Septima – twój los w wiedźmich rękach
W wiosce gadało się o starej zielarce od dawna. Po lasach wędruje, dziwne rzeczy zbiera. Fakt, że nikomu nie odmówi pomocy. I miksturę na bóle uwarzy, i ranę opatrzy. Zawsze wie, jakie zioła zaparzyć. Ale skąd ona to wie? Czy to nie wbrew naturze? Raz światło Księżyca tak padło na jej twarz, że człowiek aż wzdrygnął się z bojaźni. Niby pomogła córce balwierza, a i młodego parobka z suchot wyleczyła. Ale czasem tak dziwnie spojrzy. Czy ona nie za mądra jakaś? Lepiej, by ktoś to osądził. Podczas procesu mieszkańcy dowiodą, czy to zwykłe znachorstwo, czy nie czarci spisek jakiś.
Septima, najnowsza gra od Portal Games, stawia przed graczami niemałe wyzwanie. Po pierwsze, stawia ich na czele konwentu wiedźm i każe gromadzić wiedzę. Wiedza to punkty zwycięstwa, które zdecydują, kto stanie się nową Septimą, liderką wszystkich wiedźm w kraju. Po drugie, zmusza do wykonywania akcji za pomocą zagrywania kart, które nie od razu wrócą na rękę gracza – stąd istotne jest planowanie z wyprzedzeniem i wyciśnięcie jak najwięcej z każdej akcji. Zbieranie ziół, warzenie eliksirów, leczenie chorych, odprawianie rytuałów zaprzątać będzie wam głowę w każdej z czterech pór roku, w rytmie kilku faz Księżyca. Do tego w otoczeniu rozchwianych emocjonalnie mieszkańców: raz wdzięcznych za udzieloną pomoc, raz wściekłych i pełnych podejrzeń. Po lasach gonić was będą łowcy czarownic, zdeterminowani, by postawić wiedźmy waszego zgromadzenia przed sądem. Każda pora roku zakończy się procesem, który jest kolejnym wyzwaniem: czy uda się ocalić sądzoną wiedźmę i przyłączyć do własnego zgromadzenia? Tu rywalizujemy nie tylko z czerwonym z wściekłości tłumem, ale też innymi graczami. Kto z nas zdoła przekonać większą liczbę mieszkańców do poparcia naszej sprawy i wygrania procesu?
- Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry Septima otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Septima, gra, której autorem jest Robin Hegedüs, przeznaczona jest dla 1 do 4 graczy, na ponad dwie godziny rozgrywki. Wydana w Polsce przez Portal Games, to gra ze stajni Mindclash Games, odpowiedzialnych m.in. za Trickeriona, Anachrony, czy Voidfall. Zatem nie dajcie się zwieść czarującemu tematowi tego tytułu, bo tu do gry wejdą moce cięższego kalibru. Liderki każdego z czterech zgromadzeń będą musiały znaleźć własną drogę do zwycięstwa, a strategii na działanie jest tu kilka, wcale nie zawsze oczywistych.
No, łatwo nie będzie. Cała nadzieja w tym, że babki znają jakieś czary, to w końcu wiedźmy. Może umieją czytać omeny? Albo chociaż zmieniać kształty? Na zwierzęce. W miasteczku wszyscy kochają zwierzątka: pogłaszczą kota, rzucą orzeszek wiewiórce. Zwierzęta są dobre. A z babami, to nigdy do końca nie wiadomo.
Życie codzienne wiedźm
Cóż rzec: jest pięknie. Główna plansza przedstawiająca zabudowania otoczonego lasami miasteczka nęci jakąś mroczną tajemnicą. Eleganckie grafiki kart akcji, wypełniona symbolami plansza rytuałów i plansza-kocioł eliksirów oraz niezapomniane ilustracje kafli wiedźm – od razu uspokoję, że wśród wiedźm jest też wielu wiedźminów, i to takich prima sort – wszystko to składa się na dopracowaną w każdym szczególe grę. Pochwalić trzeba ikonografię użytą w grze oraz czytelne rozpisanie faz gry na planszy głównej oraz pomocach graczy. I chyba słuszne jest twierdzenie, by nie oceniać gry po okładce, bo o ile nie jestem fanką samej ilustracji frontalnej pudełka Septimy, to wszystko, co wysypałam z jego wnętrza prezentuje się doskonale. Ale co najważniejsze, Septima jest grą niebywale klimatyczną. Temat wylewa się z pudełka, i nie jest to tylko zasługą oprawy graficznej. Wszystko, co robimy podczas rozgrywki, jest ściśle powiązane z fabułą gry: tworzymy własną opowieść. Opowieść o zwykłej codzienności: przemierzaniu ciemnych lasów, zbieraniu składników, przygotowywaniu mikstur, leczeniu potrzebujących; o codziennym lęku przed ścigającą nas inkwizycją, ale i o pozyskiwaniu lokalnych wpływów, przekonywaniu i liczeniu ileż tego poparcia jeszcze potrzebujemy.
To kolejny atut Septimy, gdyż gra mimo wielu zasad i sporej głębi rozgrywki tłumaczy się prosto. Wszystko jest tu od początku dość intuicyjne i logicznie powiązane. Schody mogą pojawić się później, gdy w zaawansowanym stadium gry odpalamy łańcuszki akcji używając równocześnie czarów, zdolności wiedźm, nagród torów rytuału i mieszkańców. Lecz sam koncept gry jest prosty i klimatyczny.
Cała rozgrywka toczy się w rytmie czterech pór roku, z których każda kończy się procesem jednej lub dwóch wiedźm. Każda z pór roku podzielona jest na pięć faz Księżyca, podczas których gracze równocześnie zagrywają jedną z wybranych przez siebie kart akcji z ręki. Po odkryciu zagranych kart, gracze sprawdzają, czy wybrana przez nich akcja została wybrana przez kogoś innego (lub pasuje do akcji wskazanej w danej fazie przez Septimę). To bardzo ważny trick tej gry. Jeśli gracze dopasowali się ze sobą lub Septimą, cieszą się i martwią zarazem. Cieszą, bo wykonają mocniejsze akcje: każda karta akcji posiada bonus za dopasowanie znacząco wspomagający główną akcję. Co więcej, jeśli symbol zagranej akcji odpowiadać będzie symbolowi na torze rytuału bezpośrednio powyżej znacznika gracza, może on na nim awansować. Zła wiadomość jest taka, że gracze wykonujący silniejsze akcje przyciągają złe języki i zwiększają podejrzenia, które ich konwent wzbudza wśród miejscowych.
Tor podejrzeń to ciekawy pomysł tej gry. Każdy z graczy odpowiada za tor podejrzeń na planszetce własnego zgromadzenia. Jednak na końcu każdej z pór roku, to od ogólnego poziomu podejrzeń wszystkich graczy, zależeć będzie, ilu niezadowolonych mieszkańców pojawi się w komnacie procesowej z żądaniem wygnania sądzonej wiedźmy. Indywidualne tory podejrzeń określą też, jak zdeterminowany będzie łowca czarownic i czy ostatecznie uda mu się schwytać kogoś z naszych i postawić go przed sądem w drugiej komnacie procesowej.
Bardzo podoba mi się w Septimie ta wymuszona współzależność graczy. Zarazem i chcemy, i nie chcemy dopasowywać akcje. Niby nie chcemy wzbudzać podejrzeń ani wkurzać łowcy. Lecz z drugiej strony, rywale, którzy mają to w nosie, są coraz silniejsi. Taka współzależność wymaga też dobrego zastanowienia, kiedy opłaca nam się pozyskać wpływy w ratuszu, by ratować sądzone wiedźmy, a kiedy swym działaniem… pomożemy przeciwnikowi.
Same akcje są bardzo proste i bardzo wiedźmowate: ruch wokół heksów planszy (na miotle), zbieranie przylegających składników (ale tylko tych właściwych danej fazie Księżyca), warzenie eliksirów (zarówno lekarstw, jak i tych nam użytecznych; tak, eliksir miłosny też do nich należy), leczenie trójkolorowych pacjentów (lekarstwem w odpowiednim kolorze), rekrutacja (czyli akcja wudu: wysłanie wiernego nam mieszkańca do tłumu przed salą procesową) i poparcie (wciśnięcie kogoś bezpośrednio na salę). Mały problem z owymi akcjami jest taki, iż raz zagrana karta leży sobie na stosie odrzutów. Powtórzyć daną czynność możemy tylko zagrywając kartę wspomnienia. Potem czekamy grzecznie do końca pory roku, by zebrać zagrane karty z powrotem na rękę.
Tak, kolejność wykonywania akcji jest istotna. Tak, chcemy wykonać silniejszą akcję dzięki dopasowaniu, to wiele ułatwi. Trudno, wzbudzimy podejrzenia – chrzanić łowcę. Tak, boimy się łowcy i musimy uciekać, ale zużyliśmy już eliksir latania. Aha, czyli najpierw może uwarzmy ten eliksir. Zatem akcja warzenia. Ale nie mamy odpowiedniego składnika. Zatem akcja zbierania. Ojej, ale stoimy w mieście, a nie w lesie, gdzie są potrzebne jagody. Zatem najpierw akcja ruchu. Jak to, to już ostatnia akcja w tej porze roku? Przecież nie wysłaliśmy jeszcze nikogo na proces!! No i tak mniej więcej toczy się ta gra.
Stary łowca mocno śpi
W sumie podoba mi się ten strach. Taki niekończący się ból głowy, który nie pozwala spokojnie zająć się tym, co trzeba, ale każe nieustannie bać się, że łowca wyruszający z chatki na skraju lasu tym razem mnie dopadnie. Mam zaplanowanych kilka akcji do przodu, wiem z grubsza jaką strategię obrałam, ale czuję, że za chwilę wszystko się wysypie przez jedną małą nieostrożność. Za bardzo podniosłam podejrzenia i nie zdołam już uciec. Stracę jedną z wiedźm mego zgromadzenia. Mam jeszcze szansę ją odzyskać wygrywając proces. Ale równie dobrze może pozyskać ją któryś z rywali…
Gracze rozpoczynają partię z dwoma kaflami wiedźm, zaś na planszetce mają miejsce na cztery kafle. Każda wiedźma służy nam szczególną mocą – zazwyczaj jest to wzmocnienie jednej z akcji. Co ważniejsze, gracze na starcie rozgrywki dostają również kartę przepowiedni. Ta określa cztery tajne cele każdego zgromadzenia. Wypełnienie tych celów przyniesie sporo punktów zwycięstwa. Kłopot w tym, że gracz może zapunktować tylko tyle spośród czterech celów, ile wiedźm liczy na końcu gry jego zgromadzenie. Dlatego tak bardzo chcemy wygrywać procesy i przyłączyć oswobodzoną wiedźmę do własnej szajki. Dlatego tak bardzo nie chcemy stracić żadnej z nich. Dlatego tak bardzo boimy się łowcy.
W każdej fazie Księżyca (czyli 20 razy na grę) każdy gracz sprawdza, czy podniósł podejrzenie, i wówczas rzuca kością łowcy sumując jej wynik ze swym poziomem podejrzeń. O tyle pól w kierunku gracza porusza się łowca. Jeśli w chacie przynależącej do naszej strefy nie ma aktywnego łowcy, wówczas przemieszczamy do niej łowcę z innej strefy. To ciekawy myk, który czasem niesie niespodziewane zagrożenie lub ulgę dla rywali znajdujących się w różnych strefach planszy. W moich rozgrywkach łowcy szczególnie dokuczali nam w partii czteroosobowej – w grze wieloosobowej łatwo o dopasowanie akcji, łowcy częściej zmieniają chatę, z której startują, stosunkowo szybko wszystkie zgromadzenia stają się podejrzane. Niezbyt łatwo jest też wybronić stracone wiedźmy na procesach, a te ocalone zwykle trafiają do nowych konwentów. Moim zdaniem ten mechanizm bardzo ubarwia grę. Czuć prawdziwe emocje: strata wiedźmy, przejęcie jej przez rywala, przegrane procesy – to wszystko unaocznia nam, jak precyzyjnie musimy tu planować, przeliczać, i zazwyczaj poświęcić coś w imię czegoś. Wykonać wszystkiego w tej grze nie zdołamy. Za to właśnie lubimy cięższe gry.
Rozgrywki w Septimę są różnorodne. Gra podstawowa oferuje kilka wariantów rozgrywki. Jeden: okrojony, proponowany na rozgrzewkę, bez planszy rytuałów i pięcia się po jej symbolicznych torach. Prawdziwe wiedźmy grają jednak od razu w wariant pełny, bo czymże jest wiedźma bez dobrze skrojonego rytuału. Wiedźmy uczulone na losowość mogą wyeliminować ją niemal całkowicie ze swych partii. Instrukcja proponuje deterministyczny wariant rzutu łowcy, w której wynik rzutu kością znany jest wszystkim od początku nowej fazy. Podobnie deterministycznie można określać wynik każdego procesu, nie losując meepli mieszkańców z woreczka, lecz licząc i dzieląc mieszkańców obecnych w tłumie tak, by sprawiedliwie wyłonić zwycięzcę procesu. To dobre rozwiązania, zupełnie obalające wszelkie zarzuty o niepotrzebną losowość. Ku własnemu niedowierzaniu sama preferuję rozgrywki ze szczyptą losowości – bo są bardziej nieprzewidywalne, emocjonujące i klimatyczne.
To jednak nie wszystko. Otóż wiedźmy ostatecznie znalazły sposób na to, by uśpić czujność łowcy. Ten sposób nazywa się zmiennokształtność.
Obudź w sobie zwierzę
Do gry Septima możemy dokupić dodatek zatytułowany: Zmiennokształtność i omeny. Znajdziemy w nim dwa moduły, które dowolnie połączymy z pełnym wariantem gry. Omeny to po prostu karty wydarzeń, które dotkną wszystkich graczy w danej porze roku, a to, czy ziści się ich efekt pozytywny, czy negatywny, zależeć będzie od sumy podejrzeń wszystkich graczy. To w sumie drobny moduł lekko urozmaicający rozgrywki, wzmacniający nieco współpracę między graczami – wszyscy chcielibyśmy skorzystać z pozytywnych efektów, zatem warto dbać o zmniejszanie podejrzeń.
Moduł zmiennokształtności porządnie zmienia rozgrywki. Każdy kolor gracza ma dwie przypisane mu figurki zwierząt, w które wcielają się liderki zgromadzenia (zamieniając po prostu pionek lidera na planszy na pionek danego zwierzęcia). Fakt zmiany kobiety w zwierzę zupełnie zbija z tropu każdego łowcę – rozgrywając turę jako zwierzątko nie mamy najmniejszych szans na zwiększenie podejrzeń, możemy je co najwyżej zmniejszyć i jest to bardzo skuteczny sposób na zsunięcie się do akceptowalnych poziomów na torze podejrzeń. Łowcy zostawiają nas w spokoju i nie musimy za dużo o nich myśleć. Pojawia się za to inna zagwozdka. Po pierwsze, w rozgrywkach z tym rozszerzeniem nie odzyskamy zagranych kart akcji automatycznie na końcu każdej z pór roku. O odzyskanie kart musimy się postarać zagrywając kartę z akcją zmiennokształtności. Gracze mogą zatem brać karty na rękę w wybranym przez siebie momencie, przez co różnicują się ich możliwości wykonania akcji. W takiej grze dopasowanie nie będzie już tak częste. Po drugie, forma zwierzęca ma swoje ograniczenia: każde ze zwierząt może wykonać tylko cztery akcje wskazane na jego płytce. Jedna z nich jest wzmocniona, lecz by móc korzystać z pełnego wachlarza możliwości musimy wrócić do ludzkiej postaci. Akcje zwierząt są również bardzo klimatyczne, i jak możemy się domyślać, wiewiórka pomoże nam w zbieraniu, lis wzmocni akcję ruchu, koza przeżuwa zioło i uczestniczy w rytuałach, a kocurek przymila się do nieprzekonanych wciąż mieszkańców.
Rozgrywki z tym rozszerzeniem dają inne wrażenia: niemal znika ból głowy związany z polowaniami zaciekłych inkwizytorów, lecz pojawia się ból zębów związany z optymalnym wykorzystaniem umiejętności zwierzątka, decydowaniem o momencie powrotu kart na rękę, i przede wszystkim o kolejności wykonania konkretnych akcji. Powiedziałabym, że jest tu… jeszcze więcej myślenia i planowania. Znakomity dodatek. Z tym, że też dość asymetryczny, i ten fakt akurat nie musi wszystkim przypaść do gustu. Gra ze zwierzętami bardzo nakierowuje poszczególnych graczy na pewne strategie. Gracz fioletowy, wcielający się w sowę i kota, ma szczególnie wzmocnione akcje rekrutacji i poparcia. O wiele łatwiej jest mu wygrywać procesy i pozyskiwać wiedźmy. Grający kolorem zielonym, jako ropucha łatwiej uwarzy potrzebne eliksiry; z kolei rudzielce, czyli wiewióra i lis, pozwolą zebrać więcej składników w lasach. Nie umiem rozsądzić, czy bardziej podoba mi się gra z dodatkiem, czy bez niego. Rozgrywki są inne, dają różne wrażenia i każą skupić się na czymś innym. Lubię Septimę w obu odsłonach.
Czary mary
Czuję, że powinnam natychmiast skorzystać z czaru skracania wypowiedzi, bo ta recenzja niebezpiecznie zbliża się do limitu toru cierpliwości czytelnika. Rzucę zatem szeptem: w Septimie są jeszcze czary. Grę zaczynamy z kartą jednego z nich, w trakcie partii możemy zdobyć max trzy nowe. Jakie weźmiemy, zależy od sekcji toru rytuału, w której jesteśmy: przynależą do różnych żywiołów. Rzucone czary możemy znów przygotować i powtórnie rzucać – ale przygotowanie ich też wymaga zachodu. To kolejny element wzmacniający asymetryczność tej gry. Zdolności kafli wiedźm, tajne cele zgromadzenia, czary pozyskane w rozgrywce, moce zwierząt (jeśli gramy z dodatkiem) – wszystko to składa się na inne drogi do zwycięstwa, wzmocnienie lub odpuszczenie pewnych aspektów gry. To bardzo fajna cecha Septimy.
Proces o czary
Moment kulminacji. Cztery razy w ciągu gry, niejako przerywamy ją na chwilę, by zająć się czymś mniej codziennym. Mieszamy w woreczku meeple tych graczy, którzy zdołali wysłać je do tłumu procesowego oraz czerwone meeple wściekłych mieszkańców. Tych zbieramy z nieuleczonych pacjentów oraz ze wskazań torów podejrzeń wszystkich graczy. Losowo dociągamy kolejne meeple wypełniając sale procesową. Kto ma przewagę, wygrywa proces i dołącza zdobytą wiedźmę do swego zgromadzenia. Możemy zdecydować się na deterministyczny wariant tego kroku, bez losowania. Szczególnie w rozgrywce czteroosobowej zależeć nam będzie na wygranej – wszak są tylko cztery szanse dla wszystkich graczy na zdobycie nowej wiedźmy, dzięki której uda się zapunktować jeden cel więcej. To może przesądzić o wyniku rozgrywki. Lubię te momenty gry: oderwanie od codziennej krzątaniny przy chorych, po to, by zająć się lokalną polityką. To chyba właśnie dzięki procesom gra się nie nuży: stawka jest zbyt wysoka.
Septima – werdykt
Zakochałam się w Septimie, a nie wydaje mi się, by ktoś podał mi eliksir miłosny. Widocznie po prostu jest tego warta. Podobają mi się w tej grze różne drogi do zwycięstwa. Końcowe punkty zdobywamy z różnych źródeł i możemy fajnie pokombinować, z jakich składników uwarzyć nasz sposób na zwycięstwo. Zdolności graczy będą nieco asymetryczne, bo złożą się na nie różne umiejętności wiedźm oraz inne wyuczone czary, a tajne cele zgromadzenia skierują na różne ścieżki. Po pierwszych partiach spodobało mi się, że drogi, które uznałam za oczywiste, wcale tak oczywiste nie były. Wiele punktów czerpie się z postępu na torach chorych, co sugerowałoby, iż sekwencja akcji: zbieranie, warzenie mikstur leczących i samo leczenie miałaby najwięcej sensu. Okazało się, że niekoniecznie, a jeszcze większe punkty drzemią gdzieś wśród punktujących czarów i eliksirów użytkowych, zaś ciułanie okruchów wiedzy podczas całej partii, czy wygrywanie procesów przy nakierowaniu na cele przepowiedni, też jest intratne. Tajemnica tkwi w odpowiednim wymieszaniu tego i optymalnym dopasowaniu do startowych zdolności.
Ciekawe są mechanizmy gry: zagrywanie kart akcji i dopasowywanie z innymi graczami, które nam służy i szkodzi jednocześnie. Wyczuwalne jest zagrożenie ze strony łowców oraz dylematy związane z ryzykiem. Lubię przewrotność Septimy: zależność wyniku procesu od wspólnej troski graczy o poziom podejrzeń i liczbę ich meepli na procesach, przy świadomości, że zwycięzca procesu będzie tylko jeden. Na szczególne uznanie zasługuje fantastyczne oddanie tematu: historie w tej grze piszą się same. Ogromnym plusem jest możliwość wyboru ulubionego wariantu rozgrywki: pełnego lub łatwiejszego, z losowością lub bez. Już nawet rozgrywki na różną liczbę osób różnią się znacznie – czym więcej osób, tym trudniej i ciekawiej. Jest też wariant solo – z pająkami (mam nadzieję, że nikt nie liczył, że odważę się go zrecenzować). Jeśli dodamy do tego rozszerzenie Zmiennokształtność i omeny zyskamy kolejne możliwości różnicowania rozgrywek.
Septima to gra z półki gier średniozaawansowanych, lecz z odchyłem z stronę gier cięższych. Warto o tym wspomnieć, bo sam temat mógłby sugerować grę lżejszą, a to potrafi być gra wymagająca. Wymaga dość precyzyjnego planowania kolejności działań, na kilka ruchów do przodu. Nie jest to kaliber Trickeriona, choć czuć w rozgrywce jakiegoś ducha tamtej gry; na pewno dzielą ze sobą podobną fantazję w oddaniu tematu. Septima może cierpieć na dwie bolączki. Pierwszą może być czas rozgrywki: w pełnym składzie trzy godziny nad planszą są normą. Drugą jest to, co jest zarazem jej mocną stroną. Choć same akcje wykonywane w grze są bardzo proste, to całkiem złożone są zależności między akcjami i cała siatka najróżniejszych powiązań. Mimo dobrze napisanej, pełnej detali, instrukcji, i tak w pierwszych partiach zdarzają się sytuacje, gdy nie wiemy, jak prawidłowo zinterpretować połączenia akcji z efektami czarów, zdolnościami wiedźm i zwierzęcia naraz. Kłopot sprawia czasem sama kolejność odpalania poszczególnych efektów czarów, czy nagród toru rytuałów. Widać, że Septimę projektowano tak, by to tematowi gry dać pierwszeństwo nawet nad elegancją i przejrzystością rozgrywki. Mi to podejście się podoba, bo uwielbiam tak klimatyczne, złożone i zrobione z polotem tytuły.
Dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji