Messina 1347 – gra o gorączce dla chłodnych głów
Jak przystało na grę opowiadającą o średniowiecznej epidemii dżumy, Messina 1347 utrzymana jest w szaroburej kolorystyce. To gra, obok której łatwo przejść obojętnie. Nie przyciąga wzroku kolorami, nie zawiera też żadnych ekstrawaganckich gadżetów, czy komponentów. No chyba, że jesteście już na tym etapie planszówkowego zdziwaczenia, że cieszyć Was będą czarne figurki szczurów. Jednak po pierwszej rozgrywce oczy przeciętnego eurogracza zaczynają błyszczeć gorączkowo i to raczej nie na skutek zakażenia. Najpewniej zawiesił się nad planszą i wszystkimi mocami obliczeniowymi swego umysłu obmyśla ostatni ruch: mega kombos, który da mu zwycięstwo. Ewentualnie chce zagrać raz jeszcze; chce już rewanżu, bo właśnie odkrył miliard nowych ścieżek do wygranej. Messina 1347 to gra pod którą podpisało się dwóch autorów: Raúl Fernández Aparicio i Vladimir Suchý. To ostatnie nazwisko sugerować może tylko jedno: klasyczną eurogrę z dopiętą na ostatni guzik mechaniką oraz pretekstowym tematem. Czy aby na pewno? Czy Messina jednak czymś zaskakuje?
- [Materiał reklamowy] Grę Messina 1347 od wydawnictwa Portal Games otrzymałam do recenzji w ramach patronatu medialnego Znad Planszy. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tej recenzji.
Gra przeznaczona jest dla 1 do 4 graczy, zaś w Polsce wydana została przez Wydawnictwo Portal Games. Pierwszy kontakt z nową grą to najczęściej kontakt z instrukcją. Ta, nie bawi się w żadne baśniowe opisy i od pierwszej strony informuje graczy, iż czarna śmierć nadciąga. Przenosimy się na Sycylię, do której brzegów dobijają właśnie genueńskie statki. Na statkach są szczury, a na nich pchły – te przynoszą zarazę, która rozlewa się po Mesynie, a z czasem po kolejnych miastach Europy. My, jako właściciele majątków ziemskich, spróbujemy zwalczyć zarazę ogniem i uratować mieszkańców miasta, kierując tych zarażonych na kwarantannę, a zdrowych do pracy we własnej posiadłości. Spróbujemy nawet na nowo zaludniać opustoszałe dzielnice.
Rozgrywka toczy się przez 6 rund. Każdy z graczy rozpoczyna partię z trzema pionami namiestników, którzy poruszają się po modularnej planszy miasta: ratując mieszkańców, walcząc z zarazą i wykonując akcję kafla dzielnicy, na którym się znajdą. Tu pojawia się ciekawy element przestrzenny gry: namiestnik za darmo może poruszyć się tylko na przyległy heks dzielnicy, a każdy dalszy ruch wymaga zapłaty.
Przed każdą rundą obrót koła populacji wskazuje, na których heksach pojawią się kostki zarazy, a na których żetony mieszkańców. Mieszkaniec ratowany z dzielnicy, w której jest ognisko zarazy trafia najpierw do miejsca kwarantanny na planszy gracza, gdzie spędza dwie rundy. W innym przypadku jest gotowy do pracy natychmiast i umieszczany w odpowiednim sektorze głównej posiadłości gracza. To też ciekawe rozwiązanie, tym razem powiązane nie tylko z miejscem, ale i czasem akcji: zazwyczaj bardziej opłacalny będzie mieszkaniec zdatny do natychmiastowego działania, lecz czasem i ten przebywający w izolacji będzie w stanie co nieco wyprodukować.
Następnie gracz decyduje, czy chce zwalczać zarazę z wybranego heksa, wydatkując zdobyty zawczasu żeton ognia i zapisując się trwale w pamięci obywateli (a konkretnie na torze kroniki zasług), czy też nie tyka się zarazy i pobiera za karę znacznik szczura. Zebrane szczury na koniec gry odejmą graczowi sporo punktów. Ile takich karnych punktów jesteśmy w stanie unieść? To kolejny dylemat stojący przed graczem.
Gracz wykonuje główną akcję kafla, na którym stoi. Ewentualnie decyduje się na ponowne zaludnienie dzielnicy płacąc wymagany koszt, wykorzystując zbudowany zawczasu wóz i oddając wymaganych mieszkańców z planszy własnej posiadłości. Ta czynność wiąże gracza z daną dzielnicą: przynosi na koniec gry dużo punktów, nagradza za każde kolejne użycie zaludnionego kafla, ale też karze kolejnym znacznikiem szczura za każdą kostkę zarazy, która pojawi się na tym kaflu w trakcie rozgrywki. Następna kwestia do rozważenia: czy opłaca się zaludniać dzielnice na wczesnym etapie gry? Z kolei standardowe akcje widoczne na heksach dzielnic pozwalają na zdobycie potrzebnych zasobów: ognia, pieniędzy lub drewna, postęp na torach kronik lub na planszy zwojów, czy ulepszanie uratowanych mieszkańców. Umożliwiają też budowę (warsztatów, wozów, ulepszonych chat kwarantannowych) albo postęp nadzorców poruszających się po posiadłości gracza.
Po użyciu wszystkich namiestników graczy runda dobiega końca, zaś namiestnicy idą spać (leżące piony wskazywać będą w nowej rundzie, iż nie zostały jeszcze użyte). Teraz praca wre w chatach kwarantannowych i warsztatach gracza. To faza produkcji, w której gracze pobierają swój dochód, o ile wcześniej zadbali, by w ich warsztatach i posiadłości miał kto i gdzie go wypracować. Na tym etapie gry widać wyraźnie jak ważna była tu zapobiegliwość oraz planowanie rozmieszczenia i użycia uratowanych mieszkańców.
Po sześciu rundach i odjęciu punktów za szczury (symbolizujące niezwalczone ogniska zarazy), gracze przechodzą do końcowej punktacji. Tu liczyć będą się punkty za postęp na trzech torach: zasług, kroniki miejskiej i kościelnej; punkty uzyskane z kafli ponownie zaludnionych dzielnic oraz punkty z indywidualnych plansz zwojów. Te ostatnie nagradzają za szczególny rozwój wskazanych trzech aspektów gry. W rozgrywce zaawansowanej są one asymetryczne i zachęcają do skupienia się na coraz to innych obszarach gry. Zwycięża gracz, który najbardziej zaangażował się w ratowanie Mesyny, a zatem ten z największą liczbą punktów zwycięstwa.
Gorączka i dreszcze, czyli blaski i cienie rozgrywki
Ten z konieczności uproszczony opis reguł rozgrywki pozwala zorientować się, że mamy tu do czynienia z grą opartą o worker-placement, zarządzanie robotnikami oraz postęp na torach rozwoju. Lecz już po pierwszej partii zauważamy, że ten niby typowy worker-placement jest całkiem cwany. Raz wstawione pionki już z planszy nie schodzą, a jedynie przemieszczają się w kolejnych rundach po kaflach z akcjami. Ruch na dalej położone kafle wymaga opłacenia, zatem już startowe rozmieszczenie namiestników gracza i łatwy dostęp do akcji nabiera znaczenia. Możliwości jakimi dysponujemy w bieżącej rundzie stworzyć musimy sobie w rundzie poprzedniej. Gracze wykonują ruchy naprzemiennie, zgodnie z kolejnością określoną według zmienianych co rundę kryteriów – a pierwszeństwo ruchu może być krytyczne dla realizacji naszego planu. Interakcja między graczami polega nie tylko na blokowaniu pola akcji, ale i na blokowaniu czasu akcji. To jest gra, w której kolejność ruchu ma znaczenie i może wywrócić nasz plan; interakcja potrafi być dotkliwa. Podoba mi się, że każda drobna decyzja w rozgrywce owocuje potem wieloma konsekwencjami.
Gdyby ktoś kazał mi wymienić klasyczne elementy typowej eurogry, bez których gra planszowa nie jest godna tego zaszczytnego miana, odpowiedziałabym: ‘No bezwzględnie muszą być tory postępu, bo pięcie się na nich i rywalizacja o pierwszeństwo z innymi napędza grę; do tego masa żetonów, bonusów i chyba najważniejsze: możliwość kombowania akcji. Poza tym oczywiście… jakiś rodzaj kręciołka. Kręciołki są ostatnio w modzie; rondel lub inny mechanizm koła jest współczesnej planszówce niezbędny. Generalnie coś się musi w eurogrze kręcić.’ I to wszystko jest w Messinie obecne. Tory postępu: zasług, miejski, kościoła (z przeróżnymi nagrodami odblokowywanymi po dotarciu do kolejnych pól), trzy tory zwojów na planszy gracza zapewniające mnożniki punktów za rozwój wskazanych aspektów gry. To powoduje, że trzeba tu myśleć naraz o wszystkim. Pierwsze trzy rundy gry upływają błyskawicznie, zazwyczaj dopiero w czwartej orientujemy się, że jesteśmy już w połowie partii i jesteśmy jacyś tacy… nierozwinięci. I tu zaczyna się rozkminka. Wynajdywanie kolejnych możliwości akcji. Odbieranie nagród z postępu na torach, które pozwalają na wykonanie bonusowych akcji, pozyskanie kolejnego namiestnika, odpalanie całego łańcuszka zdarzeń. Od tego momentu do gry wkrada się paraliż decyzyjny, który w ostatnich dwóch rundach dominuje rozgrywkę. Bo w Messinie naprawdę jest nad czym myśleć.
Choćby nad kręciołkiem. I nie mam tu na myśli koła populacji, którym kręcimy co rundę, by określić losowe rozmieszczenie zarazy i mieszkańców. Myślę o planszy gracza przedstawiającej okrągłą posiadłość i tych wszystkich pokrętnych ścieżkach, którymi poruszają się nadzorcy tej posiadłości. Dla mnie to prawdziwe lepiszcze tej gry. To tutaj lądują zdrowi mieszkańcy uratowani przez nas z czarnych łap zarazy. Lądują w strefie właściwej ich pozycji społecznej: zakonnice w ciemnych celach klasztoru, arystokraci w zielonych przestrzeniach dworskich, zaś rzemieślnicy w trzecim, ziemistym sektorze posiadłości gracza. Planszę gracza podzielono na owe trzy sektory z miejscami na żetony mieszkańców i rozdzielono dróżkami, którymi poruszają się trzej nadzorcy. Rozpoczynają oni grę na środku planszy i poruszają się w kółeczko, przez sześć pól wyznaczonej dla każdego ścieżki, pozwalając na aktywację pewnej liczby mieszkańców znajdujących się w okolicy. Umiejętne wykorzystanie ruchu nadzorcy pozwala na zwielokrotnienie możliwości, jakie gracz ma do dyspozycji w swojej turze. Gracz musi zadbać zarówno o przesunięcie nadzorcy, o jego siłę (można go ulepszyć), o rozmieszczenie mieszkańców w odpowiednich sektorach, tak by jeden ruch nadzorcy spowodował lawinę dodatkowych akcji. Takie zaplanowanie tury jest w tej grze możliwe i przynosi wiele satysfakcji. Ten mechanizm gry podkreśla istotność przestrzennego planowania podczas rozgrywki, tak samo jak istotność kolejności wykonywanych akcji.
Tak, Messina 1347 bardzo dobrze wpasowała się w moje gusta planszówkowe. Choć nie od razu było tak wesoło. Pierwsza rozgrywka mnie wymęczyła. Pierwsza rozgrywka to było nieustanne wertowanie instrukcji. Na tym etapie gra chyba nieco zgrzyta. Wydaje mi się, że sama rozgrywka jest w sumie dość prosta w zasadach, lecz pierwszy kontakt z instrukcją temu przeczył. Nie wiem czemu – czy to moja niezborność, czy ona faktycznie nie wyjaśnia wszystkich wątpliwości, jakie nasunąć się mogą podczas gry. Drugą kwestią, na którą kręciłam nosem była obsługa samej gry: układanie co rundę kosteczek zarazy i żetonów mieszkańców. Może powodem był fakt, że same grafiki kafli są dość szczegółowe, a gdy przykryte są jeszcze kostkami, pionkami i żetonami, wszystko to zdaje się zlewać w jedno. To nie jest gra, w której jednym rzutem oka obejmiemy wszystko. Tu trzeba się wpatrzeć.
Kolejnym minusem, który mi akurat nie wadzi, lecz może odstraszyć od rozgrywki sporą liczbę osób jest wspomniany już paraliż decyzyjny w ostatnich rundach gry. Do rozważenia jest coraz więcej możliwości, przeciwnicy co turę przeszkadzają nam w realizacji planów, zaś przeprowadzenie całego łańcuszka akcji dostępnych z odblokowanych bonusów wymaga namysłu. Nie każdy będzie miał tyle cierpliwości. Choć doświadczonych eurograczy ten argument powinien raczej przyciągnąć niż odstręczyć od planszy.
Cud, miód i dżuma
Jak widzicie Messina 1347 już na wstępie prezentuje wszystkie swe mechaniczne atuty: kilka plansz z charakterystycznymi dla siebie ścieżkami postępu i złożoną z heksów mapę gry. Ale i dżuma jest tu obecna. To właśnie mnie w tej grze zaskoczyło. W tle rozgrywki delikatnie majaczy temat epidemii i ślicznie wplata się w grę. Dzięki dobraniu takiego tematu, reguły stają się zrozumiałe i intuicyjne. Jasne, że nie umieszczę mieszkańca, który miał kontakt z zarazą, od razu w mej posiadłości – niech najpierw przejdzie kwarantannę. Gdy niszczę ogniska zarazy w dzielnicach Mesyny, obywatele miasta poczytują mi ten fakt za zasługę. Gdy chcę ponownie zaludnić wymarłą dzielnicę potrzebuję dobrego wozu, by dowieźć tam zdrowych i chętnych do pracy ludzi, których z żalem oddaję z własnych majątków. Klimat gry nie jest może na tyle angażujący, bym chciała rzucić wszystko i za wszelką cenę ratować każdego z chorych mieszkańców – to nie jest gra o ratowaniu zakonnic. Lecz czasem właśnie ta jedna mniszka może stać się tak potrzebna do wykonania akcji nadzorcy, iż jestem skłonna wędrować przez pół miasta jej na ratunek. Temat nadaje rozgrywce sens.
Generalnie, Messina 1347 przypomina mi starą zapomnianą grę Haspelknecht, której tematem przewodnim było wydobycie węgla w kopalni. Tutaj też czujemy przez całą rozgrywkę, że jesteśmy w czarnej dziurze. To gra bez pretensji do miana gry epickiej, zadowalająca się zamkniętym i odizolowanym światem. Do tego światem zadżumionym. Jakąż można mieć uciechę z takiej rozgrywki?
Przede wszystkim uciechę z własnej precyzji. Z umiejętności przewidywania przyszłych potrzeb. Gra wymaga od graczy niezwykłej precyzji planowania. Każdy ruch i decyzja ma znaczenie, podobnie jak kolejność wykonywanych akcji. To, gdzie na planszy posiadłości wyląduje uratowany mieszkaniec będzie miało kolosalny wpływ na możliwości w późniejszej części gry. Postęp na jednym torze nie zda się na wiele, jeśli równolegle nie przesuwamy znacznika na odpowiadającym mu torze zwoju. To również gra, w której trzeba postawić na jakąś strategię i być konsekwentnym. Nie uda nam się zrobić wszystkiego. Dróg do zwycięstwa jest wiele i są dobrze zbalansowane, ale na coś trzeba się zdecydować.
Co jeszcze mnie w Messinie zaskakuje to pewna gładkość rozgrywki. Ta gra jest niezwykle miodna. Tu wszystko ładnie się przeplata i uzupełnia, chyba dzięki tematowi, który wspiera mechanikę w duuużo większym stopniu niż w poprzednich grach Vladimira Suchego.
Spokój w czasach zarazy
Podsumowując, uważam Messinę 1347 za bardzo dojrzały projekt. Czuć, że jest to gra od doświadczonych projektantów dla doświadczonych graczy. To gra bez ekstrawagancji, zaprojektowana z opanowaniem i wymagająca zarazem od graczy tego samego. Wymagająca tego, co bywa potrzebne w czasach zarazy: doświadczenia, precyzji planowania i spokojnej, chłodnej głowy. Podoba mi się, że rozgrywkę rozpoczynamy właściwie z pustymi rękami i wszystko musimy zaplanować i osiągnąć sami. Rozgrywka toczy się szybko, ale w ostatnich rundach możliwości działań są już tak rozbudowane, że w wyobraźni musimy rysować sobie drzewko decyzji i możliwych do wykonania akcji. Gra nagradza pomysłowość w odblokowywaniu kolejnych akcji, ścisłe planowanie i jak najbardziej efektywne działanie. W czasie rozgrywki staramy się wręcz wyciskać kolejne możliwości z gry. Rozgrywka zaawansowana, z asymetrycznymi planszami graczy i plansz zwojów, nie jest jakoś zauważalnie trudniejsza od standardowej. Asymetryczne plansze wprowadzają po prostu zmienność partii. Każą też skupić się na konkretnych aspektach gry i tym samym testować samodzielnie różne drogi do wygranej. Tych jest sporo i gra się nie nudzi; ma syndrom kolejnej partii. W Messinę grałam jak dotąd w składach dwu- i trzyosobowych. W większym gronie jest trudniej i chyba ciekawiej. Jak już wspominałam gra zaskoczyła mnie pozytywnie gładkim połączeniem tematu z mechaniką. Dla mnie to najlepsza z ostatnich gier Suchego – podoba mi się ciut bardziej od Podwodnych miast i zdecydowanie bardziej od Praga Caput Regni. Cenię ją za pewną zwartość, spójność i mózgożerność. Pod względem wyglądu największą jej ozdobę stanowią szczury.