Khora: Rozkwit imperium – przystępna lekcja greki

Szukacie może gry niezbyt trudnej, lecz satysfakcjonującej? Takiej, która nie zmęczy, ale pozwoli pokombinować? Gry szybkiej, niezawiłej, ale pełnowartościowej? Gry, która zbierze wszystkich na godzinę przy stole? Gry, która zwabi swą przystępnością graczy niedzielnych, a jednocześnie nie zanudzi na śmierć geeków? Szukacie i oto znaleźliście – to Khora.

Khora: Rozkwit imperium to gra dla 2 do 4 osób, osadzona w starożytnej Grecji, w której każdy z graczy prowadzi ku zwycięstwu swoje miasto-państwo: Ateny, Spartę, Korynt lub inne z siedmiu polis dostępnych w rozgrywce. Wydana została w polskiej wersji językowej przez Portal Games, zaś zespół jej autorów ukrywa się pod nazwą Head Quarter Simulation Game Club.

W każdej z 9 rund główną decyzją graczy jest wybór dwóch spośród siedmiu akcji, dzięki którym gracz rozwija wybrany aspekt funkcjonowania swej polis. Może wybierać spośród akcji filozofii, prawodawstwa, kultury, handlu, wojska, polityki i rozwoju, a pieprzu całemu mechanizmowi dodaje fakt, że zobowiązany jest przypisać każdej z akcji wynik rzutu jednej ze swoich kości. Postęp na torze kultury pozwoli mu na odblokowanie trzeciej kostki, tym samym umożliwiając wykonywanie trzech akcji w rundzie zamiast dwóch. Przeróżne tory rozwoju i postęp na nich w wyścigu z przeciwnikami to właściwie sedno tej gry, ale zależności jakimi związane są one ze sobą oraz zestawienie specyficznych zdolności każdej z greckich polis ze zdolnościami pozyskanymi z kart polityki czynią każdą rozgrywkę ciekawą i świeżą.

Ciekawą i świeżą? – zadrwicie, patrząc na przypominającą arkusz kalkulacyjny planszę główną oraz indywidualne plansze graczy oraz kafle miast, na których rozlokowano kolejne tory postępu. A jednak. Khora to gra zaprojektowana bez przepychu i ekstrawagancji; raczej z umiarem. Ale w tym umiarze skrywa się pewien kunszt.

Zwyczajna niezwyczajna

Powiedziałabym, że Khora to gra stylowa. Czerpie z klasyki. Raz, obiera sobie za temat świat starożytny; dwa, wykorzystuje ograny już pomysł torów rozwoju i postępu na nich. Celem graczy jest jak największy rozkwit prowadzonego miasta, poprzez rozwój ekonomii, kultury i wojska. Spójrzcie jak tu wszystko się łączy: postęp na torze ekonomii własnego miasta-państwa wymusza postęp na torach punktów zwycięstwa oraz obywateli, ten zaś impregnuje nas na ewentualność pechowych rzutów kośćmi. Postęp na torze kultury, poza tym że odblokowuje trzecią akcję w rundzie, zwiększa też wpływy z podatków, nagradzając nas dopływem drachm w każdej nowej rundzie. Postęp na torze wojska, zwiększając liczbę żołnierzy, pozwala coraz to śmielej eksplorować i zdobywać coraz cenniejsze żetony amfor, hełmów i lir. Te, przemnożone przez punkty chwały (zdobyte, a jakże, dzięki postępowi na torze wojska), przyniosą znaczący zastrzyk punktów zwycięstwa na końcu gry.

Tym, co mnie najbardziej kusi i ciągnie do kolejnych rozgrywek jest jednak specjalizacja i zmienność, którą niesie zestawienie umiejętności poszczególnych kafli polis oraz, dobranych z użyciem draftu, kart polityki. Przed rozgrywką gracz dobiera sobie jeden z siedmiu kafli miasta, któremu chciałby przewodzić. Umieszcza go w wyżłobionym miejscu na swej planszy gracza, od razu zaznaczając odblokowanie pierwszej zdolności przypisanej temu miastu. Już na samym początku różnicujemy się od przeciwników. Co innego staje się naszym atutem. Każde miasto posiada aż cztery rozwinięcia. Odblokowanie ich (z pomocą akcji rozwoju) pozwala nabyć coraz to silniejsze moce: błyskawiczne, na całą grę lub przynoszące punkty za spełnienie danych warunków na końcu partii. Sporym grzechem byłoby nie skorzystanie z tych silnych zdolności; wybrane miasto prowadzi nas przez rozgrywkę zachęcając do dopasowania strategii pod jego atuty. Smaczku dodaje fakt, że każdy rozpoczyna grę z pięcioma kartami polityki (a dzięki akcji prawodawstwa może pozyskiwać kolejne). Karty te, o ile zostaną zagrane w akcji polityki, podobnie jak rozwinięcia miast będą zapewniać graczowi określone korzyści. Rozgrywka rozpoczyna się już w trakcie przygotowywania gry, kiedy to draftujemy potrzebne karty, próbując wymyślić zarys strategii konkretnie pod nie oraz zaplanować kolejność ich zagrywania.

To właśnie takie zestawienie silnych stron miasta ze zdolnościami kart, w połączeniu ze sporym ograniczeniem wyboru akcji w rundzie – zaledwie dwóch z siedmiu! – każe porządnie się wysilić podczas rozgrywki w Khorę. Nie damy rady zrobić wszystkiego, co zatem wybrać? Co jakiś czas wypadałoby też zerknąć na wybory przeciwników, gdyż dużym ułatwieniem w grze są nagrody pozyskane z osiągnięć, a te przyznawane są graczowi, który jako pierwszy osiągnął wskazany na planszach poziom rozwoju wybranych torów. Prosto rozwiązano pozyskiwanie żetonów wiedzy (kolorowych żetonów amfor, hełmów i lir): gracz decydując się na przeprowadzenie akcji wojska uprawniony jest do pozyskania żetonu leżącego nie dalej niż wskazuje jego aktualna liczba żołnierzy. Musi jednocześnie obniżyć się na torze żołnierzy o wskazaną przy zabranym żetonie liczbę stopni. Czyszczenie tej tablicy żetonów zajmującej prawą stronę planszy oraz ciągłe obniżanie i podnoszenie się na torze żołnierzy to zajmująca część gry. Żetony wiedzy potrzebne są bowiem do odblokowywania kolejnych rozwinięć kafla miasta i zagrywania kart polityki; zaś te opatrzone laurem służą do podbicia liczby punktów zwycięstwa na końcu gry. Warto o nie się bić i podbierać je przeciwnikom.

Na początku każdej rundy odsłaniana jest karta wydarzenia, które rozpatrzone zostanie na końcu rundy, już po wykonaniu akcji graczy – pozwala zatem na przygotowanie się na nie. Wydarzenia te, jak w życiu, czasem przynoszą graczom korzyść, czasem stratę, a czasem uzależniają swój wydźwięk od pozycji gracza na wskazanym torze rozwoju.

Lekcje greki dla średniozaawansowanych

Pierwszy kontakt z Khorą jest pozytywny, choć może nie oszałamiający. Przy odpakowywaniu gry zwrócimy uwagę na ładne ilustracje kafli miast oraz kart polityki, docenimy praktyczną wypraskę na wszystkie elementy, z aprobatą przyjmiemy wyżłobione planszetki graczy z miejscem na znaczniki postępu oraz czytelnie wylistowanym przebiegiem rundy. Graficznie ta gra jest bardzo przyjemna dla oka. Przestraszymy się nieco szeregu tabelek, ale to uczucie strachu szybko minie. Pierwszą olbrzymią zaletą tej gry jest jej czytelność i niesamowita przystępność. Rundy są szybkie, zadania i opcje graczy bardzo klarowne. Bardzo dobrze autorzy poradzili tu sobie z aspektem losowości. Wyniki rzutów kości – choć w pierwszym wrażeniu powinny bardzo ograniczać nasze możliwości wyboru akcji – w praktyce zupełnie nie przeszkadzają w „róbta co chceta”. Silniejsze akcje wymagają wyższego wyniku na kości, ten może jednak zostać skorygowany przez wydawanie obywateli oraz znaczników filozofii. Również początkowy draft kart, a potem wybór jednej z dwóch kart dobranych na rękę, stanowią istotną decyzję w grze. Tu można stworzyć ciekawe kombo zdolności kart i miasta. Mnie takie właśnie granie: szukanie ciekawych możliwości połączeń różnych zdolności przyciąga najbardziej do tej gry.

Khora: Rozkwit imperium rozkwita w kolejnych i kolejnych rozgrywkach. I co bardzo mnie w niej uderzyło, to fakt, że gra podczas rozgrywki niejako prowadzi gracza za rączkę. To jest taka gra – lekcja. Ta gra uczy jak radzić sobie w różnych sytuacjach na planszy: kafle miast proponują próbowanie różnych strategii na rozgrywkę, a konsekwencja w rozwijaniu zdolności miasta nagradza wysokim wynikiem punktowym. Kolejne rozwinięcia wykorzystują żetony lub tory wymagane do odblokowania poprzednich, zatem gracz wspinając się na torze miasta niejako automatycznie rozwija aspekty potrzebne w dalszym etapie gry. Podobnie jest z niepewnością wyników kościanych rzutów: praktycznie zawsze udaje się pechowe rzuty skorygować i już gracz średniozaawansowany poradzi sobie z tym bez problemu; gracze mniej zapobiegliwi nauczą się natomiast planowania na zaś i przygotowywania pola gry pod następną rundę. Dlatego właśnie uważam Khorę za znakomitą nauczycielkę opracowywania strategii we współczesnych eurograch. To gra nadająca się do zaprezentowania graczom rodzinnym, którzy chcieliby wykonać następny krok w kierunku gier bardziej złożonych, czy zaawansowanych. Khora to gra zdecydowanie z półki gier średniozaawansowanych, ale charakteryzująca się właśnie tą łatwością i lekkością wprowadzania nowych osób w tajniki tego hobby.

Mnie zaskoczyła bardzo pozytywnie. Do pierwszej rozgrywki podchodziłam nieufnie, bo nie przekonały mnie wszechobecne tory rozwoju i spodziewałam się rozgrywki żmudnej i bez polotu. Bardzo się pomyliłam. Szybciutko wciągnęłam się w kolejne rozgrywki i wypróbowywanie mocy kolejnych greckich miast-państw. Warto jednak zaznaczyć, że Khora jest typowym przedstawicielem gatunku eurogier i jakiegoś szczególnego zanurzenia w klimacie starożytnej Grecji raczej tu nie doświadczycie. Temat wspierają jednak ilustracje oraz opisy historyczne na rewersach kafli miast oraz te w instrukcji; duży plus zatem dla autorów za choćby tę próbę wprowadzenia ciekawego tematu do gry. Dla osób ceniących żywą interakcję w swoich rozgrywkach, ta jej dawka obecna w Khorze może nie być wystarczająca (to głównie wyścig na torach, zdobywanie osiągnięć, podbieranie żetonów wiedzy). W zupełnie pierwszym kontakcie z grą i instrukcją lekkie zagubienie wprowadzała ta mniej intuicyjna ikonografia i nazewnictwo (ikony sów na oznaczenie toru podatków, żetony wiedzy zdobywane akcją wojska), lecz to właściwie wyczerpuje listę zarzutów, jakie postawiłabym tej grze.

Najbardziej podoba mi się w Khorze zmienność i różnorodność rozgrywek, wyszukiwanie sobie innych dróżek do zwycięstwa. Lubię różne moce kart i to jak kombują się one z rozwinięciami prowadzonego miasta. Zastanawiam się nad balansem poszczególnych kafli miast. W moich rozgrywkach najłatwiej było mi prowadzić Spartę (nastawioną na wojowanie i eksploracje, a przy tym szybko bogacącą się), najtrudniej zaś Teby. Co ciekawe, dotychczas tylko Sparcie udało się przeprowadzić skuteczną eksplorację Persepolis.

 

Khora: Rozkwit imperium to gra z kategorii gier średniozaawansowanych, bardzo przystępna dla nowych graczy i bardzo przyjemna w odbiorze. Mnie szczególnie urzekło w niej jak elegancko nakierowuje graczy na stosowanie pewnych strategii; jak łatwo uczy zagrań, taktyk, zapobiegliwości oraz innych umiejętności typowych dla planszowego hobbysty. To gra prostoduszna, zrobiona z umiarem i smakiem. Zarzucić można jej jedynie brak szczególnego zanurzenia w temacie i średni poziom interakcji. Podziwiać za to można przejrzystość rozgrywki i różnorodność kolejnych partii, wymuszanych przez asymetryczne zdolności miast i dobór innych kart polityki. Mnie zaskoczyła wyjątkowo pozytywnie, stąd polecam ją wszystkim eurograczom szukającym stosunkowo szybkich, sprawnych i różnorodnych rozgrywek.

 

 

0 Udostępnień