Brian Boru – zaskakujący mariaż mechanik

Brian Boru – Wielki Król Irlandii jest grą wielce oryginalną. To gra dobrze osadzona w temacie walk o władzę w regionach średniowiecznej Irlandii, a zarazem łącząca rozwiązania projektowe pozornie do siebie niepasujące. No bo jak tu pożenić kontrolę obszaru i trick-taking? Jest pełna subtelności, interakcji, nieoczywistych wyborów, drobnych decyzji niosących potężne konsekwencje. To taka gra, w której aby wygrać całą rozgrywkę warto najpierw przegrać niejedną bitwę.

Brian Boru to gra dla 3 do 5 graczy, przeznaczona na około 60 – 90 minut rozgrywki, wydana w polskiej wersji językowej przez wydawnictwo Portal Games. Polska premiera gry przewidziana została na dzień 11 maja. Autorem gry jest Peer Sylvester, projektant, na którego zwróciłam uwagę już przy okazji rozgrywek w Zaginioną Ekspedycję. W tamtym tytule zabłysnął zupełnie wyjątkowym pomysłem na oddanie klimatu przedzierania się przez amazońską dżunglę (rewelacyjny wariant dwuosobowy: gracz kontra gracz). Grałam też dawno temu w The King is Dead, któremu to tytułowi świeżości również nie sposób odmówić. Peer Sylvester wydaje się być autorem, który nie podąża za stadem, lecz idzie własną niewydeptaną jeszcze ścieżką. Czy to ryzyko się opłaciło? Czy Brian Boru, poza tym, że jest grą innowacyjną, jest również grą dobrą?

  • Współpraca reklamowa. Grę otrzymałam do recenzji od wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu.

Na irlandzkich ścieżkach – poza utartym szlakiem

Brian Boru to historyczna postać. Król Irlandii, który zjednoczył jej ziemie około tysięcznego roku, oparł swój sukces nie tylko na krwawych podbojach kolejnych miast i regionów. Owszem, walczył zaciekle przeciw wikingom nieustannie najeżdżającym irlandzkie wioski, lecz z równą przebiegłością zabiegał o korzystne polityczne sojusze zawierane dzięki małżeństwom swoich dzieci, a nie stronił też od szukania poparcia wszechwładnego Kościoła. Brian Boru to gra oparta o karty akcji, które występują w trzech kolorach – odpowiadających właśnie tym trzem fundamentom polityki irlandzkiego króla. Akcje w tej grze wykonujemy w nietypowy sposób: zagrywając karty w swoistej licytacji przypominającej zwykłą karcianą zabawę w zbieranie lew. Gracz, który zagrał najwyższą kartę w wymaganym kolorze wykonuje główną akcję karty, czyli przejmuje we władanie wskazane miasto, umieszczając na nim swój dysk. To pozwoli mu z czasem uzyskać przewagę w regionie, a o to wszakże chodzi w grze typu area control. Lecz gracze, którzy przegrali dane starcie wcale stratni nie będą – wykonają bowiem jedną z akcji dodatkowych, odpowiadających kolorowi zagranej karty. Akcje kart żółtych pozwolą na postęp w staraniach o korzystne zamążpójście, akcje kart czerwonych na zyskanie renomy w odpieraniu najazdów wikingów, zaś akcje kart niebieskich na gromadzenie poparcia kleru. Długowłose księżniczki (i książęta), nieokrzesani wikingowie i surowe klasztory mogą stać się bardzo mocnymi sprzymierzeńcami w drodze do wygranej. To tu zaczyna się jazda bez trzymanki. To tu gra pokazuje cały swój spryt. To tu widzimy, jak finezyjna może być polityka.

Kontrola obszaru na wielu płaszczyznach

W pudełku gry znajdziemy przede wszystkim planszę i niedużą talię kart. Plansza przedstawia mapę Irlandii podzieloną na osiem regionów, z których każdy zawiera kilka miast, niekiedy połączonych ze sobą drogami. Każdemu z tych regionów odpowiada kafel przedstawiający dwie wartości: punkty, które zyska gracz posiadający na końcu gry przewagę w liczbie zajętych w regionie miast oraz wartość progową, wskazującą minimalną liczbę dysków graczy w regionie wymaganą do tego, by w ogóle móc rozpatrzyć dany region. Czym większy region, tym ciekawsza punktacja, co zachęca do ostrzejszej w nim rywalizacji.

Rozgrywka, w zależności od liczby graczy, toczy się przez trzy lub cztery rundy. Te dzielą się na cztery fazy, z których najważniejsze są faza wyboru kart, czyli draft oraz faza akcji, czyli licytacja kartami akcji o kolejne miasta. Na końcu każdej rundy rozpatrywana jest faza utrzymania, czyli postęp graczy w trzech obszarach gry oraz zdobywanie władzy w regionach. To faza, w której wiele się zmienia, a władza w regionach może przechodzić z rąk do rąk. Dopiero po zakończeniu ostatniej rundy, na końcu gry, przyznawane są punkty za utrzymanie władzy na poszczególnych terenach i obecność w różnych regionach. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę.

Talia kart to wspomniane już karty akcji w czterech kolorach (biały jest jokerem), na których zagrywaniu opiera się główny koncept gry. Karty te draftujemy przed każdą rundą i z tak skompletowaną ręką próbujemy podbijać kolejne ziemie. To właśnie draft wydaje mi się najważniejszą czynnością w grze. W tym momencie obieramy strategię na daną rundę, a fakt, że draftujemy po dwie karty naraz, pozwala na lepszą kontrolę nad ręką kart, jak i przyczynia się do szybkości rozgrywki. O tym jeszcze nie pisałam, ale Brian Boru, jak na grę typu kontrola obszaru i liczbę decyzji stojących przed graczem, jest grą niezwykle szybką. Wracając do reguł: aktywny gracz (ten, który wygrał poprzednią próbę) wybiera miasto, o które toczyć się będzie bieżąca potyczka i zagrywa kartę w kolorze wybranego miasta. Tylko gracz aktywny ma obowiązek dopasowania koloru karty do miasta, o które toczy się spór. Każdy inny gracz może zagrać kartę w dowolnym kolorze i o dowolnej wartości. Daną próbę wygrywa gracz, który zagrał kartę w pasującym kolorze o najwyższej wartości. Wykonuje wówczas górną akcję swej karty, przejmując kontrolę nad rozpatrywanym miastem i umieszczając na nim swój dysk. Pozostali gracze wykonają jedną z dolnych akcji zagranych przez siebie kart. Z tym, że cały trick tego nietypowego trick-takingu polega na tym, iż nadspodziewanie często chcemy licytacje przegrywać.

Dolne akcje kart mogą być potężną bronią i stanowić część naszej polityki. Pozwolą na przykład na zdobycie kontroli w kolejnym mieście połączonym drogą z zajętym już miastem w naszym kolorze (o ile zbierzemy zawczasu odpowiednią ilość gotówki). Dopiero na końcu każdej rundy rozpatrujemy wpływy rodzinne, wojskowe i religijne, a więc postęp graczy na torze zaślubin, obszarze wikingów i kleru – to wówczas zobaczymy, jak zmieniła się sytuacja w poszczególnych regionach. Gracz z największym poparciem Kościoła wybuduje klasztor w jednym ze swoich miast – które odtąd liczone będzie podwójnie. Gracz znajdujący się najwyżej na torze zaślubin umieści swój dysk na jednym z wolnych miast regionu, z którego pochodzi jego świeżo poślubiona wybranka – to równie szybki sposób na zyskanie przewagi w regionie. Gracz najczęściej walczący z wikingami będzie mógł oddać miasto rywala pod ich władanie. To właśnie te nie tak bezpośrednie, a bardziej polityczne, zagrania będą stanowić o sukcesie całej rozgrywki.

Droga do przegranej, czyli jak dobrze zaplanować porażki

Im wyższa wartość zagranej karty, tym większa jest nasza szansa na wygranie bieżącej próby i bezpośrednie przejęcie miasta. Jednak karty wyższych wartości okupione są też wyższym kosztem ich użycia – tu często wydać musimy dodatkowe monety, by zająć wskazane miasto. O pieniądze w tej grze jest wyjątkowo trudno i bardzo liczymy się z każdym groszem. Brawurowe rzucenie się na miasto bez grosza przy duszy powoduje utratę punktów zwycięstwa. O te też jest w tej grze wyjątkowo trudno. Tu chcemy przegrywać próby kartami o wysokich wartościach i wygrywać je kartami o wartościach niskich. Kłopot w tym, że tego samego chcą przeciwnicy. W miarę postępu rozgrywki widzimy, że znaczenia w tej grze nabiera każda mała decyzja; a wszystko się ze wszystkim zazębia. Istotne jest rozpoczęcie próby przez aktywnego gracza: to, o które miasto toczyć się będzie walka: w jakim regionie, w jakim kolorze, połączone drogą, czy odizolowane. Istotne jest jaką kartę zagra: może niską, zmuszając rywali do decyzji, czy oddać mu je bez walki, czy schodzić z mocnych kart. Znaczenie będzie miała kolejność rozpatrywania zagranych kart i próby przewidzenia, którą z dolnych akcji wybiorą przeciwnicy: czy damy radę zawalczyć jeszcze na torach zaślubin, wikingów, klasztorów? Który z tych obszarów odpuścimy, na jaką grę pozwolą nam pozostałe na ręce karty?

Cała zabawa z Brian Boru płynie z wykorzystywania niuansów zasad. Nie warto przejmować się trudnością uzyskania jakichkolwiek punktów, czy pieniędzy. Nie warto nawet martwić się nieciekawą sytuacją na mapie. Szansę na wyjście na prostą mamy do ostatniej chwili, o ile świadomi jesteśmy wszystkich opcji, jakie oferuje rozgrywka. A może by tak nasłać wikingów na klasztor rywala? Albo postawić klasztor w mało zaludnionym regionie, tak by osiągnąć jego wartość progową? A może zbierać pieniądze i dopłacać monety, tak by zyskiwać przewagę w trzech sektorach planszy w jednej tylko akcji?

Opcji do rozważenia mamy tu nieprzyzwoicie dużo, a sytuacja i przewagi graczy mogą zmieniać się wyjątkowo dynamicznie. Jednocześnie – ta gra jest prosta w odbiorze, jasna w regułach, szybka w rozgrywce.

W kolejce do ożenku. Remisy – innowacyjna droga do zwycięstwa

Brian Boru to dla mnie przede wszystkim gra subtelności. Raczej nie tego spodziewamy się po grach typu area control. Cechuje je zazwyczaj bardzo bezpośrednia interakcja i bezpardonowe wywalanie przeciwników z już zdobytych obszarów. W Brian Boru interakcja jest olbrzymia, lecz jest ona innego typu. Najpierw jest lekko zawoalowana. Dopiero na końcu każdej rundy oraz na końcu rozgrywki uderza boleśnie w twarz.

Jednym z wyjątkowo przewrotnych i cwanych rozwiązań tej gry jest kwestia zdobywania wpływów w sektorach zaślubin, wikingów i kleru oraz rozstrzygania remisów. Gracz zdobywający przewagę w którymś z tych obszarów na końcu rundy zdobywa oczywiście związaną z nim nagrodę: zawiera małżeństwo, rzuca plagę wikingów na miasto rywala, buduje klasztor – lecz jednocześnie wypada z tego obszaru i rozpoczyna kolejną rundę bez wpływów w danym sektorze. Zaś gracze na drugim lub kolejnych miejscach utrzymują swe wpływy na kolejną rundę. To kolejny z drobiazgów, który warto cwanie wykorzystywać w czasie rozgrywek, umożliwiający pewne długofalowe planowanie. Pozwala również nie popłakać się z rozpaczy, jeśli nie udało się nam zdobyć serca przystojnego księcia z Leinster. W kolejnej rundzie pojawi się kolejny kandydat do zamążpójścia lub ożenku, a wówczas my… cali na biało, strategicznie stoimy jako pierwsi w kolejce.

Tym, co może napsuć nieco krwi w początkowych rozgrywkach jest kwestia rozstrzygania remisów i rozpatrywania fazy utrzymania. Faza ta, mimo, że rozpisana czytelnie ikonami na planszy głównej, początkowo nastręcza pewnych wątpliwości. To niby drobnostki, ale na ich rozważaniu opiera się dobre granie w Brian Boru. Zabranie ostatniego znacznika wikingów z planszy spowoduje, że w danej rundzie nie dojdzie do najazdu wikingów (nikt nie straci miasta), a tylko do podziału łupów, zaś remis na najwyższej pozycji zaowocuje tym, że to najsłabsi gracze sami wybiorą, które miasta stracą. Remis w obszarze Kościoła nie pozwoli nikomu z remisujących wybudować klasztorów, a te wpływają przecież znacznie na sytuację na mapie. Co jeszcze ciekawsze, remis w liczbie dysków w regionie powoduje, że kafel regionu pozostaje tam, gdzie był. To kolejne pole do cwanego grania. Może nawet dojść do sytuacji, w której gracz, który nie ma już przewagi w danym regionie zachowa jego kafel z punktami, gdyż gracze posiadający przewagę remisować będą ze sobą pod względem liczby zajętych miast. Krótko mówiąc: żeby dobrze i świadomie grać w Brian Boru, trzeba te wszystkie zależności i powiązania mieć w małym paluszku.

Wszystko wszędzie naraz

Jestem pod wielkim wrażeniem projektu tej gry. Tak jak Brian Boru scalił z sukcesem irlandzkie ziemie, tak Peer Sylvester scalił zupełnie, wydawałoby się, nieprzystające mechaniki i stworzył grę znakomitą, unikalną, pełną subtelnych zależności. To gra szybka i stosunkowo prosta w regułach. Zarazem bogata w istotne decyzje oraz zaskakująca w każdej partii.

Uwielbiam przebiegłość tej gry. Draft, karty akcji, kontrola obszaru – Brian Boru ma to wszystko oraz wiele dróg do zwycięstwa, możliwość wypróbowania różnych taktyk, ale też przechytrzenia przeciwników. Podoba mi się fakt, że każda jedna rozgrywka potrafiła mnie czymś zaskoczyć. Zestawienie rozwiązań projektowych pasujących do siebie jak pięść do nosa, dało w efekcie grę, która potrafi dać graczom po nosie. Ten trick się autorowi niewątpliwie udał. W Brian Boru wszystko dzieje się wszędzie i naraz i należy umieć nad tym zapanować. To na pewno gra, której łatwo nie docenić jeśli ocenia się gry tylko po jednokrotnym zagraniu. Wymaga rozumienia wszystkich powiązań i zależności oraz umiejętności gry na tych niuansach. Opłaca się tu utrzymywać przewagę nad rywalami, ale zaledwie o ociupinkę.  Opłaca się również strategicznie przegrać licytację, czy przewagę w którymś z sektorów w danej rundzie, by ustawić się w lepszej pozycji w kolejnej rundzie gry. Rozgrywka wymaga grania całą ręką kart, czyli posiadania planu na całą rundę, oceniania sytuacji po każdej zagrywce każdego z przeciwników. Oferuje możliwości błyskotliwych zagrań, daje opcje wyjścia z ciężkich sytuacji. Jednocześnie nie zdąża zmęczyć, czy znużyć graczy, bo toczy się sprawnie i szybko – non stop coś się dzieje. Warto walczyć tu do końca, nie poddając się nawet w obliczu straty wielu miast na rzecz wikingów, bo ostatnia runda gry oferuje naprawdę zacną nagrodę: możliwość poślubienia duńskiej księżniczki. Warto przemyśleć to małżeństwo i przejąć kontrolę nad wikińskimi miastami; gra toczy się do końca. Dawno nie grałam w tak dynamiczną, tak pełną opcji wywrócenia całej sytuacji grę.

Brian Boru jest grą przeznaczoną dla 3 do 5 graczy i skaluje się ciekawie. W składzie trzyosobowym gra toczy się przez trzy rundy, lecz gracze dysponują ośmioma kartami na ręku. W pięć osób tych kart mamy tylko pięć (a i tak ostatnia karta z ręki nie jest zagrywana), zatem i nasze możliwości działania wydają się mniejsze. W większym gronie gra jest dużo ciaśniejsza. Tu pojawiają się już zarzuty o niemożność zrobienia wszystkiego, co by się chciało, choćby o trudność zdobycia większych pieniędzy. Mi osobiście to nie przeszkadza, bo uwielbiam gry ciasno skrojone. Mam jednak zarzut do rozgrywki pięcioosobowej dotyczący samego draftu kart, bo w takim składzie za wiele to sobie nie powybieramy i gramy tym, co akurat mamy. Drugie zastrzeżenie dotyczy już samego projektu planszy do gry i braku informacji o możliwości zapłaty dwóch monet za wzmocnienie każdej z wykonywanych właśnie akcji, czy to w obszarze zaślubin, kleru, czy wikingów. Pamięć o takiej możliwości bardzo ułatwiłaby pierwsze rozgrywki w Brian Boru. Sama najwięcej kłopotów z grą miałam właśnie na polu zapamiętania przeróżnych opcji, z których mogę skorzystać w trakcie rozgrywki; dopiero kolejne i kolejne doczytywanie instrukcji mi o nich przypominało. Czy to wina mojej dziurawej głowy, czy jednak nie przemyślanej do końca pomocy gracza, nie wiem. Tak jak pisałam, Brian Boru to gra prosta w podstawowych zasadach, lecz pełna niuansów i głębi, które trzeba umieć dobrze wykorzystać. Wymaga pewnego ogrania i poznania różnych sytuacji, jakie mogą zaistnieć w rozgrywkach, by móc świadomie i przebiegle grać oraz po prostu bawić się rozgrywką.

Brian Boru to gra, która zupełnie mnie zaskoczyła. Nie spodziewałam się, że będzie to aż tak unikalny i przemyślany projekt. Z każdą rozgrywką gra odkrywała nowe możliwości i podobała mi się coraz bardziej. Gra oferuje wcale nieoczywiste decyzje, zaskakuje głębią i porządną interakcją. Przy tym jest szybka i sprawna w rozgrywce (w pięć osób w półtorej godziny), dobrze zrównoważona, prosta w podstawowych regułach. Podziwiam w niej dobre oddanie tematu – choć może klimatem nie grzeszy, to jednak logiczne powiązania tematu i mechaniki ułatwiają granie. Polecam ją bardzo mocno wszystkim wielbicielom gier oryginalnych i świeżych. Jest ciasna, to fakt; wymaga też kilku rozgrywek, żeby dobrze wyczuć jej wszystkie możliwości i powiązania, ale to naprawdę gra jedyna w swoim rodzaju. Znakomity tytuł.

 

 

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji

 

0 Udostępnień