SILOS – kosmici są wśród nas
A zatem to prawda. Dotąd sądziłam, że to niemożliwe. Nie wierzyłam, że się uda. Okazuje się, że można tak odświeżyć grę sprzed niemal dwudziestu lat, by zyskała sto procent na atrakcyjności. Mowa o grze samego Reinera Knizii zatytułowanej Municipium – czystej area majority – przedstawiającej walkę o wpływy w starożytnym Rzymie. Teraz ta gra nazywa się SILOS i opowiada o inwazji kosmitów na małe amerykańskie miasteczko. Wygląda też… jakby nieco inaczej.
Zacznę od tematu. Bo może chcielibyście się pośmiać. Mamy rok GLork-too-vlEEp (albo 1983 według ziemskiego czasu), gdy kosmici eksplorują Układ Słoneczny… i oddychają z ulgą (choć nie jestem pewna, czy oni w ogóle oddychają). W każdym razie z ulgą przyjmują informację, że wreszcie znaleźli jakąś inteligentną formę życia we wszechświecie. I to właśnie na Ziemi. Krowy okazały się najbystrzejszym gatunkiem na planecie, choć stoicki spokój nie czyni ich łatwym obiektem manipulacji. Druga pod względem inteligencji forma życia: istoty ludzkie, jest bardziej podatna na kontrolę umysłu i eksperymenty. Kosmici decydują się wtopić w lokalną społeczność, by bez wzbudzania podejrzeń zyskać dostęp do nowych istot. Próbują zebrać do swych badań przedstawicieli różnych profesji: od polityków i urzędników po influencerów. W swej kosmicznej naiwności są absolutnie przekonani o własnych zdolnościach kamuflażu, a efekty ich starań możemy zobaczyć na ilustracjach kart każdej frakcji. Generalnie można posikać się ze śmiechu (choć nie jestem pewna, czy kosmici sikają). W pudełku z grą znajdziemy też fantastyczne piony czterech frakcji kosmitów (przebranych za ludzi) oraz wielgachny pion przedstawiający UFO. W trakcie rozgrywki statek UFO będzie przemieszczał się między lokacjami miasteczka porywając tam krowy i ludzi. Ogólnie, jeśli miałabym jednym słowem podsumować komponenty i tematykę gry, to jest to: kosmos.
SILOS jest częścią kosmicznej trylogii Reinera Knizii, wydanej w tym roku przez Wydawnictwo Bitewing Games. Pozostałe części owej trylogii to gry EGO (reimplementacja starej gry Beowulf) i ORBIT (zupełnie nowa gra słynnego doktora). SILOS jest grą dla 2 do 4 graczy, przeznaczoną na około godzinę rozgrywki.
A co, jeśli kosmici mają poczucie humoru?
Gracze wcielają się w różne frakcje kosmitów rywalizujące ze sobą o jak najszybsze zdobycie pięciu zestawów czterech typów istot ludzkich (oznaczonych różnymi kolorami profesji: urzędnika, polityka, influencera i specjalisty). Przed startem partii rozlokowujemy siedem pionów swej frakcji w wybranych lokacjach planszy. Tura gracza składa się z dwóch faz: przesunięcia pionów o dwa kroki między lokacjami oraz dobrania karty i wykonania jej akcji. Karta zazwyczaj będzie dobierana z wierzchu ogólnej talii (a więc w ciemno, ale z możliwością oszacowania prawdopodobieństwa właściwego dociągu). Gracz może też zdecydować o użyciu jednej z prywatnych kart własnej frakcji o szczególnie silnych zdolnościach, lecz wykorzystywanych tylko raz na grę. Decyzja o tym, w którym momencie skorzystać ze swoich mocy jest jedną z kluczowych w grze.
Tak naprawdę, zawsze będziemy tu mieć do czynienia z jednym z trzech efektów odpalenia kart: przemieszczeniem UFO, kontrolą umysłu albo uruchomieniem mocy lokacji. Z danego efektu skorzysta ten z graczy, który ma przewagę w lokacji, której efekt dotyczy. Każda figura kosmity ma 1 punkt siły, a figurka lidera w kowbojskim kapeluszu: 1,5 siły. Pojazd UFO przesuwa się wokół planszy zgodnie ze wskazówkami zegara, a z miejsca, w którym ląduje, porywa zawsze jedną krowę i jednego ludzika. Krowa przypada graczowi o największej sile frakcji w lokacji; druga najsilniejsza frakcja musi zadowolić się ludzikiem. Krowy są jokerami (bez problemu zastąpią każdego człowieczka w zestawie). Efekt kontroli umysłu zachodzi, gdy na skutek akcji kart zapełnione zostaną pola grup ludzkich w lokacji – najsilniejsza frakcja kosmitów zabiera dwóch ludzików z grupy, kolejny gracz bierze pozostałego ludka. Każda z siedmiu lokacji planszy ma szczególną moc, również uruchamianą na skutek zagrania karty. W ratuszu ustalana jest kolejność graczy i tym samym sposób rozstrzygania remisów (hiper ważny w tej grze), w biurze szeryfa gracze ściągają piony wrogich frakcji do aresztu, na uniwersytecie zaś… kosmici się kształcą, zwiększając siłę swych pionów do 2 poprzez fakt nałożenia im na głowę czapki absolwenta.
Są jeszcze lokacje galerii handlowej, stacji telewizyjnej, kościoła, czy dworca. W nich wszystkich zyskamy dodatkowe opcje rozmieszczania kosmitów, zdobywania ludzików, czy szybszego tworzenia z nich zestawów ziemskich istot. Kościół, który oplata ponurymi mackami kolejne mało-świadome istoty ludzkie, pozwala nam je bezczelnie wykradać od przeciwników. Oczywiście nie możemy w ten sposób ukraść krowy. Krowy, jako najbardziej inteligentna forma ziemskiego życia, są całkowicie odporne na indoktrynację kościoła.
Być we właściwym czasie we właściwym miejscu… i we właściwej ilości
SILOS to gra – wyścig, gdyż kończy się wygraną gracza, który jako pierwszy uzbiera pięć zestawów ludzi różnych profesji. SILOS to jednak przede wszystkim gra typu area majority, w której ta mechanika naprawdę błyszczy.
Spośród trzech możliwych efektów kart: przemieszczanie UFO jest łatwe do przewidzenia i można się na nie przygotować. Wydarzenie kontroli umysłu polega na losowym dociąganiu ludzików z woreczka i rozmieszczaniu ich na polach odpowiednich lokacji aż do ich wypełnienia. Najciekawsze są jednak moce lokacji i warto dbać o zachowanie przewagi w tych, które są aktualnie dla nas ważne. Najsilniejsza karta w grze – karta latającej krowy – uaktywniająca moce wszystkich lokacji, czyni to po kolei: od ratusza i biura szeryfa po stację autobusową. Absolutnie znakomite są zależności między lokacjami, a umiejętność ich wykorzystania to klucz do wygranej. Mamy ratusz, w którym ustalana jest kolejność graczy decydująca dla rozstrzygania remisów. Mamy uniwersytet, który kształci pionki o większej mocy, ale… cała impreza habilitacyjna odbywa się w ratuszu (!). Mamy choćby biuro szeryfa, które pozwala naskarżyć na rywala i ściągnąć jego piony z wybranej lokacji, rozpatrywanej w dalszej kolejności.
Mamy też żetony alternatywnych zdolności lokacji. Możemy przyprawić naszą grę jak chcemy i sama mam obecnie mnóstwo zabawy z zestawianiem różnych mocy lokacji. Dla przykładu alternatywna moc kościoła pozwala dobrać do prywatnych kart frakcji jedną kartę z talii ogólnej, zaś moc dworca autobusowego nakazuje zdegradować korzystającego z dworca absolwenta, zyskując w zamian zestaw trzech losowych istot ludzkich.
Karty zagrywane w ciemno ze stosu dobierania (liczącego 12 kart) układane są na konkretnych miejscach wokół planszy, co wspaniale pozwala rozeznać się w tym, co jeszcze w talii zostało i jakie jest prawdopodobieństwo dociągu potrzebnej nam karty. To genialne w swej prostocie usprawnienie w stosunku do systemu znanego z Municipium. Bardzo ważną czynnością w tej grze jest liczenie kart, które już zeszły. SILOS, choć jest grą opartą na kartach, nie jest wcale zainfekowana nadmierną losowością (choć może takie się wydawać w zupełnie pierwszym wrażeniu). Tu trzeba każdorazowo rozważać prawdopodobieństwo zdarzeń, analizować opcje, jakie zostały, podejmować rozsądne ryzyko. Gra mimo pozornej prostoty, na pewno wymaga choć kilku rozgrywek, by rozeznać się w zależnościach między lokacjami i nauczyć się wykorzystywać je na swoją korzyść. SILOS odkrywa subtelną głębię w kolejnych partiach.
I ma swoje wielkie momenty, w których człowiek czuje się jak mistrz galaktyki, gdy uda mu się zagrać odpowiednią kartę w chwili, gdy rozlokował się optymalnie. Tworzy się wówczas łańcuszek zdarzeń pozwalający zyskać masę korzyści w jednej turze. Choć czasem zyskujemy coś dzięki łutowi szczęścia, to właśnie dobre planowanie i umiejętność przewidywania przynoszą tu największą satysfakcję.
Wykraść krowę, wykraść ludka, wykraść zwycięstwo
Bardzo podoba mi się dynamika rozgrywek w SILOS. Gra jest szybka, czuć w niej presję wyścigu, gracze non stop wchodzą sobie w paradę (to w końcu area majority), są od siebie współzależni, a to niechcący pomagając, a to świadomie szkodząc rywalom. Po podstawowym rozeznaniu się w zdolnościach lokacji wszyscy coraz lepiej radzą sobie z łączeniem ich efektów i czerpią satysfakcję z błyskotliwych zagrań. W większości moich rozgrywek nikt nie odstawał za mocno, a walka o zwycięstwo toczyła się do końca. Fascynuje mnie to, że w tej stosunkowo prostej grze, można stosować różne strategie. Choć początkowo wydawało się, że to kolejność graczy decydująca o rozstrzyganiu remisów jest niezbędna do wygranej, kolejne rozgrywki temu przeczyły. Równie ważne jest zwiększanie siły kosmitów na uniwersytecie, czy okupowanie stacji telewizyjnej pozwalające tworzyć zestawy mniejszym nakładem środków. Najważniejsze jest jednak wyczucie czasu i przygotowanie pod najbardziej prawdopodobne wydarzenia.
Rozgrywka w dwie osoby jest zaskakująco zaciekła, prawie szachowa. Do gry wchodzą wówczas piony trzeciej frakcji rozlokowane początkowo po jednym w każdej lokacji. Trzecia frakcja nie wymaga żadnej obsługi, liczy się tylko do rozstrzygania większości. Smaczku dodaje fakt, że wygrywa ona wszystkie remisy i nie da się już zmienić jej pierwszeństwa w kolejności. Działa to doskonale; uczy perfekcyjnego planowania.
SILOS można uznać za dziwną grę, nie tylko z powodu zwariowanego tematu czy odjechanego wykonania. SILOS zaprojektowano trochę na opak: ukryto największe atuty, czyli głębię rozgrywki, konieczność kombinowania i szukania rozwiązań oraz wagę dobrego planowania, a wyciągnięto na wierzch szalony temat sugerujący chaotyczną rozgrywkę. Nic bardziej mylnego. Ta gra daje złudzenie losowości i braku kontroli, lecz to w ogóle nieprawda! Dobre planowanie pozwala przygotować się na wiele okoliczności i wykorzystać każde dobranie karty. Ważna jest umiejętność szacowania, jaka karta ma największe prawdopodobieństwo dociągu i właściwe rozlokowanie pionów. Rozgrywka w SILOS pozwala na bardzo finezyjne, taktyczne granie.
Kapelusze i latające krowy, czyli jak wylądować z fasonem
Przyznam, że do SILOS przyciągnęło mnie nie tylko nazwisko autora, ale przede wszystkim temat oraz szata graficzna. Uważam za absolutne mistrzostwo wszechświata co zrobiono z tą grą w najświeższej odsłonie. Sam pomysł na temat gry – w której kosmici przebrani za ludzi próbują wtopić się w lokalną społeczność, wyczyścić mózgi mieszkańców, porwać ich wszystkie krowy oraz niektórych przedstawicieli typowych zawodów do dalszych testów – jest tak absurdalnie odświeżający w grze autorstwa Reinera Knizii, że grzech nie mieć takiego okazu w kolekcji.
Jednak to, co udało się tu osiągnąć odpowiedzialnym za szatę graficzną Kwanchai Moriya (to chyba mój ulubiony ilustrator gier) i Brigette Indelicato, zasługuje na oklaski. Ilustracje kart kosmitów próbujących udawać normalnych obywateli, zjawiskowe grafiki lecącego spodka, sylwetki pionów graczy naśladujące postaci wprost z lat 80-tych, kowbojskie kapelusze i czapki absolwenta, które wtykamy na głowy pionów kosmitów, czy wreszcie ogromne UFO zasłaniające pół planszy 😉 to wszystko gwarantuje jedno: chyba już nikt więcej nie spojrzy na stare Municipium. Gdybyście jednak naprawdę chcieli się pośmiać, to popatrzcie jak prezentowała się ta gra kilkanaście lat temu w scenerii starożytnego Rzymu.
Kręgi w zbożu i inne moce alternatywne
Kilka słów należy poświęcić modułom rozgrywki, bo grę w SILOS możemy sobie urozmaicać. O żetonach lokacji z alternatywnymi zdolnościami już pisałam i uważam je za bardzo fajne urozmaicenie. Znajdziecie je w pudełku z grą podstawową. Kolejnym i jeszcze ciekawszym dodatkiem jest moduł żetonów stałych zdolności. To siedem kafli umieszczonych przy każdej z lokacji, zapewniających pewną drobną moc. Zdobyć może je ten z graczy, który w momencie rozpatrywania mocy lokacji ma w niej przewagę, a więc największą liczbę pionów swojej frakcji, w tym figurkę lidera w kowbojskim kapeluszu. Żetony te można przejmować w trakcie rozgrywki od rywali. Z ich mocy można skorzystać w każdej turze pomiędzy ruchem pionów, a dobraniem karty akcji. Uważam, że ten moduł najbardziej wzbogaca rozgrywki i w sumie już bez niego nie gram. Dodaje ciekawej asymetrii do partii i pozwala na większe kombinowanie. Żałuję tylko, że nie umieszczono go w podstawce, tylko w rozszerzeniu do gry: Crop Circles Expansion. Znajdziemy w nim także tytułowe kręgi zbożowe dla każdej frakcji: umieszczone obok lokacji zwiększają w niej siłę danej frakcji o jeden.
Kosmici są wśród nas i są zabawni – podsumowanie
SILOS jest grą, którą z każdą rozgrywką doceniałam bardziej. Po kilkunastu partiach zabrakło mi już skali na BGG. SILOS to znakomite, unikalne, zabawne, wredne i cudownie absurdalne area majority. Niby zwykły wyścig w zbieranie zestawów, oparty o zagrywanie kart, ale z jakąż nieziemską interakcją! Z wierzchu gra może wydawać się chaotyczna i zwariowana, ale naprawdę ma sporo głębi, a zrozumienie taktyk przychodzi po kilku rozgrywkach. Szkoda, że ludzie oceniają ją po jednej partii, gdy nie mają jeszcze szansy zauważyć jej finezji. W tej chwili to moja ulubiona gra Reinera Knizii. Jest intuicyjna oraz intensywna. Liczy się tu każda decyzja i każdy krok. Rywalizacja jest zaciekła; w moich rozgrywkach raczej nikt nie odstawał, a wygrana była o włos, więc gra do końca trzymała napięcie. Wydaje mi się, że trzeba mieć jakieś wyczucie absurdu i humoru, by naprawdę polubić tę grę. Temat kosmitów, którzy przebrani za zwykłych obywateli, walczą o wpływy w najważniejszych instytucjach miasta, by po kryjomu porywać ludzi i krowy doskonale dopasował się do mechaniki area control i powinien sprzedać tę grę wielu osobom. Nie mówiąc już o zjawiskowym wykonaniu komponentów gry i szacie graficznej. Jednak tym, co naprawdę zaskakuje i zachwyca jest fakt, jak wiele warstw gry odkrywa się w kolejnych partiach. Jest subtelna w zależnościach, daje pole do kombinowania, jest przezabawna w graniu. Bardzo, bardzo polecam ten tytuł Waszej uwadze.
Jeśli nadal chcielibyście się pośmiać, to przy okazji polecę też książkę Eduardo Mendozy pod tytułem: Brak wiadomości od Gurba. Opowiada w sumie o tym samym, o czym traktuje gra i jest nie mniej zabawna




























