• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Khora: Rozkwit imperium – przystępna lekcja greki

21 grudnia 2021/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Szukacie może gry niezbyt trudnej, lecz satysfakcjonującej? Takiej, która nie zmęczy, ale pozwoli pokombinować? Gry szybkiej, niezawiłej, ale pełnowartościowej? Gry, która zbierze wszystkich na godzinę przy stole? Gry, która zwabi swą przystępnością graczy niedzielnych, a jednocześnie nie zanudzi na śmierć geeków? Szukacie i oto znaleźliście – to Khora.

Khora: Rozkwit imperium to gra dla 2 do 4 osób, osadzona w starożytnej Grecji, w której każdy z graczy prowadzi ku zwycięstwu swoje miasto-państwo: Ateny, Spartę, Korynt lub inne z siedmiu polis dostępnych w rozgrywce. Wydana została w polskiej wersji językowej przez Portal Games, zaś zespół jej autorów ukrywa się pod nazwą Head Quarter Simulation Game Club.

W każdej z 9 rund główną decyzją graczy jest wybór dwóch spośród siedmiu akcji, dzięki którym gracz rozwija wybrany aspekt funkcjonowania swej polis. Może wybierać spośród akcji filozofii, prawodawstwa, kultury, handlu, wojska, polityki i rozwoju, a pieprzu całemu mechanizmowi dodaje fakt, że zobowiązany jest przypisać każdej z akcji wynik rzutu jednej ze swoich kości. Postęp na torze kultury pozwoli mu na odblokowanie trzeciej kostki, tym samym umożliwiając wykonywanie trzech akcji w rundzie zamiast dwóch. Przeróżne tory rozwoju i postęp na nich w wyścigu z przeciwnikami to właściwie sedno tej gry, ale zależności jakimi związane są one ze sobą oraz zestawienie specyficznych zdolności każdej z greckich polis ze zdolnościami pozyskanymi z kart polityki czynią każdą rozgrywkę ciekawą i świeżą.

Ciekawą i świeżą? – zadrwicie, patrząc na przypominającą arkusz kalkulacyjny planszę główną oraz indywidualne plansze graczy oraz kafle miast, na których rozlokowano kolejne tory postępu. A jednak. Khora to gra zaprojektowana bez przepychu i ekstrawagancji; raczej z umiarem. Ale w tym umiarze skrywa się pewien kunszt.

Zwyczajna niezwyczajna

Powiedziałabym, że Khora to gra stylowa. Czerpie z klasyki. Raz, obiera sobie za temat świat starożytny; dwa, wykorzystuje ograny już pomysł torów rozwoju i postępu na nich. Celem graczy jest jak największy rozkwit prowadzonego miasta, poprzez rozwój ekonomii, kultury i wojska. Spójrzcie jak tu wszystko się łączy: postęp na torze ekonomii własnego miasta-państwa wymusza postęp na torach punktów zwycięstwa oraz obywateli, ten zaś impregnuje nas na ewentualność pechowych rzutów kośćmi. Postęp na torze kultury, poza tym że odblokowuje trzecią akcję w rundzie, zwiększa też wpływy z podatków, nagradzając nas dopływem drachm w każdej nowej rundzie. Postęp na torze wojska, zwiększając liczbę żołnierzy, pozwala coraz to śmielej eksplorować i zdobywać coraz cenniejsze żetony amfor, hełmów i lir. Te, przemnożone przez punkty chwały (zdobyte, a jakże, dzięki postępowi na torze wojska), przyniosą znaczący zastrzyk punktów zwycięstwa na końcu gry.

Tym, co mnie najbardziej kusi i ciągnie do kolejnych rozgrywek jest jednak specjalizacja i zmienność, którą niesie zestawienie umiejętności poszczególnych kafli polis oraz, dobranych z użyciem draftu, kart polityki. Przed rozgrywką gracz dobiera sobie jeden z siedmiu kafli miasta, któremu chciałby przewodzić. Umieszcza go w wyżłobionym miejscu na swej planszy gracza, od razu zaznaczając odblokowanie pierwszej zdolności przypisanej temu miastu. Już na samym początku różnicujemy się od przeciwników. Co innego staje się naszym atutem. Każde miasto posiada aż cztery rozwinięcia. Odblokowanie ich (z pomocą akcji rozwoju) pozwala nabyć coraz to silniejsze moce: błyskawiczne, na całą grę lub przynoszące punkty za spełnienie danych warunków na końcu partii. Sporym grzechem byłoby nie skorzystanie z tych silnych zdolności; wybrane miasto prowadzi nas przez rozgrywkę zachęcając do dopasowania strategii pod jego atuty. Smaczku dodaje fakt, że każdy rozpoczyna grę z pięcioma kartami polityki (a dzięki akcji prawodawstwa może pozyskiwać kolejne). Karty te, o ile zostaną zagrane w akcji polityki, podobnie jak rozwinięcia miast będą zapewniać graczowi określone korzyści. Rozgrywka rozpoczyna się już w trakcie przygotowywania gry, kiedy to draftujemy potrzebne karty, próbując wymyślić zarys strategii konkretnie pod nie oraz zaplanować kolejność ich zagrywania.

To właśnie takie zestawienie silnych stron miasta ze zdolnościami kart, w połączeniu ze sporym ograniczeniem wyboru akcji w rundzie – zaledwie dwóch z siedmiu! – każe porządnie się wysilić podczas rozgrywki w Khorę. Nie damy rady zrobić wszystkiego, co zatem wybrać? Co jakiś czas wypadałoby też zerknąć na wybory przeciwników, gdyż dużym ułatwieniem w grze są nagrody pozyskane z osiągnięć, a te przyznawane są graczowi, który jako pierwszy osiągnął wskazany na planszach poziom rozwoju wybranych torów. Prosto rozwiązano pozyskiwanie żetonów wiedzy (kolorowych żetonów amfor, hełmów i lir): gracz decydując się na przeprowadzenie akcji wojska uprawniony jest do pozyskania żetonu leżącego nie dalej niż wskazuje jego aktualna liczba żołnierzy. Musi jednocześnie obniżyć się na torze żołnierzy o wskazaną przy zabranym żetonie liczbę stopni. Czyszczenie tej tablicy żetonów zajmującej prawą stronę planszy oraz ciągłe obniżanie i podnoszenie się na torze żołnierzy to zajmująca część gry. Żetony wiedzy potrzebne są bowiem do odblokowywania kolejnych rozwinięć kafla miasta i zagrywania kart polityki; zaś te opatrzone laurem służą do podbicia liczby punktów zwycięstwa na końcu gry. Warto o nie się bić i podbierać je przeciwnikom.

Na początku każdej rundy odsłaniana jest karta wydarzenia, które rozpatrzone zostanie na końcu rundy, już po wykonaniu akcji graczy – pozwala zatem na przygotowanie się na nie. Wydarzenia te, jak w życiu, czasem przynoszą graczom korzyść, czasem stratę, a czasem uzależniają swój wydźwięk od pozycji gracza na wskazanym torze rozwoju.

Lekcje greki dla średniozaawansowanych

Pierwszy kontakt z Khorą jest pozytywny, choć może nie oszałamiający. Przy odpakowywaniu gry zwrócimy uwagę na ładne ilustracje kafli miast oraz kart polityki, docenimy praktyczną wypraskę na wszystkie elementy, z aprobatą przyjmiemy wyżłobione planszetki graczy z miejscem na znaczniki postępu oraz czytelnie wylistowanym przebiegiem rundy. Graficznie ta gra jest bardzo przyjemna dla oka. Przestraszymy się nieco szeregu tabelek, ale to uczucie strachu szybko minie. Pierwszą olbrzymią zaletą tej gry jest jej czytelność i niesamowita przystępność. Rundy są szybkie, zadania i opcje graczy bardzo klarowne. Bardzo dobrze autorzy poradzili tu sobie z aspektem losowości. Wyniki rzutów kości – choć w pierwszym wrażeniu powinny bardzo ograniczać nasze możliwości wyboru akcji – w praktyce zupełnie nie przeszkadzają w „róbta co chceta”. Silniejsze akcje wymagają wyższego wyniku na kości, ten może jednak zostać skorygowany przez wydawanie obywateli oraz znaczników filozofii. Również początkowy draft kart, a potem wybór jednej z dwóch kart dobranych na rękę, stanowią istotną decyzję w grze. Tu można stworzyć ciekawe kombo zdolności kart i miasta. Mnie takie właśnie granie: szukanie ciekawych możliwości połączeń różnych zdolności przyciąga najbardziej do tej gry.

Khora: Rozkwit imperium rozkwita w kolejnych i kolejnych rozgrywkach. I co bardzo mnie w niej uderzyło, to fakt, że gra podczas rozgrywki niejako prowadzi gracza za rączkę. To jest taka gra – lekcja. Ta gra uczy jak radzić sobie w różnych sytuacjach na planszy: kafle miast proponują próbowanie różnych strategii na rozgrywkę, a konsekwencja w rozwijaniu zdolności miasta nagradza wysokim wynikiem punktowym. Kolejne rozwinięcia wykorzystują żetony lub tory wymagane do odblokowania poprzednich, zatem gracz wspinając się na torze miasta niejako automatycznie rozwija aspekty potrzebne w dalszym etapie gry. Podobnie jest z niepewnością wyników kościanych rzutów: praktycznie zawsze udaje się pechowe rzuty skorygować i już gracz średniozaawansowany poradzi sobie z tym bez problemu; gracze mniej zapobiegliwi nauczą się natomiast planowania na zaś i przygotowywania pola gry pod następną rundę. Dlatego właśnie uważam Khorę za znakomitą nauczycielkę opracowywania strategii we współczesnych eurograch. To gra nadająca się do zaprezentowania graczom rodzinnym, którzy chcieliby wykonać następny krok w kierunku gier bardziej złożonych, czy zaawansowanych. Khora to gra zdecydowanie z półki gier średniozaawansowanych, ale charakteryzująca się właśnie tą łatwością i lekkością wprowadzania nowych osób w tajniki tego hobby.

Mnie zaskoczyła bardzo pozytywnie. Do pierwszej rozgrywki podchodziłam nieufnie, bo nie przekonały mnie wszechobecne tory rozwoju i spodziewałam się rozgrywki żmudnej i bez polotu. Bardzo się pomyliłam. Szybciutko wciągnęłam się w kolejne rozgrywki i wypróbowywanie mocy kolejnych greckich miast-państw. Warto jednak zaznaczyć, że Khora jest typowym przedstawicielem gatunku eurogier i jakiegoś szczególnego zanurzenia w klimacie starożytnej Grecji raczej tu nie doświadczycie. Temat wspierają jednak ilustracje oraz opisy historyczne na rewersach kafli miast oraz te w instrukcji; duży plus zatem dla autorów za choćby tę próbę wprowadzenia ciekawego tematu do gry. Dla osób ceniących żywą interakcję w swoich rozgrywkach, ta jej dawka obecna w Khorze może nie być wystarczająca (to głównie wyścig na torach, zdobywanie osiągnięć, podbieranie żetonów wiedzy). W zupełnie pierwszym kontakcie z grą i instrukcją lekkie zagubienie wprowadzała ta mniej intuicyjna ikonografia i nazewnictwo (ikony sów na oznaczenie toru podatków, żetony wiedzy zdobywane akcją wojska), lecz to właściwie wyczerpuje listę zarzutów, jakie postawiłabym tej grze.

Najbardziej podoba mi się w Khorze zmienność i różnorodność rozgrywek, wyszukiwanie sobie innych dróżek do zwycięstwa. Lubię różne moce kart i to jak kombują się one z rozwinięciami prowadzonego miasta. Zastanawiam się nad balansem poszczególnych kafli miast. W moich rozgrywkach najłatwiej było mi prowadzić Spartę (nastawioną na wojowanie i eksploracje, a przy tym szybko bogacącą się), najtrudniej zaś Teby. Co ciekawe, dotychczas tylko Sparcie udało się przeprowadzić skuteczną eksplorację Persepolis.

 

Khora: Rozkwit imperium to gra z kategorii gier średniozaawansowanych, bardzo przystępna dla nowych graczy i bardzo przyjemna w odbiorze. Mnie szczególnie urzekło w niej jak elegancko nakierowuje graczy na stosowanie pewnych strategii; jak łatwo uczy zagrań, taktyk, zapobiegliwości oraz innych umiejętności typowych dla planszowego hobbysty. To gra prostoduszna, zrobiona z umiarem i smakiem. Zarzucić można jej jedynie brak szczególnego zanurzenia w temacie i średni poziom interakcji. Podziwiać za to można przejrzystość rozgrywki i różnorodność kolejnych partii, wymuszanych przez asymetryczne zdolności miast i dobór innych kart polityki. Mnie zaskoczyła wyjątkowo pozytywnie, stąd polecam ją wszystkim eurograczom szukającym stosunkowo szybkich, sprawnych i różnorodnych rozgrywek.

 

 

0 Udostępnień
Tagi: Head Quarter Simulation Game Club, Khora: Rozkwit imperium, Portal Games
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2021/12/DSCN4028-800x264-1.jpg 264 800 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2021-12-21 21:41:152021-12-21 21:41:15Khora: Rozkwit imperium – przystępna lekcja greki
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Cooper Island – wyspa optym(al)istów
Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?
Wilki – moja wataha i ja
Messina 1347 – gra o gorączce dla chłodnych głów
Brian Boru przedpremierowo – garść spostrzeżeń po pierwszej rozgrywce
Oath – Kroniki władzy i banicji
Spicy – blef z pazurem
Potworna głupawka, czyli jak atakować śmiechem
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Potworna głupawka, czyli jak atakować śmiechem Link to: Potworna głupawka, czyli jak atakować śmiechem Potworna głupawka, czyli jak atakować śmiechem Link to: Merchants of the Dark Road – jadą wozy kolorowe Link to: Merchants of the Dark Road – jadą wozy kolorowe Merchants of the Dark Road – jadą wozy kolorowe
Scroll to top Scroll to top Scroll to top