Zaginione miasta: Pojedynek – Reiner Knizia ponownie odnaleziony

Wydawnictwo Nasza Księgarnia wznowiło klasyczną i docenianą dwuosobową grę Reinera Knizii sprzed dwudziestu pięciu lat. Zaginione miasta: Pojedynek w odświeżonej szacie graficznej i z dodatkowym wariantem Kamienie milowe, wciąż są grą przeznaczoną na około 30 minut rozgrywki i opartą o zagrywanie kart oraz zabawę z ich losowym dociągiem. To w dużej mierze gra typu push your luck, w której musimy szacować prawdopodobieństwo dobrania określonych wartości kart, obserwować rywala, ryzykować i ścigać się z czasem.

Zaginione miasta – odkrycie

W pudełku znajdziemy podłużną planszę prezentującą 5 obozów podróżników w różnych kolorach oraz sześćdziesiąt kart (ekspedycji i sponsorów), notes punktacji wraz z ołówkiem i 11 kart kamieni milowych potrzebnych do rozegrania dodatkowego wariantu gry. Za ilustracje tej edycji odpowiedzialny był Dennis Lohausen i muszę przyznać, że strona graficzna gry jest całkiem atrakcyjna. Ilustracje utrzymane są w żywych kolorach, zaś karty miast o kolejnych wartościach prezentują kolejne szczegóły tytułowych zaginionych miast: pustynnego, podwodnego, mrocznego, leśnego i kamiennego. Podstawowe reguły gry nie uległy zmianie; w tej edycji dodano jedynie wariant rozgrywki z wykorzystaniem kart celów (kamieni milowych). Czy zatem odświeżenie tej gry, znanej już przecież graczom z dawnej polskiej edycji, było trafionym pomysłem? Od strony graficznej na pewno tak: gra prezentuje się bardzo dobrze. Drugą kwestią jest to, że Reiner Knizia jest bardzo popularnym autorem, odkrywanym wciąż na nowo. Sama bardzo cenię jego gry: o niezwykle, wręcz banalnie, prostych regułach, lecz charakteryzujące się jakimś twistem, pomysłem, iskrą geniuszu, która z gry trywialnej robi grę unikalną i po prostu dobrą. Czy tak jest i tutaj?

  • Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry do recenzji otrzymałam od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu

Miejski klimat

Gra ma dość pretekstową fabułę. Oto jesteśmy podróżnikami organizującymi ekspedycje, których celem ma być odkrycie zaginionych miast. Dla ekspedycji możemy pozyskać sponsorów, zaś gdy wyruszamy w kolejne wyprawy musimy być świadomi ich kosztów – każda rozpoczęta ekspedycja obciąża nas kosztem 20 punktów zwycięstwa. Czy uda nam się doprowadzić ją do końca i coś zarobić? Sponsorzy chcą pomnożyć zyski z ekspedycji, ale w przypadku ujemnego wyniku to przemnożenie skończy się finansową zapaścią. Temat dobrze wspierany jest przez oprawę graficzną, choć w trakcie rozgrywki raczej nie myślimy za dużo o podróżach: wpatrujemy się głównie w wartości kart. Mi tak abstrakcyjne ujęcie tematu nie przeszkadza i szczerze, niczego więcej w tej materii po grze Knizii nie oczekiwałam. Może dla odzwierciedlenia faktycznych przeżyć w rozgrywce, tytuł: Finansowanie ekspedycji byłby bardziej trafny niż Zaginione miasta, lecz to szczegół. Przejdźmy do zasad.

Jak grać

Chyba już prościej być nie mogło. Na środku stołu pomiędzy dwojgiem rywali rozkładamy planszę, a każdemu z graczy rozdajemy po 8 kart z przetasowanej talii kart ekspedycji i sponsorów. Gracze wykonują tury na zmianę. Tura polega na dołożeniu jednej karty z ręki do obozu odpowiedniego koloru: jako ekspedycję po swojej stronie planszy lub jako kartę odrzucaną na planszę do obozu w odpowiadającym jej kolorze. Następnie gracz dobiera jedną kartę na rękę: albo z wierzchu talii albo z wierzchu jednego z obozów planszy.

Na talię kart składają się karty w pięciu kolorach o wartościach od 2 do 10 oraz po 3 karty sponsorów w każdym z kolorów. Dokładając pierwszą kartę do ekspedycji w danym kolorze gracz wyrusza na wyprawę (rozpoczyna ekspedycję). Każda kolejna karta dokładana do ekspedycji musi mieć wyższą wartość niż poprzednia – karty układamy rozsunięte jedna na drugą. Karty sponsorów mogą być dołożone do odpowiedniego koloru ekspedycji tylko przed jej rozpoczęciem, innymi słowy przed zagraniem karty ekspedycji. Gracz może dołożyć nawet 3 karty sponsorów do swojej wyprawy – pamiętając, że pomnożą mu one zdobyty wynik (ujemny lub dodatni) odpowiednio dwu, trzy lub czterokrotnie. Jeśli nie możemy lub nie chcemy dokładać karty do żadnej z naszych pięciu ekspedycji musimy zrzucić jedną kartę z ręki do obozu planszy – w ten sposób przeciwnik będzie miał do niej dostęp.

Rozgrywka kończy się, gdy któryś z graczy dobierze ostatnią kartę z talii. Gracze od razu przechodzą do podliczania punktów. Punkty przyznawane są za każdą rozpoczętą ekspedycję – taką, w której umieściliśmy choć jedną kartę (ekspedycji lub sponsora). Gracze sumują wartości kart ekspedycji zagranych po swoich stronach i odejmują od nich 20 punktów (to stały koszt wyruszenia na każdą wyprawę). Wynik – ujemny lub dodatni – może być jeszcze pomnożony, jeśli w wyprawie gracza obecni byli sponsorzy. Jeśli zdarzy się, że ekspedycja gracza składa się z co najmniej 8 kart, gracz dopisuje sobie nagrodę za wielką ekspedycję w wysokości 20 punktów. W ten sposób gracze zliczają wszystkie swoje punkty za każdą rozpoczętą wyprawę i ten z nich, który ma najwyższy łączny wynik wygrywa rozgrywkę. Reguły mówią, by rozegrać w ten sposób trzy rozgrywki i dopiero na ich podstawie wyłonić ostatecznego zwycięzcę.

Pierwsze spostrzeżenia

Zaginione miasta: Pojedynek to gra, w której los gra główną rolę. Szczęśliwy dociąg kart na ręce może nam bardzo ułatwić zabawę, podczas gdy przeciwnik będzie zżymał się nad dokładaniem lub odrzucaniem niepasujących do niczego kart. Dlatego wprowadzono owo rozwiązanie, by zawsze rozgrywać trzy pojedynki po sobie i dopiero po trzech partiach określać wygraną. Gra może kojarzyć się z jedną z najsłynniejszych gier Knizii, pt. Spór o bór, w której jednak gracze walczą zajadle o każdą polanę, a wartości kart dokładanych do każdego „obozu” po obu stronach planszy mają dużo większe znaczenie. Zaginione miasta są grą sporo prostszą od Sporu o bór – nie musimy tu choćby zapamiętywać i co rusz sprawdzać pokerowych układów tworzonych po swojej stronie i ich hierarchii. Spryt opisywanego tytułu leży raczej w zarządzaniu ryzykiem i dobrym wyczuciu czasu.

Kamienie milowe

To dodatkowy wariant gry, obecny w najnowszym wydaniu, który polega na dorzuceniu do rozgrywki pięciu kart celów – wylosowanych z 11 kart kamieni milowych. Gracz, który jako pierwszy, na końcu swojej tury, spełni wymaganie któregoś z celów, zabiera go do siebie. Każda taka karta warta jest 10 punktów na końcu gry, zatem warto o nie powalczyć. Większość kamieni milowych prezentuje cele typu: kto pierwszy, ten lepszy, premiując np. tego, kto jako pierwszy wyłoży 3 karty w zadanym kolorze lub będzie miał w ekspedycji 3 kolejne wartości kart. Nieco ciekawsze są trzy cele rozpatrywane po zakończeniu rozgrywki: dla osoby z większą liczbą rozpoczętych wypraw, z najbardziej wartościową ekspedycją lub z mniejszą sumą wartości kart pozostałych na ręku. Ten wariant faktycznie nieco ubarwia rozgrywkę, wprowadzając jakieś wrażenie rywalizacji, ale też nie jest wolny od losowości dociągu kart – szczególnie kamienie milowe premiujące gracza za 3 karty we wskazanym kolorze.

Podsumowanie – Zaginione miasta

Pojedynek z losem

Zaginione miasta są stosunkowo szybką, prostą grą karcianą, przeznaczoną dla dwóch graczy. Ponieważ losowy dociąg kart odgrywa tu główną rolę i nie daje o sobie zapomnieć, tytuł ten może nie przypaść do gustu osobom z dużym uczuleniem na losowość. Jednak sednem gry jest właśnie ta zabawa z losowością. Jak na tak małą karciankę, gracz ma tu sporo decyzji do podjęcia. Kiedy rozpocząć dokładanie kart do wybranej ekspedycji?  Czy czekać na dociąg potrzebnych kart, odrzucając karty z ręki na planszę główną i pozwalając by dobrał się do nich przeciwnik? Czy dokładać karty przeskakując kilka wartości, choć wiemy, że mogą przyjść na rękę później? Skąd dobierać kartę na końcu tury: z talii dobierania przyspieszając w ten sposób koniec rozgrywki? Czy zdążymy wówczas wyłożyć wszystkie potrzebne karty z ręki? Zaginione miasta: Pojedynek to prawdziwy wyścig z czasem. Zdarza się, że brakuje nam jeszcze dwóch, czy trzech tur, by dołożyć karty do wyprawy. Staramy się wobec tego dobierać karty nie z talii, lecz z odrzutów planszy głównej, ale złośliwy przeciwnik prze do szybkiego zakończenia partii, zostawiając nas z ekspedycją przynoszącą ujemne punkty. To jest gra, w której musimy dobrze policzyć liczbę pozostałych do wyłożenia kart… oraz pozostałych w talii kart dobierania. Tu trzeba skrupulatnie liczyć. Oraz obserwować, które karty w danym kolorze wyłożył rywal, szacując, co jeszcze mamy szansę dobrać.

Bardzo lubię frustrację tej gry, związaną z faktem, że każda wyprawa zagrożona jest kosztem 20 ujemnych punktów. To nakręca emocje w partii. Generalnie nie opłaca się rozpoczynać wyprawy, której wartość nie przekroczy 21 punktów. Ale kto może wiedzieć, jakie karty dobierze z przetasowanej talii? Całą strategię opieramy na ośmiu startowych kartach, potem obserwujemy, co wykłada rywal. Sponsorzy, którzy mogą dać nam zwycięstwo śrubując wynik udanej wyprawy, mogą równie dobrze nas pogrążyć, a decydujemy o ich użyciu jeszcze przed wyłożeniem pierwszej karty wyprawy. Nie da się tutaj uzbierać dobrej ręki kart, bo w każdej turze musimy coś wyłożyć. Wykładanie kart na planszę główną powoduje, że tracimy czas – niby pozbywamy się karty niepotrzebnej, ale nie tworzymy niczego po swojej stronie, a dodatkowo rywal może zyskać odrzuconą przez nas kartę. Co poświęcić, co odrzucić? Na jaki dociąg liczyć? Jak zdążyć z wyłożeniem jak największej liczby kart? Trudne, frustrujące decyzje. To gra, w której chcemy, czy nie chcemy, zmuszeni jesteśmy podjąć ryzyko.

Podejmowanie ryzyka to coś, co nie każdy lubi. Mi, w grach, się podoba. Uważam, że Zaginione miasta to typowy tytuł z kategorii push your luck; gra, którą trzeba traktować jako zabawę w szacowanie prawdopodobieństwa i zaklinanie kart. Emocji nie sposób jej odmówić. Mi przyniosła sporo frajdy (i wkurzenia na los zarazem). Spodobała mi się trochę na zasadzie jakiejś grzesznej przyjemności, która przecież nie powinna mnie zachwycać, a jednak przypadła mi do gustu. Nie jest to kaliber Sporu o bór; jest sporo lżejszym tytułem. Brakuje w niej rywalizacji o każdy obóz/polanę, znanej ze Sporu o bór. W Zaginionych miastach nie walczymy o żadną przewagę względem przeciwnika, interesuje nas tylko, jakie karty w danym kolorze już zagrał.

Zaginione miasta to dobry tytuł do rodzinnego grania oraz pokazania początkującym graczom. Nie jest to zupełny festiwal losowości – sporo tu liczenia, myślenia, wyścigu z czasem, podejmowania decyzji. Prostota zasad jest natomiast jego atutem. Jedną partię rozegramy w 10 minut; choć faktycznie, by sprawiedliwiej ustalić zwycięzcę, warto rozegrać regulaminowe trzy rozgrywki. Zaginione miasta sprawdzą się na luźne, wakacyjne rozgrywki dla dwojga. Szata graficzna jest atrakcyjna, i choć temat dość abstrakcyjny, to rozgrywka emocjonująca. Fajnie, że można w niej oberwać ujemnymi punktami i się pośmiać. Jeśli nie jesteście totalnymi alergikami na losowość, Zaginione miasta mogą być dobrym wyborem na prostą i szybką karciankę na wakacje.

 

Bardzo dziękuję Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry dla celów recenzji

 

0 Udostępnień