Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat

Najbardziej klimatyczna część trylogii gier znad Południowego Tygrysu stała się też moją ulubioną grą z tego świata. Wynalazcy, gra, której polska wersja językowa została wydana przez Portal Games dzięki zeszłorocznej Akcji Druk, rozgrywa się w okresie rozkwitu kalifatu Abbasydów, w IX wieku naszej ery. Podobnie jak Wędrowcy oraz Mędrcy znad Południowego Tygrysu przenosi nas w okolice Bagdadu, tym razem pozwalając wcielić się w naukowców opracowujących niezwykłe, czasem przedziwne, wynalazki.

Ogólnie bardzo doceniam całą trylogię Shema Phillipsa i S J Macdonalda za temat i klimat oraz satysfakcjonującą ciężkość. Uwielbiałam w Wędrowcach pomysł na tworzenie map okolicznych krain (oraz nieba) poprzez wykładanie kart lądów, mórz i planet w pięknej panoramie przed sobą. Kompletnie pogubiłam się w plątaninie języków i kolorów utkanej przez Mędrców tłumaczących starożytne skrypty na wszystkie języki dawnego świata. Akurat Mędrcy wydali mi się najbardziej abstrakcyjną grą z tej trójki, może nieco zbyt drętwo i sucho przedstawiającą temat gry, ale za to chyba najcięższą z całej trylogii. Wynalazcy znad Południowego Tygrysu stali się dla mnie optymalnym wyborem: ciężsi od Wędrowców, bardziej klimatyczni od Mędrców, najbardziej otwarci na eksperymentowanie podczas rozgrywki, jak to na wynalazców przystało.

Napędzane kośćmi

Wynalazcy znad Południowego Tygrysu, gra dla 1 do 4 osób na około trzy godziny rozgrywki, podobnie jak poprzedniczki opiera się na wykorzystaniu kości. Co ciekawe, ich wykorzystanie wcale nie generuje irytującej losowości. We wszystkich częściach trylogii świetnie przemyślano ich zastosowanie. W Wędrowcach zachwycała karawana – tabela na planszetce gracza, w której różnym wartościom kości przypisywano różne, zdobywane podczas gry, symbole. To gracz decydował, w jaki sposób wypełni tabelę i jak szybko uwolni się od losowości rzutów. Mędrcy pokazali iskrę geniuszu (lub szaleństwa), każąc graczom nie tylko umieszczać kości z określoną siłą, ale i mieszać ich kolory, tworząc barwy pochodne, zgodnie z kołem kolorów. Wynalazcy skupiają się na budowaniu puli kości odpowiednich kolorów wzmacniających akcje główne, dzieląc wszystkie kości na kategorie: od wyczerpanych po zainspirowane. Pozwalają też na najbardziej elastyczne zarządzanie nimi, poprzez przesuwanie ich w górę tabeli inspiracji na planszetce gracza.

Zasilane wielbłądem

Akcje główne, czyli wymyślanie, budowanie, testowanie i publikowanie wynalazków, rozgrywają się na planszetce gracza obok symbolu wielbłąda. To tutaj gracz umieści jedną lub dwie kości ze swych zasobów (białe lub kolorowe). Wymyślanie pozwoli położyć posiadaną kartę wynalazku (np. pompy, drzwi, zegary, żagle, latarnie) na planszy wynalazku (określającej mechanizm danego wynalazku: obrotowy, tłokowy, świetlny, czy choćby automatyczny), czyniąc ten pomysł dostępnym dla innych do wytworzenia. Budowanie pozwala opłacić dyski odpowiednich rzemieślników (którzy jednocześnie wspinają się po piętrach rotującej wieży na planszetce gracza, stanowiącej osobny mechanizm) i uczynić któryś z dostępnych pomysłów gotowym do publikacji i testowania także dla innych graczy. Ta wymuszona kooperacja działa naprawdę dobrze i fajnie odzwierciedla współpracę i konkurowanie wielu ludzi niezbędne do stworzenia czegoś solidnego. Jeśli do wykonania akcji gracz użyje właściwego koloru kości otrzyma za to premię. Akcja testowania wynalazków jest najbardziej oryginalną, gdyż wymaga użycia kolorowych kości i usunięcia ich z własnej puli. Umożliwia przy okazji ruch statkiem gracza na rzece planszy głównej. Odzwierciedla to faktyczną podróż wynalazcy wzdłuż Tygrysu w celu przetestowania i wypróbowania swoich dzieł. Reakcje na prezentowane wynalazki mogą być wszak różne, zważając iż zestawiając karty z planszami wynalazków tworzymy niechcący dość niecodzienne połączenia. Podgrzewane fontanny, świetlne kompasy, aromatyczne soczewki, podstępne baseny – to tylko niektóre z cudów techniki, które zbudowałam w ostatniej rozgrywce.

Mechaniczne warsztaty

Obok wielbłądów, wielopiętrowej wieży rzemieślników oraz toru mierzącego stopień oświecenia naszych kości, na planszetce gracza znajdziemy też trzy puste rzędy, przeznaczone pod warsztaty. Rzędy te możemy wypełniać kaflami warsztatów zdobywanymi dzięki ruchowi statku po rzece. Zamiast wykonania jednej z czterech omówionych akcji głównych, możemy umieścić posiadane kości w którymś rzędzie warsztatu i odpalić zdolności wszystkich umieszczonych tam kafli. Zdolności te ratują nam skórę pozwalając zdobywać zasoby, wpływy w meczetach, nowe kości, awansować na torach i co tam jeszcze dusza eurogracza zapragnie. Dla mnie to jeden z ważniejszych składowych tej gry i świetna łamigłówka. Potrzebujemy tak komponować każdy z rzędów warsztatów, by jak najmniejszym wysiłkiem odpalić jak najwięcej zdolności (każdy kafel warsztatu ma wymogi dotyczące wartości lub koloru zastosowanej kości). Rozwój warsztatu wcale nie musi być niezbędny do wygranej, bo Wynalazcy znad Południowego Tygrysu  są grą z wieloma drogami do zwycięstwa. Dostajemy tu nie tylko wartką rzekę, lecz całe morze możliwości i w każdej partii możemy skupiać się na innych aspektach gry. Poza głównymi akcjami mamy do dyspozycji akcje darmowe umożliwiające odrzucanie kart z ręki lub wyczerpanie rzemieślników dla dodatkowych efektów. Nawet spasowanie nie wyklucza nas z toczącej się rundy, gdyż wciąż możemy korzystać z drobnych akcji namiotu. Tu ciągle jest jakieś zajęcie.

Podstępne Inventions

Naprawdę podstępne zdają się zrazu warunki końcowego punktowania. No cóż, musimy to po prostu przejść na cymbała w pierwszej partii, by zrozumieć co i po co robiliśmy przez całą rozgrywkę. W kolejnych grach będzie już łatwiej. Na końcu rozgrywki rozliczamy nasze przewagi w gildiach (czyli znaczniki graczy w meczetach), spisujemy punkty z toru tantiem, z zyskanych kafli warsztatów, z pięter wieży, na które wspięli się rzemieślnicy, z odsłoniętych na planszetce pól pomysłów, z oznaczonych wzdłuż rzeki kafli badań. Nie o wszystkich tych elementach wspominałam w recenzji, by nie zamienić jej w instrukcję. Lecz to wszystko mały pikuś. Teraz przejdziemy do sedna, czyli punktowania wynalazków. Gracze, którzy zbudowali lub opublikowali dany wynalazek zdobędą punkty w zależności od tego, ile kości testowania znajduje się na nim, a także od tego, czy zbudowali i opublikowali go samodzielnie, czy wspólnie z rywalem. Mało tego, każdy z wynalazków ma swoje warunki punktacji, których spełnienie daje budującemu lub publikującemu dodatkowe punkty. To właściwie dodatkowe cele gry, do których spełnienia powinniśmy byli dążyć przez całą rozgrywkę. Przykładowo, klepsydry przyniosą punkty za niebieskie wpływy gracza, stoły za poziom wieży, na którym znalazł się stolarz, baseny za kafelki badania na lewym odcinku rzeki, latarnie za pozycje znacznika tantiem, dźwigi za liczbę szarych kości w dyspozycji gracza, a koła za każdą ukończoną kolumnę warsztatów. Na końcu okazuje się więc, że to, że tworzyliśmy akurat łodzie, teleskopy, czy krzesła miało kolosalne znaczenie dla naszej punktacji. I tak naprawdę wybór i upór przy testowaniu i publikowaniu kilku konkretnych wynalazków wymaga obrania odpowiedniej strategii na całą partię.

Wynalazcy znad Południowego Tygrysu od razu skojarzyli mi się z grą Inventions: Ewolucja Idei Vitala Lacerdy. Bardzo podobny jest tu pomysł na rozgrywkę i temat gry; inaczej jednak przeprowadzony. Obie gry cenię wysoko. W obydwu grach znajdziemy karty pomysłów, pomysłów które musimy dopiero zbudować i pokazać światu, w obydwu grach zaakcentowano potrzebę współpracy przy rozwoju nauki; wreszcie każda z tych gier to zbiór prześwietnie połączonych zębatek tworzących idealny system. Inventions Lacerdy wydają mi się tytułem nieco cięższym od Wynalazców, chyba też bardziej abstrakcyjnym, choć mega eleganckim. Wynalazcy bardziej pozwalają zanurzyć się w temacie: pływać stateczkiem, szkolić i awansować rzemieślników, zaśmiewać się z dziwacznych nazw tworzonych wspólnie wynalazków.

Kręcące się tury

Ilekroć w nią gram, ta gra kręci się i hula. Budzi w graczach prawdziwych wynalazców: jak stworzyć coś z niczego? Jak mimo topniejących zasobów: kości, pieniędzy, kart, wpływów, robotników, zmęczenia rzemieślników, ugrać coś jeszcze w kolejnej turze? Okazuje się, że zwykle da się jeszcze cos wymyślić. Jakoś zakombinować. Przemyśleć kolejność akcji. Zająć pole planszy głównej przed rywalami, wydać wpływy w meczetach na potrzebny zasób. Zwiększyć wartość kości, odpalić warsztat, wykorzystać pomysł rywala do zbudowania własnej tratwy i zarobić na testach przeciwników. Uwielbiam to jak wiele elementów się w tej grze zazębia i jak bardzo różny może być nasz styl gry w każdej kolejnej partii. Wynalazcy znad Południowego Tygrysu to gra dla osób zaawansowanych, lubiących testować wciąż coś nowego. Gra może odstraszać bogatą ikonografią – choć dla znawców tej serii nie będzie ona żadnym problemem. W pierwszym wrażeniu nieintuicyjne zdają się też warunki końcowego punktowania wynalazków. Ale potem już czujemy, czego ta gra od nas oczekuje. Lubię jej bogactwo, wręcz przepych jej składowych i poszukiwanie strategii na daną partię.

Chyba najlepsza jest w składzie trzyosobowym. Na dwójkę też działa dobrze, bo bezproblemowo wdrożono tu akcje tzw. figuranta (nie wymaga on uciążliwej obsługi, a nawiązuje istotną rywalizację z graczami), w pełnej obsadzie zaś rozgrywka trwa po prostu bardzo długo. Grę możemy rozgrywać w dwóch wariantach: 4 rundy lub tylko 3 z pewnymi modyfikacjami. Sama wolę pełną grę, bo wówczas mamy więcej szans na wypełnienie celów kart pomysłów. Przede mną ogrywanie dodatku: Era Ekspertów, który wprowadza kafle postaci dających asymetryczne zdolności graczom. Póki co bawię się podstawką: podziwiam jak spójnie połączono tu wszystkie elementy (czuć dobry warsztat autorów), wczuwam się w klimat gry, cieszę, że naprawdę muszę zwracać uwagę na to, co buduję i co publikuję, i jakie cele powinnam dodatkowo spełnić przy budowie np. pomników, a jakie przy budowie szybowców. Zżymam się, gdy rywale opublikują coś przede mną; martwię, gdy nie są chętni testować moich pomysłów. Uwielbiam złożoność tej gry, podoba mi się zarządzanie kośćmi, chęć zdobywania tych kolorowych, awansowanie w tabeli, by lepiej manipulować ich wartościami.

Miniaturowe podsumowanie

Podsumowując, bardzo polecam tę grę, jeśli lubicie gry złożone, wykorzystujące mechaniki manipulacji kośćmi, budowania swojego silniczka, rozwój tableau. Tutaj możemy tworzyć prawdziwe łańcuszki akcji, jedna rzecz napędza kolejne, a kolejność wykonywania akcji i dobre planowanie są niezbędne do dobrej gry. W każdej turze stajemy przed wieloma wyborami; naprawdę ogromem możliwości. Nie sposób nie docenić, jak ładnie przedstawiono tu rozwój nauki: od idei przez wykonanie prototypów wynalazków oraz ich testowanie, po publikacje, z wykorzystaniem wkładu wielu osób. Wynalazcy znad Południowego Tygrysu to gra faktycznie premiująca wynalazczość i zaradność.

 

 

0 Udostępnień