przy kolejnych zaporach odpowiedniej wysokości. Do wyprodukowania energii gracz potrzebuje tamy w swoim kolorze (lub neutralnej) z przynajmniej jedną kroplą wody oraz własnej elektrowni połączonej kanałem (swoim lub przeciwnika) z tamą. Krople wody przeprowadzone w ten sposób kanałem do elektrowni generują energię równą wartości produkcji kanału pomnożonej przez liczbę kropel wody. Wyprodukowane jednostki energii gracze oznaczają w każdej rundzie na torze energii; mogą je od razu użyć do realizacji któregoś z posiadanych kontraktów. Co istotne, krople wody przeniesione w ten sposób do elektrowni, będą spływać dalej, podążając od elektrowni do niższych zbiorników, zgodnie z naturalnym biegiem rzeki i mogą zostać ponownie zatrzymane na niższych obszarach przez zapory graczy. Tym samym będą mogły być użyte do kolejnych produkcji przez rywali lub tego samego gracza w kolejnych turach.

Ten pomysł to sól i pieprz tej gry. Decyzje o tym, gdzie konkretnie zlokalizować budowane konstrukcje są kluczowe. Przyglądanie się mapie, początkowemu rozstawieniu neutralnych zapór, wyobrażenie sobie drogi przepływu każdej kropli wody to praktycznie obowiązkowe czynności w trakcie, a nawet przed rozgrywką. W Barrage możemy wykorzystywać infrastrukturę przeciwnika (płacąc mu za wykorzystane kanały) oraz neutralne tamy. To rodzi mocną rywalizację o szybkie wykorzystanie (wykonanie akcji produkcji) wody zgromadzonej przy tamach neutralnych. Budowanie własnych zapór bezpośrednio ponad tamami rywali pozwala przechwycić i przekierować cenne krople wody; podobnie budowa własnej tamy pod elektrownią przeciwnika (lub własną) pozwoli na ponowne użycie wykorzystanych już przez kogoś kropel. Rozwikłanie tego labiryntu połączeń: kanałów, naturalnych rzek, zapór odprowadzających wodę z pierwszego źródła do elektrowni nad czwartym zbiornikiem – jest prawdziwym wyzwaniem w grze.

Kolejne możliwości wykonania akcji to pozyskanie nowych kontraktów, wizyta w banku, obrót koła budowy o jeden lub kilka segmentów, pozyskanie dodatkowych maszyn, zakup kafli zaawansowanych technologii budowy, umieszczenie dodatkowych kropli na źródłach.

Większość z tych akcji wymaga wydania kredytów, zabiera sporo cennych inżynierów i szybciutko orientujemy się, że ze wszystkim nie zdążymy. Na planszy zarządu jest wyjątkowo ciasno. Albo musimy suto opłacić wykonywaną akcję kredytami albo wstawić wielu inżynierów albo już w ogóle nie zdążymy dostawić się na potrzebne pola, bo rywale byli pierwsi. W Barrage jest skąpo ze wszystkim. Cały czas brakuje pieniędzy, maszyn, czasu, kropel wody, wolnych pól akcji, inżynierów. Gracze kończą każdą fazę akcji sfrustrowani.

Dlatego kolejna faza rundy, faza spływania wody, to takie małe katharsis. Krople wody znajdujące się na kaflach źródeł spływają w dół, poprzez kolejne zbiorniki, naturalnym biegiem rzek, zatrzymując się oczywiście przed spiętrzającymi wodę zaporami, o ile nie są one jeszcze przepełnione. Obserwacja tych kropel daje szansę na szybkie oczyszczenie umysłu, ale też pozwala lepiej rozeznać się w mapie – w tym jak dopiero-co-zbudowana infrastruktura zmienia układ sił na planszy. Dodatkowo człowiek autentycznie czuje żal, gdy któreś z kropel wody przemkną przez całą planszę niezatrzymane przez żadną z zapór. Co za strata. Woda jest w tej grze dobrem rzadkim. Tak naprawdę akcja gospodarki wodnej (umieszczania dodatkowych kropel na kaflach źródła) musi być w ciągłym użyciu podczas rozgrywki. Bez niej nasza produkcja energii będzie mocno kulała.

Punkty zwycięstwa ciułane są przez graczy podczas całej rozgrywki, a płyną one głównie z realizowanych kontraktów, odkrywania kolejnych pól na planszy spółki, produkcji większej ilości energii niż przeciwnicy w każdej rundzie oraz ze spełnienia wymagań kafli premii, nagradzających za wybrany rodzaj konstrukcji wzniesionych w danym momencie na planszy.

Szczególnie kafle premii, losowo rozmieszczane przed rozgrywką, mogą przynieść sporo punktów, jeśli podporządkujemy nasze granie pod ich wymagania. Jednak gracz może skorzystać z tego punktowania tylko jeśli wyprodukował minimalną liczbę jednostek energii. Ponadto w każdej rundzie musi postarać się bardziej, produkując więcej energii, tak by znacznik na torze energii znajdował się możliwie najbliżej kafla premii danej rundy – inaczej odebrana nagroda nie będzie pełna. Znaczniki graczy na torze energii zerowane są po każdej rundzie.

Ten pomysł wiąże całą rozgrywkę. Barrage to w żadnej mierze nie jest sałatka punktowa. Tu musimy mieć wszystko zaplanowane, infrastrukturę zbudowaną tak, by złożyła się w działający sprawny system, akcje produkcji przemyślane tak, by dostarczyły maksymalny możliwy profit i wykorzystały każdą możliwą kroplę wody. Znaczy się, tak by się chciało. Tak by było w świecie idealnym. Bo w świecie realnym są jeszcze ci skubani współgracze.

Zachwyty

Ja wiedziałam już po pierwszej rozgrywce: ta gra to petarda. Interakcja między graczami jest tu na poziomie wcale nieczęsto spotykanym w eurograch. Oryginalny i bardzo intuicyjny pomysł spływania wody z gór na górze planszy przez kolejne zbiorniki i możliwość zakłócania jej przepływu przez budowę zapór, a potem kanałów przekierowujących tę wodę do naszych elektrowni i wypuszczających ją znów w obieg, tym razem w innej części planszy – to majstersztyk. Pole do szkodzenia przeciwnikom, odcinania ich od cennej wody, do zmieniania sytuacji na planszy jest olbrzymie. Rozgrywka potrafi być wredna i oczywiście nie każdemu to będzie odpowiadać. Pole do rewanżu jest również duże, gdyż zwykle można wymyślić sposób na odgryzienie się przeciwnikom. Gorzej będzie z realizacją tego pomysłu, bo rozgrywka jest niesamowicie ciasna – wciąż nam czegoś brakuje i bardzo często są to pola akcji.

Barrage jest grą bardzo dobrze zatopioną w temacie. Tu wszystko jest logicznie ze sobą powiązane, wszystkie akcje mają odzwierciedlenie w rzeczywistości, dlatego już na początku tak dobrze pojmujemy zasady rozgrywki. Po ograniu tak wielu złożonych eurogier, bardzo odświeżające było dla mnie to, że w Barrage praktycznie w ogóle nie muszę wracać do instrukcji, nie muszę jej ciągle wertować. Wszystko jest jasne. Mi bardzo podoba się temat gry: wykorzystanie wody, produkcja energii, budowa infrastruktury na mapie, konieczność studiowania połączeń między poszczególnymi konstrukcjami. Podoba mi się poczucie rozwoju w trakcie rozgrywki, gdy tworzę coraz więcej działających systemów oraz poczucie frustracji, gdy widzę, że przeciwnik zmienił właśnie tor przepływu wody. Bardzo realne jest odczucie, że każda budowa pochłania właściwie wszystkie zasoby firmy. Fantastyczny jest pomysł zamrażania używanych maszyn na pewien okres czasu; konieczność kombinowania jak przyspieszyć obrót koła to prawdziwy ból głowy. Uwielbiam gry tak ciasno skrojone, tak gęsto upakowane możliwościami i frustracjami.

Odpowiadają mi również asymetryczne zdolności graczy wynikające z planszy konkretnej spółki – zdolność prezesa odblokowywana po zdjęciu trzeciej elektrowni i zróżnicowane bonusy za zdejmowanie poszczególnych konstrukcji z planszetki. Dobrze, że zestawiono je jeszcze z mocnymi zdolnościami dyrektorów wykonawczych. Rozgrywka i tak byłaby bardzo dynamiczna, bo sytuacja na mapie ciągle się zmienia, ale dodanie do tego różnych specjalizacji ułatwia opracowanie wstępnego planu na grę. Na pewno zapewnia sporą regrywalność.

Skojarzenia

Barrage ma intrygujący klimat. Pachnie ciężkim euro, kusi nieco mroczną oprawą graficzną. Jednocześnie pozwala na zabawę drewnianymi klocuszkami: wstawianie ich na planszę, śledzenie kolorowych połączeń kanałów, przesuwanie drewnianych kropelek wody od zbiornika do zbiornika. Planszetka spółki na pewno skojarzy się wielu graczom z grą Terra Mystica: budynki zdejmowane z planszy gracza przynoszą natychmiastowy i stały przychód. Asymetryczne zdolności frakcji i rozpychanie się na planszy też mogą przywodzić na myśl tamtą grę. Mi Barrage podoba się dużo bardziej od Terry, bo lepiej odpowiada mi temat i klimat gry. Terra Mystica była grą bardzo rozbudowaną w zasadach, do tego mało intuicyjnych, gdyż dotyczyły frakcji rodem ze świata fantasy. Barrage doskonale łączy prostotę i logikę zasad z koniecznością rozbudowanego kminienia podczas rozgrywki. To wyróżnik gry nieprzeciętnej. Bardzo cenię to, że Simone Luciani, autor solidnych i doskonale przyjętych gier, sięga po coś nowego, poszukuje nowych pomysłów. Nie serwuje wciąż tego samego, jak wielu autorów, chyba już nieco upojonych własnym sukcesem. W Barrage nie znajdziemy bezpośrednich plagiatów z Marco Polo czy Tzolkina. Mamy niby realizację intratnych kontraktów, ale to dość popularny motyw w eurograch. Mamy ciekawie zaznaczony upływ czasu dzięki wykorzystaniu koła budowy, ale to bardzo leciutkie nawiązanie do Tzolkina. Sam industrialny klimat gry oraz rozbudowa sieci infrastrukturalnej na planszy, korzystanie z połączeń rywali najbardziej chyba kojarzy mi się z Brassem. Te gry łączy podobna atmosfera rozgrywki. Czy będzie zaskoczeniem, jak powiem, że Barrage podoba mi się… jeszcze bardziej od Brassa. No, niewiele bardziej, ale jednak. I znów odpowiedzialne za to będą: niespotykana intuicyjność rozgrywki, trudność zdobycia potrzebnych zasobów, poczucie rozwoju własnej spółki podczas gry oraz oryginalny pomysł na wykorzystanie spływu życiodajnej wody do napędzania wszystkich mechanizmów gry.

Wątpliwości

Dobrze, dość tego lukru. Nie ma ideałów. Konstruktywna krytyka też jest potrzebna. A tak się składa, że mam do Barrage pewne zastrzeżenia. Otóż Barrage to gra przeznaczona dla 1 do 4 osób. Ja grałam głównie w składzie dwuosobowym, musiałam ją jednak również wypróbować w składzie wieloosobowym; wypróbować też wariant rozgrywki wykorzystujący automy (wyposażony w oddzielną instrukcję i kafle). Generalnie skalowalność tej gry jest interesująca, bo plansza nie dostosowuje się w żaden sposób do liczby grających – w rozgrywkach w mniejszym składzie tylko pola akcji na planszy zarządu są blokowane. To jednak wystarczające rozwiązanie. W dwu- i trzy-osobowych składach na mapie i polach wyboru akcji jest wystarczająco ciasno, gracze non-stop wchodzą sobie w drogę, blokują najlepsze pola, zaś na mapie podpinają się pod te same neutralne tamy. Gra trzyosobowa jest na pewno zauważalnie bardziej wredna od gry w parze; korzystanie z kanałów rywala, przekierowywanie wody, wyścig o zajęcie najlepszych pól akcji – wszystko to jest jeszcze bardziej odczuwalne. Jednak to, co dzieje się w rozgrywce czteroosobowej już mnie tak nie zachwyca. Poczynając od podstawowej zasady, że każdy z graczy na początku partii wybiera sobie jedną planszę spółki zestawioną z kaflem dyrektora i ostatni gracz nie ma już wyboru. Ja uważam, że powinien mieć wybór z dwóch frakcji. W trakcie rozgrywki w pełnym składzie zaczyna brakować też znaczników maszyn, a ich rozmienianie to katorga. Betoniarki i koparki występują w nominałach 1, 2 i 5 – niestety szczególnie dwójki i piątki są podobne do siebie, a wszystkie są wyjątkowo drobniutkie. Ale to w sumie drobnostki. Najbardziej uwiera mnie to, że rozgrywka w pełnym składzie jest zwyczajnie za ciasna. I nie chodzi mi o to, że jest za trudno, że trzeba mocniej kminić i lepiej planować. Jest dokładnie odwrotnie. W grze dwu- i trzyosobowej mam więcej wyboru i w związku z tym większą decyzyjność. Gdy rywal blokuje jakieś pole akcji, mogę jeszcze pomyśleć o alternatywnym scenariuszu. Muszę przemyśleć w jakiej kolejności zajmować pola akcji. W rozgrywce czteroosobowej właściwie już nie muszę myśleć. Robię tylko to, co jeszcze mogę. Wyboru praktycznie już nie mam. Rzuca się w oczy, że tu jest za mało dostępnych pól akcji. Moim zdaniem rozgrywka na tym cierpi. Staje się mniej angażująca i bardziej automatyczna.

I zostawiłabym ten fakt bez dalszych komentarzy, uznając, że autorzy nieco przedobrzyli przy projektowaniu tego tytułu, gdybym nie poczytała o… dodatku do gry podstawowej. Wychodzącym równocześnie z podstawką. Który zawiera elementy i rozwiązania wycięte z gry, w pierwotnym zamyśle stanowiące całość. Dodatek ten ponoć zawiera dodatkową planszę spółki i dodatkowe pola akcji. Coś jak znalazł na grę czteroosobową. W sumie, co tu komentować. Grając rozgrywkę w pełnym składzie, nie wiedząc jeszcze o zawartości dodatku do gry, czułam, że grze w tym składzie czegoś brakuje, że jest zbyt ciasno, że rozgrywka nie niesie już takiej satysfakcji. Że jest z czegoś okrojona.

Ponarzekam jeszcze na tryb automy. Gra pozwala zmierzyć się z jedną lub kilkoma automami, w związku z tym w Barrage można zagrać nawet solo dobierając pożądaną liczbę przeciwników. Decyzje podejmowane przez automy wynikają z kafli automy. Zawsze widoczna jest para takich kafli prezentująca awers i rewers: ten pierwszy określa akcję wykonywaną przez automę, ten drugi kryteria budowy poszczególnych konstrukcji, jeśli tą akcją byłaby akurat budowa. Mamy też kilka poziomów trudności takiej rozgrywki, i generalnie, jest to wariant dość rozbudowany, w który włożono dużo pracy. Mi się on zupełnie nie podoba. Grając z automą, czy z automami więcej uwagi musiałam poświęcić ich akcjom niż swojej własnej. W rezultacie zapomniałam, jaką postacią gram. Obsługa automy nie jest wcale taka automatyczna, choć bardzo możliwe, że z czasem zdobyłabym większą wprawę i większą uciechę z takiej rozgrywki. Nie chce mi się już jednak do niej przekonywać. Wymęczyły nas przede wszystkim kryteria ustalania miejsca budowy poszczególnych konstrukcji; budziły zbyt wiele wątpliwości.

Podsumowując ten wątek, ja polecałabym podstawowe pudło Barrage do rozgrywek przede wszystkim trzy- i dwuosobowych. Ogrom planowania i optymalizowania, jakiego ta gra wymaga najlepiej uwidacznia się właśnie w takim składzie. Trudno mi tak jednoznacznie krytykować tryb automy, bo generalnie, mam mało doświadczenia z graniem w taki sposób; mi osobiście on nie przyniósł satysfakcji. Nie mogę jednak wykluczyć, że graczom lepiej obeznanym z takimi sposobami grania, on może przypaść do gustu. Ja w przypadku Barrage zdecydowanie preferuję żywych przeciwników.

Konkluzje

Barrage jest grą fenomenalną. W ciągu tygodnia rozegrałam kilkanaście rozgrywek; gra wskoczyła do mojego top 10 gier wszechczasów. Jest wredna, jest ciasna i jak na eurogrę – mocno wchodzimy tu w paradę przeciwnikom. Barrage doskonale wiąże tematykę z rozwiązaniami mechanicznymi, co sprawia, że zasady są jasne, a sama rozgrywka bardzo złożona. To gra z półki gier cięższego kalibru, która da satysfakcję graczom zaawansowanym, lubiącym myśleć, planować, optymalizować i wkurzać przeciwników. To doskonałe połączenie planowania długofalowego i myślenia strategicznego z krótkoterminową taktyką i odpowiadaniem na ruchy rywali. Mi wyjątkowo odpowiada temat, klimat i pomysł wykorzystywania i przekierowywania spływu wody – czyli aspekt przestrzenny tej gry, konieczność czytania mapy. Barrage to niby klasyczny worker-placement, wykorzystujący wiele znanych już rozwiązań, lecz samo upakowanie ich wszystkich w grze traktującej o spływaniu wody (z góry na dół), tworzy taką konstrukcję, że klękajcie narody. Mimo kilku zastrzeżeń, jakie pojawiły się w moich rozgrywkach w pełnym składzie i dziwnego pomysłu na okrojenie gry, nie mogę nie zachwycać się tym tytułem. I tak, to moim zdaniem jest kolejny hicior.

 

 

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

 

0 Udostępnień