Wilki – moja wataha i ja
Wilki, gra dla 2 – 5 graczy, wydana w Polsce przez wydawnictwo Portal Games, była hitem zeszłorocznych targów gier planszowych w Essen. To gra typu area control, w której prowadzimy stado wilków i rywalizujemy z innymi watahami o dominację we wskazanych regionach modularnej planszy. Autorami gry są Ashwin Kamath i Clarence Simpson.
Od razu po wyjęciu komponentów z pudełka stało się dla mnie jasne, że ta gra miała pełne prawo stać się hitem każdych targów. Piękne ilustracje planszetek graczy, kolorowe heksy plansz regionów, wielokształtne meeple wilków, a do tego księżyc w pełni. Jest ładnie, jest kolorowo, jest klimatycznie.
- Współpraca reklamowa. Egzemplarz gry Wilki otrzymałam do recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu.
Przed rozgrywką każdy z grających wybiera planszę swojego wilka wraz z pięcioma dwustronnymi kaflami terenów oraz kaflem terenu, który jest naturalnym środowiskiem wilka. Śnieżnobiały wilk syberyjski najlepiej czuć się będzie na terenie zaśnieżonym, a wilk leśny w zielonych kniejach.
W swojej turze gracz wykonuje dwie akcje, których koszt opłaca w dość nietypowy sposób: odwracając kafel/kafle z docelowym terenem na drugą stronę. Odwracając jeden kafel terenu gracz może poruszyć wilki swojego koloru na heks z typem terenu, który wskazywał kafel. W jednym ruchu gracz może poruszyć tyle wilków swego stada i o taką liczbę heksów, jaką wskazują jego parametry odblokowane aktualnie na planszetce. Odwracając dwa kafle z identycznym typem terenu gracz może budować nory, a potem przekształcać je w potężniejsze legowiska. Tyle samo kosztuje wycie. Akcja wycia pozwala na zwabienie do swego stada jednego z samotnych wilków, których żetony włóczą się po ostępach planszy od początku rozgrywki. Z kolei odwrócenie trzech kafli z identycznym terenem pozwoli na wykonanie akcji dominacji, czyli przekształcenia samotnej nory lub wilka przeciwnika w norę lub wilka własnego koloru. To silna akcja, której koszt jest jednak na tyle wysoki, że udaje nam się ją wykonać z reguły na własnym typie terenu – tym, w którym specjalizuje się nasz wilk. Budowa nory, czy wstawienie nowego wilka w swoim kolorze na plansze regionów wymaga zdjęcia tych elementów z własnej planszetki, co ulepsza parametry naszego stada bądź przynosi punkty zwycięstwa na koniec gry. Z kolei za każdym razem gdy usuwamy jakiś komponent z planszy głównej (żeton samotnego wilka, norki przekształcane w legowiska lub przekabacone wilki innych graczy) wędrują one na planszę faz księżyca, która odmierza nam czas rozgrywki. W trakcie gry punktujemy trzykrotnie: gdy jakiś element gry zostanie umieszczony na ikonie z sierpem księżyca, następnie przy pierwszej kwadrze oraz ostatni raz w bladym blasku pełni.
Gracze dążą do tego, by w momencie punktowania posiadać największą kontrolę w regionach oznaczonych tymi samymi symbolami (sierpa, kwadry i pełni księżyca). Pojedyncze punkty kontroli przynoszą elementy w naszym kolorze: wilki i nory, zaś legowisko w danym regionie daje nam aż 3 punkty. Remisy rozstrzygane są przez liczbę wilków alfa w regionie. Po trzeciej punktacji regionów gra dobiega końca, a gracze zliczają punkty uzyskane w trakcie partii za kontrolowanie regionów oraz te odsłonięte na swojej planszetce.
Wilczy apetyt
To jedno trzeba Wilkom przyznać od razu: ta gra jest efektowna. Jest piękna i kolorowa oraz świetnie przemyślana tematycznie. Rzeczywiście mamy tu watahę, która jest w ciągłym ruchu, przemierza znaczne odległości starając się w miarę możliwości trzymać razem, osacza dziką zwierzynę i wyje do księżyca. Bardzo podoba mi się pomysł na osadzenie gry typu kontrola terytorium w tak naturalnej scenerii. Dzięki temu, iż akcje gry nawiązują do naturalnych zachowań sfory wilków, wydają nam się intuicyjne i logiczne. Łatwo zapamiętać, że to wilk alfa swym głośnym wyciem dominuje samotnego przeciwnika lub ściąga nowych osobników do stada; od razu widać, że trzymanie choć dwóch wilczków razem lub pilnowanie pobudowanych już norek jest bezpieczniejszą strategią na grę niż bieganie po heksach samemu. Łatwo zrozumieć, że upolujemy zwierzynę tylko wówczas, gdy otoczymy ją meeplami wilków rozmieszczonymi na różnych heksach. Dzięki ilustracjom plansz oraz kolorom pionków bez trudu dostrzegamy, na jakim typie terenu komfortowo czuje się wilk przeciwnika i intuicyjnie wiemy, że po tych terenach powinniśmy stąpać ostrożniej. W tym aspekcie ta gra jest jak zbliżenie do natury. Faktycznie czuję, że mam swoją watahę i uczestniczę w jej prawdziwym życiu. Apetyt na grę w Wilki mamy więc od początku spory.
Wilki to gra, którą wyróżnia kilka ciekawych rozwiązań. Przede wszystkim:
Mechanizm wyboru akcji
Wykonywanie akcji wymaga odwracania dwustronnych kafli terenów. Typy terenu aktualnie widoczne na kaflach przed graczem określają dostępność akcji. Narożniki kafli wskazują, jaki typ terenu znajduje się na odwrocie każdego kafla. Po wykonaniu akcji natychmiast odwracamy kafle na drugą stronę z innym rodzajem terenu, zatem zmienia się możliwość wykonania kolejnej akcji. Tu musimy planować z wyprzedzeniem. Większość akcji wymaga odwrócenia dwóch kafli z tym samym rodzajem docelowego terenu, zatem główkowanie, jak przygotować się do kolejnego ruchu i do kolejnej tury jest sednem rozgrywki. Do tego, wataha każdego gracza ma przypisany swój kafel terenu przedstawiający po obu stronach identyczne, naturalne środowisko naszego stada. Dlatego na tym terenie łatwiej nam wykonać większość akcji, a także zdominować przeciwnika.
Plansza faz księżyca – w zgodzie z rytmem natury
Intrygujący jest sposób, w jaki przystępujemy do punktacji poszczególnych regionów – wyznacza je moment dołożenia elementu zdjętego z planszy na odpowiednią ikonę planszy faz księżyca – po dokończeniu tury aktywnego gracza. Wówczas w każdym z aktualnie rozpatrywanych regionów liczymy po prostu elementy w kolorze gracza: norki, wilki i wilki alfa warte są 1 punkt, zaś legowisko 3 punkty. Fakt, iż regiony rozpatrywane są, gdy odpowiednia liczba elementów zostanie usunięta z planszy powoduje, że to sami gracze mają wpływ na moment punktacji. Mogą starać się celowo opóźniać lub przyspieszać punktowanie poszczególnych regionów oraz koniec rozgrywki. To ciekawa cecha gry, dodająca jej pewnej nerwowości. Jeśli sami nie wywołaliśmy momentu punktacji, mamy wrażenie, że przydarza się jednak zbyt szybko.
Nieustanna wędrówka
Rozgrywka w Wilki jest bardzo dynamiczna, emocjonująca, odzwierciedlająca życie watahy wilków. Drapieżniki są w ciągłym ruchu, zakończenie punktacji regonu powoduje, że chcemy jak najszybciej przemieścić się do kolejnego z punktujących regionów, nie mija nam też ochota na nowy rodzaj zwierzyny i gdy już zjemy zająca, marzymy o łosiu. Nasza wataha przemieszcza się bezustannie, wilki alfa biegają jak w ukropie: potrzebujemy ich i do budowy nory, i przekształcenia jej na poważne legowisko, i do wycia do samotnych wilków, i do przeciągania osobników z innych stad, i do wypychania wilczków rywali z heksów. Jest dynamicznie, nerwowo, drapieżnie.
Mechanika wycia
Zabawny jest pomysł powiększania liczebności swojego stada poprzez wycie do samotnych wilków, a nawet wycie na przeciwnika, czyli przekształcanie komponentów rywali na komponenty własnego koloru. To sprawia, że gra może być odbierana jako agresywna – Wilki są wszakże grą polegającą na kontroli terytorium. Możliwość agresywnych zagrywek ze strony rywali zmusza nas do ostrożności i rozpatrywania raz za razem, na jakim terenie kończymy własny ruch, w czyim zasięgu jesteśmy i kto mógłby chcieć do nas zawyć. To największy element negatywnej interakcji w tej grze; mi osobiście nie wydał się dotąd zbyt dotkliwy. Jest w tym coś naturalnego. Usunięte elementy nie wracają do graczy, lecz lądują na planszy faz księżyca, tym samym przyspieszając moment punktowania i koniec rozgrywki. Mamy też szansę chronić się przed dominacją rywali choćby przemieszczając wilki w parach. Generalnie, nie płaczę w tej grze tak mocno, jak przy innych grach typu area control.
Instynkt dzikiego zwierzęcia
O tym już pisałam, ale warto jeszcze raz podkreślić intuicyjność zasad tej gry. Łatwo jest zapamiętać nasze możliwości. Stosujemy się tu do pewnej wilczej hierarchii. Najniżej w hierarchii znajduje się norka, potem zwykły wilk, wilk alfa oraz legowisko. Możemy zakończyć ruch swojego pionka na heksie z wrogim pionkiem tylko wtedy, gdy nasz pionek stoi wyżej w hierarchii. Co więcej, jeśli wrogim pionkiem jest wilk, zostaje on wypchnięty na sąsiedni heks. Te reguły są bardzo instynktowne; rozumiemy, że wilk alfa może wystraszyć małego wilczka przeciwnika, zaś norka rywala zbudowana jest trwale w jednym miejscu. To powoduje, że poruszamy się tu pewnie na czterech łapach, nie musząc co chwilę sprawdzać w instrukcji szczegółów naszych akcji.
Wilcze dylematy
Z tym całym bieganiem po planszy związany jest też rozwój naszego stada: chcemy by było szybsze, większe, wyło groźnie i generalnie pozwalało nam robić dużo więcej niż akurat możemy. Cechy naszej watahy określają odpowiednie tory z liczbami na planszetce, zakryte początkowo norami. Te cechy określają siłę akcji. Dlatego zależy nam na budowaniu nor i przenoszeniu ich z planszetek na mapę, usprawniając tym samym aktywność, szybkość i zasięg wycia naszej watahy.
Nowa norka to fajna sprawa, ale więcej wysiłku umysłowego niż jej usytuowanie na mapie, wymaga ode mnie decyzja, którą z norek zdjąć z planszetki gracza. Którą z cech stada chcę usprawnić? Jego aktywność, czyli liczbę osobników poruszających się w jednym ruchu? A może szybkość poruszania się watahy? W ten sposób poruszam się na większą odległość. Ale co z wyciem? Wilk alfa będzie przyciągał kolejnych osobników, musi mieć donośny głos. To pozwoli na faktycznie agresywne granie, czyli przekabacanie wilków i nor rywali na nasz kolor. Co wybrać?
Kolejnym dylematem jest to, jak poruszać się poszczególnymi wilkami. Koncentrować się, czy rozpraszać? Wiadomo, bezpieczniej jest wałęsać się w parze. Para komponentów gracza na jednym heksie nie może zostać zaatakowana przez przeciwników. Z drugiej strony chcemy się rozprzestrzeniać i otaczać zwierzynę, o której upolowaniu marzymy. Z uwagi na ograniczone parametry stada nie zawsze możemy przemieścić większą liczbę wilków naraz. A chcemy być przecież wszędzie: i w regionach, które będą punktowane zaraz i w tych punktowanych na końcu gry. A przy okazji i w tych, w których ostała się jeszcze dzika świnia do pożarcia. Tu nasze stado jest wciąż w niedosycie: zbyt wolne, zbyt małe i ciągle głodne.
Następną zagwozdką jest to, w którym obszarze gry poszukać punktów zwycięstwa. Czy skoncentrować się jednak na zdejmowaniu elementów z planszetki i odsłanianiu kolejnych wartości punktowych? Usprawnianiu jednej cechy, czy wielu naraz? Polowaniu na zwierzynę? A może w ogóle zrezygnować z walki o nisko punktowane pierwsze regiony i od początku skupić się tylko na regionach kwadry i pełni? Tam rozwijać swoją przewagę i być gotowym do odstraszania przeciwników.
Z tego opisu wyłania się obraz gry dynamicznej, oryginalnej, klimatycznej. Jednak nie jest to projekt bezbłędny. Wilki swoje za uszami mają.
Co Wilki mają za uszami?
Od razu rzuca się w oczy, że zastosowano tu dość kontrowersyjne rozwiązanie, a mianowicie nierówną liczbę tur graczy. Punktacja regionów następuje trzykrotnie podczas gry natychmiast po tym, gdy jakiś komponent zostanie umieszczony na odpowiedniej ikonie fazy księżyca. I zgodnie z tą regułą cała rozgrywka kończy się natychmiast po zakończeniu tury, w której komponent zostanie umieszczony na polu pełni na planszy faz księżyca. Gracze ostatni w kolejności nie wykonują już swoich tur. Przez to różnice w punktach zdobytych na końcu gry mogą być znaczące. W moich rozgrywkach było to zauważalne i szczerze mówiąc nie jestem do tego rozwiązania przekonana.
Wilki są grą zbyt szybką i jednocześnie zbyt długą. Sama gra jest prosta i skonstruowana tak, by toczyła się wartko – w moim odczuciu punktacja regionów zawsze wydarzała się za szybko, zanim zdążyłam na dobre zastanowić się nad swoim planem zyskania przewagi w regionie. Ale jednocześnie… grę spowalniają sami gracze – downtime staje się tu sporym problemem. Chcąc grać dobrze musimy dostrzec i rozpatrzyć wszystkie możliwości, przeanalizować nasze opcje ruchu po planszy, zakończyć każdą akcję tak, by zapewnić sobie dobre ustawienie kafli pod kolejną akcję. Zarazem świadomi jesteśmy, że jakakolwiek przewaga, jaką wypracujemy w danym regionie, zostanie najpewniej zaraz zniszczona przez kolejnego gracza.
Wiadomo, wilk też człowiek i najeść się musi. W grze pojawia się ciekawa możliwość polowania na żetony dzikiej zwierzyny rozmieszczone na heksach różnych regionów. Polowanie nie jest akcją i zachodzi automatycznie, jeśli na koniec akcji gracza jego wilki rozmieszczone są na trzech różnych heksach otaczających żeton zwierzyny. Taki żeton jest dokładany do planszetki gracza i nagradza go bonusem dodatkowej akcji. Pozwoli też zdobyć dodatkowe punkty na końcu gry: za upolowanie pięciu różnych zwierzątek nawet 25 punktów. To bardzo duży zastrzyk punktów, ale największą nagrodę stanowią żetony bonusowej akcji. W tej grze opłaca się być głodnym jak wilk. Jeśli inni gracze zupełnie odpuszczą tę sferę gry, przegraną mają w kieszeni. Z drugiej strony, ten pomysł trzyma się tematu gry i dobrze wiemy, że nasza chuderlawa wataha nie przetrwa bez jedzenia.
Wilki są grą typu area control dla 2 do 5 graczy. I zgadnijcie w jakim składzie grało mi się najlepiej? Nie zgadniecie. Najbardziej spodobała mi się rozgrywka dwuosobowa. W takiej rozgrywce wprowadzane jest trzecie stado wilków, lecz nie musimy zajmować się jego obsługą. Przed rozgrywką rozstawiamy komponenty trzeciego koloru na wskazanych miejscach poszczególnych regionów. Gracze nie mogą poruszyć ani zdominować żadnego komponentu trzeciego stada, a jedynie rywalizują z nim o kontrolę podczas punktacji regionów. Działa to bardzo sprytnie. Największą zaletą takiej gry jest jednak fakt, iż niektóre regiony będą tu punktować dwukrotnie, co daje dużo ciekawsze opcje kombinowania i rozstawiania komponentów w regionach. Kolejnym atutem takiej rozgrywki jest zasada, iż drugi gracz dostaje żeton bonusowej akcji, tym samym niwelując problem przewagi pierwszego gracza znany z rozgrywek wieloosobowych. Ponadto, umieszczanie upolowanych zwierzątek na planszetce gracza nie nagradza go żetonem bonusowej akcji, pozwala jedynie zarobić dodatkowe punkty zwycięstwa. Dlatego właśnie rozgrywki dwuosobowe cieszyły mnie najbardziej.
Podsumowanie
Bardzo polubiłam dynamikę i nieco nerwową energię Wilków. Ta gra podoba mi się, choć jednocześnie dostrzegam pewne jej mankamenty. Choć nigdy nie lubiłam życia w stadzie, to w tym wilczym poczułam się dobrze (jest tu wszak miejsce i dla samotnych wilków). Podoba mi się intuicyjność tej gry oraz jej świetnie zaimplementowany temat. Doceniam pomysł na osadzenie gry typu kontrola terytorium w tak naturalnym środowisku. Podoba mi się charakter rozgrywki nieco zbliżony do wyścigu, próby przemieszczania się całym stadem na dalsze odległości, dylematy, które stoją przed graczem. Które z cech watahy usprawniać najpierw: jej szybkość, wielkość, zasięg wycia i dominacji? Cieszy mnie frustracja płynąca z rozgrywek: trudność dobrego zaplanowania kolejności swoich akcji. Męczy mnie czas oczekiwania na swoją turę, ale zarazem rozumiem każdorazową potrzebę graczy dokładnego przestudiowania sytuacji na mapie. Nie przekonałam się do rozwiązania, w którym gracze nie dysponują taką samą liczbą tur; choć zarazem bawi mnie możliwość nagłego wywołania punktacji i zaskoczenia przeciwników. Doceniam wielość źródeł punktowania oraz ciekawy mechanizm opłacania kosztu akcji wymuszający planowanie na kilka akcji do przodu. Lubię tę grę za jej klimat, piękno i drapieżną energię.
Dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji