Nowa Ziemia – dwie strony medalu
Nowa Ziemia, czyli najnowsza propozycja od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, autorstwa Reinera Knizii, to gra dla 2 do 4 graczy na jakąś godzinkę rozgrywki. Wyjątkowo piękna okładka gry zaprasza do ciekawej solarpunkowej scenerii świata odbudowywanego po apokalipsie – jednak tak po prawdzie, to żadnego tematu w Nowej Ziemi nie uświadczymy. To dość abstrakcyjna gra typu area control z dwoma wariantami rozgrywki. Jedna strona planszy przedstawia mapę Szkocji, druga – Irlandii. I choć po lekturze instrukcji można sądzić, że warianty owe różnią się nieznacznie, to wrażenia z rozgrywek po obydwu stronach mapy mam zgoła inne.
- Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry Nowa Ziemia otrzymałam od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Nowa, czy nie nowa?
Dla fanów gier Reinera Knizii projekt Nowej Ziemi nie będzie wielkim zaskoczeniem. Gra bazuje na znanych już z Babylonii i Samuraja regułach, wykorzystaniu żetonów, czy kafelków w walce o kontrolę nad otaczanymi heksami, tworzeniu grup i łańcuchów własnego koloru, generalnie klasycznym area control, w którym czuć charakterystyczną rękę autora.
Bardzo cenię gry Reinera Knizii. Samuraj jest dla mnie klasykiem, którego grzech nie znać; niedawno poznane SILOS (przeróbka starego Municipium) zawędrowało do topki ulubionych gier. I nawet lżejsze tytuły, jak Mille Fiori, Butterfly Garden, Zaginione Miasta łączą w sobie tę zadziwiającą prostotę reguł ze sporym wyzwaniem podczas rozgrywki. Knizia jest autorem, który nie boi się igrać z losowością, nie stroni od niej w projektach gier i zazwyczaj wychodzi na tej współpracy zwycięsko. Do tego często kręci się wokół podobnych rozwiązań mechanicznych, lekko je modyfikując i doprawiając jakąś iskierką nowości. Banalnie proste zasady, duże emocje nad stołem, zabawa w skuteczne ujarzmianie losu – w jego wykonaniu składają się na sukces.
Stara dobra Szkocja?
Zabawę na Nowej Ziemi rozpoczynamy w Szkocji. Podzielona na heksy mapa tej krainy jest bardzo ładna i kolorowa. Generalnie wykonanie i oprawa graficzna gry stoją na wysokim poziomie: poza fajnie zilustrowaną planszą dostajemy jeszcze ładnie wymodelowane znaczniki zamków i katedr (oraz masę żetonów w kolorach graczy i karty celów). Na 36 żetonów gracza składają się płytki z symbolami farm, elektrowni i osad. Podobnymi symbolami oznaczone są heksy planszy.
Gracz przed rozgrywką miesza swoje żetony symbolem do dołu tworząc pulę dobierania. W swojej turze losowo dobiera jeden żeton z puli i dokłada go na planszę (zazwyczaj zyskując jakieś punkty). Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów za rozbudowę Szkocji. Żetony można dokładać na planszę na pola z tym samym symbolem, zaś farmy i elektrownie dodatkowo na zielone pola bez symboli. Wykładając farmę lub elektrownię gracz zdobywa punkty za grupę farm lub elektrowni, do której dołożył płytkę. Grupę tworzą żetony gracza z tym samym symbolem sąsiadujące ze sobą. W tym wariancie gry zależy nam na tym, by tworzyć połączone łańcuchy płytek naszego koloru. Punkty za osady podlicza się dopiero w momencie zamknięcia całej osady i zależą one od liczby domków graczy wyrysowanych na ich płytkach. Rozgrywkę ubarwiają zamki oraz katedry. Różowe heksy szkockich zamków nie mogą być zajmowane przez żetony graczy. Kontrolę nad zamkiem zdobywa bądź przejmuje ten z graczy, który ma więcej płytek swego koloru sąsiadujących z heksem zamku. Naturalnie, pierwszy z graczy, który zajmie pole obok zamku od razu umieszcza swój znacznik zamku na planszy, lecz znacznik ten może być podmieniony na zamek rywala zawsze, gdy ten zdobywa przewagę wokół zamku. Zamki zmieniają zatem kolor podczas rozgrywki, a jest o co walczyć, bo kontrola nad każdym na końcu partii przyniesie graczowi 5 punktów. To nadaje emocji rozgrywkom, bo stajemy przed klasycznym dylematem: czy rozszerzać grupy swoich żetonów, czy grupować się wokół zamków, czy też … wypełniać misje zlecane w katedrach? Żółte heksy planszy to miejsca na katedry graczy – każdy, kto po raz pierwszy położy obok nich płytkę, ma prawo umieścić znacznik własnej katedry na żółtym polu (na górze stosu tych znaczników). To nagradza gracza kartą misji: tajnym celem, którego realizacja przyniesie punkty na końcu gry. Warto postarać się o te karty na początku partii, by zdążyć je zrealizować. Rozgrywka kończy się, gdy wszyscy gracze wyłożą wszystkie swoje płytki. Do uzbieranych punktów doliczamy wówczas jeszcze te za nieukończone osady oraz zamki graczy na mapie, a także realizację posiadanych kart misji.
Rozgrywka w wariancie szkockim bardzo skojarzyła mi się z Babylonią. Podobnie kombinujemy tu z optymalnym dołożeniem żetonu na planszę rozważając, czy blokować rywala, czy tworzyć łańcuch symboli swego koloru, czy przejąć kontrolę nad otaczanym heksem. W Nowej Ziemi jednak nasza decyzja jest bardzo zależna od dociągniętego żetonu – przed każdą turą losujemy tylko jeden żeton, i dlatego losowość mocno daje się tu we znaki. Podobnie, karty misji dobierane losowo z talii za każde dołożenie nowej katedry na mapę, premiują graczy różnie. Kilka kart po prostu nagradza zdobywcę punktami za nic, reszta wymaga spełnienia specyficznych warunków, lecz te też w zależności od szczęścia gracza, mogą być już częściowo przez niego spełnione, czy łatwiejsze do realizacji.
Przyznam, że rozgrywka na mapie Szkocji mnie rozczarowała. Zauważałam tu zbyt wiele podobieństw do rozwiązań znanych już z Babylonii, czy Samuraja – gier, które wydają mi się mechanicznie lepsze i bardziej złożone. Szkocję mogę polecić raczej tylko początkującym graczom i osobom, które nie mają większych doświadczeń z grami Reinera Knizii. Nowa Ziemia w wariancie szkockim to wciąż solidna i działająca gra, ale moim zdaniem nie dorastająca do swoich poprzedniczek. Może to być jednak zacna propozycja dla graczy rodzinnych, bo w typowo niedzielnym graniu losowość dociągu żetonów nadaje rumieńców partiom, a kolorowa oprawa graficzna gry, znaczniki zameczków i katedr wyglądają zachęcająco.
I tak sobie smęciłam nad Nową Ziemią, że gdzie ona nowa, skoro już tu byłam i wszystko tu znam. Marudziłam i smęciłam, ale z recenzenckiego obowiązku musiałam: hyc, przewrócić planszę na drugą stronę i myk: zagrać na mapie Irlandii.
Świeża morska bryza Irlandii
Zmian niby nie ma wiele. Plansza wygląda podobnie: heksy z symbolami farm, elektrowni i osad, różowe pola zamków, żółte pola, które zmieniły się z katedr w wieże, nowa talia kart misji, tym razem wykładanych obok planszy jako cele publiczne dla wszystkich. Wariant irlandzki jest wariantem zaawansowanym rozgrywki, ale podstawowe reguły się nie zmieniają. Gracz wykłada płytkę na mapę i dobiera losowo jedną płytkę ze swojej puli na następną turę. Nie zmienia się punktowanie, czy reguły wystawiania i podliczania zamków. Zmienia się za to talia kart misji, które jako jawne cele – możliwe do spełnienia przez wszystkich graczy, lecz wyżej punktowane dla tego, kto zrobi to jako pierwszy – są też dużo ciekawsze. W tej talii znajdziemy np. cele nakazujące połączyć łańcuchem płytek cztery zamki, czy stworzyć dwie oddzielne grupy farm swego koloru. Fakt, że cele są jawne i różnie punktowane wprowadza fajną rywalizację do gry i odczucie wyścigu. Najciekawszą zmianą są jednak znaczniki wież. Podczas przygotowania partii na żółtych heksach wież rozmieszczamy losowo ich znaczniki, a podczas gry gracz, który po raz pierwszy umieści płytkę na polu obok, może skorzystać z działania danego znacznika wieży. I tu zaczyna się robić naprawdę interesująco. Trzy wieże nagradzają graczy trzynastoma punktami zwycięstwa… o ile zdołają umieścić swoje żetony w sąsiedztwie każdej z nich. To rodzi rywalizację o szybkie zajęcie tych intratnych pól. Z kolei wieża z kartą celu pozwala graczom, którzy usadowią się obok, dobrać kolejną kartę misji z talii, tym razem jako swój prywatny cel do spełnienia. O szybkie otoczenie tej wieży również warto powalczyć w pierwszym rzędzie. Jeśli dwie płytki gracza będą sąsiadować z wieżami znaczników podwojenia, gracz może oznaczyć jedną z kart jawnych celów, której jeszcze nie zrealizował, by w momencie realizacji zyskać za nią podwójną liczbę punktów. Są też wieże zapewniające graczom dodatkową turę, wybór z większej liczby płytek, zdobycie drobnych punktów.
Przyznam, że gra z wieżami bardzo zmieniła mój odbiór całej gry i wniosła sporo świeżości i autentycznych emocji do rozgrywek. Ten wariant wprowadza też większą osadę, zwaną miasteczkiem, której nie chcemy oddać przeciwnikowi, bo zgarnie za nią od ręki 25 punktów, zatem bardziej zwracamy tu uwagę na rywali i czujemy, że wszędzie i o wszystko musimy się ścigać. Choć nadal wiele zależy od szczęśliwego dociągu płytki, to jednak Irlandia zapewnia więcej wyborów i pozwala na przygotowanie jakiegoś zarysu strategii. Wszystkiego na pewno nie damy rady osiągnąć. Po wstępnym rozczarowaniu Szkocją, zaskoczyło mnie jak bardzo wciągnęły mnie rozgrywki irlandzkie. Bardzo podoba mi się planowanie w oparciu o startowe rozłożenie poszczególnych wież. Mam wrażenie, że ta mapa wprowadza zacną regrywalność i pozwala na kombinowanie z różnymi strategiami, czy priorytetami rozgrywki.
Gdybym miała się do czegoś przyczepić, wskazałabym na nieco zbyt skromną liczbę kart misji (chciałabym widzieć ich więcej) oraz ogólny oczopląs tej gry, który sprawia drobne problemy początkującym graczom. Czasem można tu przeoczyć moment, w którym przejmujemy kontrolę nad zamkiem, czy nie dostrzec jakiejś lepszej opcji.
Rozgrywki w obu wariantach mocno nakierowane są na spełnianie celów kart misji, które koncentrują się na przestrzennym aspekcie gry i odpowiednim grupowaniu żetonów. Nowa Ziemia najlepsza jest chyba w rozgrywkach trzyosobowych. Grając w parze zasłaniamy niektóre pola planszy płytkami neutralnego gracza; w pełnej obsadzie używamy mniejszej liczby płytek.
Nowa Ziemia – dwustronne podsumowanie
Z jednej strony Nową Ziemię mogę bardzo polecić. Z drugiej nieszczególnie. A pisząc już serio, to bardzo solidny, interesujący tytuł, który w wariancie zaawansowanym, na mapie Irlandii, powinien przypaść do gustu wielu graczom, również fanom Reinera Knizii. To tytuł lżejszy od gier typu Samuraj, Tygrys i Eufrat, czy nawet Babylonia, ale całkiem emocjonujący. Rozgrywki na standardowej mapie gry: Szkocji zainteresują raczej tylko graczy początkujących i rodzinnych, ale to chyba dobrze, że gra oferuje również taki wariant zabawy na niedzielne granie. Bardzo ładna oprawa graficzna tej gry i jej wykonanie pomoże przyciągnąć nowe osoby do planszówek. Gracze bardziej zaawansowani mogą sobie w ogóle darować stronę Szkocji i z miejsca siadać do Irlandii.
Nowa Ziemia, nawet w wariancie irlandzkim, to wciąż tytuł z dużą rolą losowości i wykorzystujący rozwiązania znane z dawnych gier tego autora, ale warto się nim zainteresować jeśli poszukujecie gry szybkiej, prostej w zasadach i emocjonującej. Emocje generuje fakt, że chcemy tu być wszędzie pierwsi, a jednak na coś musimy się zdecydować. Bardzo podoba mi się przejmowanie zamków w trakcie partii, wyścig o wspólne cele, wymyślanie w głowie planu na każdą ewentualność: co zrobię z dociągniętą farmą, co z elektrownią, co z osadą? Najbardziej lubię zabawę w opieranie strategii na mocach wież i granie pod nie. To gra ze sporą interakcją: wyścigiem, blokowaniem przeciwników, przejmowaniem zamków.
Podsumowując, Nowa Ziemia jest grą prostą i szybką, z dwustronną planszą i dwoma wariantami rozgrywek dla graczy początkujących oraz bardziej zaawansowanych, z dużą interakcją i generującą emocje. Kręcić na nią nosem mogą gracze absolutnie nie tolerujący losowości oraz, paradoksalnie, zagorzali kolekcjonerzy gier Reinera Knizii – nie wiem, czy rozwiązania Nowej Ziemi wydadzą im się na tyle innowacyjne, by zastąpić nią Samuraja, czy Babylonię. Nowa Ziemia jest jednak bardzo przystępna, sprawna w graniu, kolorowa i satysfakcjonująca, szczególnie w wariancie irlandzkim.
Bardzo dziękuję Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji




















