Brian Boru przedpremierowo – garść spostrzeżeń po pierwszej rozgrywce
Dziś na gorąco, zaledwie kilkanaście zdań po dwóch pierwszych rozgrywkach w grę Brian Boru – nową propozycję wydawnictwa Portal Games, która pojawiła się już w ofercie przedsprzedaży w polskich sklepach. To stosunkowo szybka (i bardzo prosta w regułach) gra dla 3 do 5 osób, oparta o kontrolę obszaru.
- Materiał reklamowy. Grę otrzymałam do recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu.
Gry, których tematem jest podbój oraz przejmowanie kontroli nad kolejnymi miastami i regionami nieodparcie kojarzą się z dość prostackim eliminowaniem jednostek przeciwnika, rozstrzyganiem kolejnych bitew i potyczek, bezpośrednią walką na mapie. Tymczasem przejęcie kontroli nad obszarem nie musi być wynikiem tylko mistrzowskiej taktyki wojennej; to także dobrze poprowadzona polityka, szukanie sprzymierzeńców i pewien spryt życiowy. Brian Boru, średniowieczny król Irlandii, to postać, której najwyraźniej tego sprytu nie brakowało. Gra Brian Boru zachęca nas do rywalizacji na mapie średniowiecznej Irlandii, jednak rozwiązaniom użytym w tej grze też sprytu nie brakuje.
Nic dziwnego, gdyż jej autorem jest Peer Sylvester; człowiek znany z takich projektów jak The King is Dead, czy Zaginiona ekspedycja. Podczas rozgrywki w Brian Boru przejmujemy kontrolę nad kolejnymi miastami i całymi regionami Irlandii nie tylko dzięki podbojom, lecz także dzięki przebiegłemu sterowaniu wpływami wikingów, zawieraniu intratnych małżeństw, szukaniu wsparcia Kościoła. Tematycznie to może i banał, lecz mechanicznie: jest co podziwiać.
Cała zabawa opiera się na zagrywaniu kart akcji w czterech kolorach (biały jest jokerem), które przed każdą rundą draftujemy, by z tak skompletowaną ręką podbijać kolejne ziemie. Tylko gracz aktywny ma obowiązek dopasowania koloru karty do miasta, o które toczy się bieżący spór. Każdy inny gracz może zagrać kartę w dowolnym kolorze i o dowolnej wartości. Daną próbę wygrywa gracz, który zagrał kartę w pasującym kolorze o najwyższej wartości. Wykonuje wówczas górną akcję swej karty, przejmując kontrolę nad rozpatrywanym miastem i umieszczając na nim swój dysk. Pozostali gracze wykonają jedną z dolnych akcji zagranych przez siebie kart – a te do najsłabszych nie należą. Tu także będą mieli możliwość rozszerzyć swą kontrolę na kolejne miasta połączone z ich włościami drogą, rywalizować o względy księżniczki lub księcia, starać się o zdobycie przewag nad rywalami w potyczkach z wikingami oraz szukaniu wsparcia kleru. Dość powiedzieć, że gracz najdzielniej walczący z wikingami może oddać miasto innego gracza pod władanie najeźdźców, zaś ten najbardziej religijny zyska prawo wzniesienia klasztoru w wybranym przez siebie mieście – które odtąd liczone będzie podwójnie. Te zakulisowe i subtelne wydawałoby się podchody mogą zupełnie zmienić sytuację w regionach na koniec każdej rundy.
Pierwsze wrażenie z rozgrywek to uczucie zagrania w bardzo szybką (zaledwie trzy lub cztery rundy) i bardzo jasną w zasadach grę, z której w trakcie rozgrywki wyłaniają się kolejne niuanse i możliwości przebiegłych posunięć. To gra, w której niby dążymy do wygrania każdej próby i przejęcia kontroli nad każdym miastem… ale jednocześnie zauważamy, że bardziej intratne byłoby przegranie tej licytacji i wykonanie tylko akcji dodatkowej. To gra, w której po zakończeniu każdej rundy i oddaniu ostatniej karty z ręki, nasze wpływy religijne, rodzinne i wojskowe mogą jeszcze namieszać i zupełnie pozmieniać sytuacje na irlandzkich ziemiach. To gra, w której chcemy przegrywać próby kartami o wysokich wartościach i wygrywać je kartami o wartościach niskich! To gra, w której, niespodzianie, olbrzymiej wagi nabiera początkowy draft kart akcji. To wreszcie gra pozwalająca na całkiem przebiegłe i cwane granie, podczas której ciągle wpatrujemy się w mapę i przeliczamy nasze szanse na zdobycie władzy w każdym regionie. Sytuacja zmienia się w nich dynamicznie i często zaskakuje graczy. Pojawia się syndrom kolejnej partii i chęć wypróbowania innej taktyki. Na razie jedyne jęki zawodu, jakie pojawiły się w rozgrywkach 3-osobowych dotyczyły niezbyt atrakcyjnych ofert zamążpójścia i ożenku – może w większym składzie rywalizacja graczy na torze zaślubin okaże się bardziej zajadła?
Po kolejne, pełne już wrażenia, zapraszam do formalnej recenzji na przełomie kwietnia i maja. Poniżej kilka fotek z pierwszych partii.