Wędrowcy znad Południowego Tygrysu – podążaj za symbolem

Zaczynamy w Bagdadzie. To stąd wyrusza nasza karawana w celu stworzenia mapy okolicznych krain, szlaków wodnych oraz nieba. Mapę tę kreślić będziemy praktycznie przed sobą, co rusz dokładając do własnego tableau kartę lądu, portu, krajobrazu, pełnego morza lub zaobserwowanych gwiazd, planet, czy komet. Mieszkańcy zamieszkujący ziemskie krainy wspomogą nas swymi umiejętnościami, a czarne gwiaździste niebo zainspiruje do zdobycia dodatkowych punktów zwycięstwa.

To właśnie zdobywanie punktów zwycięstwa zaabsorbuje naszą uwagę w tej grze, choć przyznaję, że wędrówka nad Południowym Tygrysem może nasuwać egzotyczne i romantyczne skojarzenia. Jednak Wędrowcy znad Południowego Tygrysu od wydawnictwa Portal Games są typową eurogrą, niekoniecznie romantyczną. Poza piękną panoramą przed sobą – dokładane karty łączą się w spójny krajobraz – jednym z najciekawszych elementów tej gry jest tor dziennika widniejący na planszy głównej. To dziennik naszej wędrówki, upstrzony ikonami, w którym zapisujemy postępy przesuwając pion swego koloru z pola na pole poprzez plamy atramentu. Każde takie przesunięcie wymaga spełnienia określonych wymagań i nagradza jakimś bonusem. To tutaj toczy się wyścig: gracz, który jako pierwszy dotrze na ostatnie pole dziennika wywołuje koniec gry. Nie oznacza to wcale, że wygra rozgrywkę. Wygra ten z graczy, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu otwierają nową serię od autorów trylogii Zachodnich Królestw. Autorzy: Shem Philips oraz S J Macdonald tym razem zabierają nas na Wschód, do krain Kalifatu Abbasydów, w czasy rozkwitu imperium islamskiego w IX wieku. Wędrowcy są pierwszym tytułem tej trylogii. To gra dla 1 do 4 graczy, przeznaczona na 90 minut rozgrywki (lekką rączką licząc). Warto zaznaczyć, że zilustrowana została przez Mihajlo Dimitrievskiego, którego charakterystycznych ilustracji nie sposób pomylić z innym rysownikiem. Jak wiadomo, grafiki są kwestią gustu, lecz przynajmniej dla mnie przydały one nieco baśniowego posmaku tej klasycznej eurogrze polegającej na pomnażaniu punktów zwycięstwa.

  • Współpraca reklamowa. Grę Wędrowcy znad Południowego Tygrysu otrzymałam do recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tej recenzji

Punkty zwycięstwa pochodzić będą z czterech głównych obszarów. Pierwszym są wspomniane już, pozyskane przez graczy, karty lądu i wody. Miasta i krajobrazy (składające się na karty lądu) dodane do tableau gracza zapewnią mu odpowiednio: nowe pola akcji albo stałą zdolność. Czasem ozdobione będą dodatkowym symbolem lub możliwością odebrania natychmiastowego bonusu. Porty i pełne morza (karty wody) to źródła nowych pól akcji lub natychmiastowych bonusów; nadto karty te łącząc się ze sobą tworzą szlaki wodne, zapewniające możliwość dobrania towaru, czy pieniążka. Jak widać, każdy z typów kart jest przydatny graczowi w trakcie rozgrywki,a na samym jej końcu wlicza się też do punktujących zestawów. Czym więcej kart jednego typu gracz zgromadzi w swym tableau, tym więcej punktów pozyska. Jednocześnie każdy zestaw czterech różnych typów też nagrodzi go punktami. Ot, i pierwszy dylemat.

Skoro już wspomniałam o polach akcji warto byłoby wspomnieć na czym polega ta gra. Otóż gracze rozgrywają swoje tury, wykonując po jednej akcji aż do czasu, gdy wywołany zostanie koniec gry. W swojej turze gracz wykonuje akcję na jeden z dwóch sposobów: albo poprzez umieszczenie kości swego koloru na polu akcji w tableau albo poprzez umieszczenie robotnika na jednym z pól akcji otaczających planszę główną (do których przypisane są również możliwe do zdobycia karty). Po każdym odpoczynku gracz przerzuca kości, które ma do dyspozycji i pracuje na wyrzuconych wartościach. Wykonanie akcji z pomocą kości wymaga zazwyczaj posiadania odpowiedniego symbolu związanego z wartością kości, którą tam umieszczamy. Tabelę tych symboli przedstawia tzw. karawana, w której standardowo wartości 1 przypisano symbol wielbłąda, zaś wartości 6 symbol lunety, lecz resztę karawany gracz urządza już sobie samodzielnie. Zdobywając kolejne płytki z symbolami, gracz rozmieszcza je na polach tabeli, decydując, które symbole przypisze którym wartościom. Niektóre z tych płytek pozwolą też na manipulację wartościami kości lub na obniżenie ceny zakupów dokonywanych z pomocą wybranej kości. Gdy gracz wyczerpie już wszystkie swoje kości i dostępnych robotników – lub nawet wcześniej – może przystąpić do akcji odpoczynku, dzięki której odzyskuje użyte kości i nade wszystko może poruszyć się na torze dziennika, o ile uprzednio zdobył symbole wymagane do przekroczenia kolejnej plamy atramentu.

A skoro już przy karawanie jesteśmy, to warto dodać, że ona również będzie punktować na końcu gry. Niektóre z żetonów ulepszeń umieszczonych tutaj zawierają ikony punktów zwycięstwa. W trakcie rozgrywki jednak, karawana ta jest bardzo ciekawą łamigłówką. Składa się z sześciu kolumn odpowiadających wartościom kości i trzech rzędów, a płytki ulepszeń modyfikujące karawanę w miarę postępu rozgrywki uniezależniają gracza od losowości rzutu kostkami. To świetnie działający mechanizm, sprawiający, że czym dalej w las, tym bardziej za niemożność wykonania jakiejś akcji możemy winić tylko siebie.

Kolejnym obszarem, który będzie wliczał się do końcowej punktacji jest obszar nieba. Tuż nad układaną panoramą kart lądu i wody, gracze mogą dokładać karty nieba, które wskazują jakiś punktowany na końcu gry element. Na przykład pozwolą punktować za zebrane symbole pełnego morza albo pozyskane w karawanie płytki zielonych ulepszeń. Karty komet punktować będą same za siebie w zależności od liczby symboli komet, jakie gracz pozyskał. Nieco podobnie punktują karty planet, które – w oszałamiającej liczbie pięciu kart – też znajdują się w talii nieba. Zgodne jest to z ówczesną wiedzą astronomiczną, która świadoma była istnienia pięciu planet w naszym Układzie Słonecznym; kłóci się za to z pazernością graczy i losowością dociągu kart nieba. To nie wszystko, gwiaździste niebo wszak inspiruje. Gracz podążając po usianym ikonami torze dziennika może natknąć się na ikonkę karty inspiracji. Dobiera wówczas jedną z czterech akurat dostępnych kart i wsuwa ją pod dołożoną wcześniej kartę nieba. Karta inspiracji nagradza za spełnienie jej celu. Przykładowo może nim być posiadanie w karawanie trzech płytek złotych ulepszeń, lub sześciu kart mieszkańców w tableau lub określonej liczby pieniążków na końcu gry. Karta ta nagradza w sposób szczególny. Otóż podwaja ona punkty uzyskane za cel karty nieba, pod którą została wsunięta. I w tym momencie już chyba widać, że ta gra to niebo możliwości. Ogrom wyzwań i ogrom opcji. Z jednej strony mam tor dziennika, którego pokonywanie wymaga zbierania wskazanych na drodze symboli; z drugiej każda pozyskana karta celu: nieba, czy inspiracji, nakierowuje gracza na zbieranie kolejnych symboli. Wiele satysfakcji daje zgranie symboli pozyskiwanych kart z wymaganiami kart nieba i kolejnych plam atramentu w dzienniku. Niesie to też wiele wysiłku i konieczności planowania na zaś.

Ostatnim elementem wliczającym się do końcowej punktacji są punkty uzyskane za największą liczbę wpływów graczy w każdym z trzech minaretów wyrysowanych na planszy głównej. Znaczniki wpływów to takie ułatwiajki/przeszkadzajki. Rozmieszczone w minaretach ułatwiają graczowi wykonywanie akcji: wpływ zabrany z niebieskiej kopuły pozwoli na skorzystanie z symbolu statku, z żółtej na manipulację wyników kości, z czarnej na poruszenie się o dodatkowe pole na torze dziennika. Wpływy porozmieszczane na kartach wokół planszy głównej wymagają uiszczenia zapłaty ich właścicielowi, gdy przeciwnik wchodzi w jakąkolwiek interakcję z daną kartą: pozyskuje ją lub umieszcza tam swego robotnika. Natomiast na końcu rozgrywki gracz z największą liczbą wpływu w każdym z trzech minaretów zdobywa 3 punkty zwycięstwa.

W ten oto sposób poznaliśmy większość reguł tej gry.

Wędrowcy na start!

No cóż, start jest trudny. Uważam, że instrukcja napisana jest naprawdę dobrze, lecz nie zmienia to faktu, że początkowo gra przytłacza swoimi zależnościami oraz przede wszystkim liczbą ikon i symboli do przyswojenia. Pierwsza rozgrywka to nauka rytmu gry i dobrą wskazówką na nią jest wybór ścieżki, którą zechcemy poruszać się przez pola dziennika i próba grania pod wymagane ikony. Pierwsza rozgrywka chyba jeszcze nie zachwyca. Doskwiera nam losowość rzutów, bo nie potrafimy sprawnie dobierać i dokładać ulepszeń karawany, ani manipulować wynikami kości. Doskwiera konieczność planowana z wyprzedzeniem, bo nagle stoimy zablokowani przed czarną plamą atramentu, która ni huhu nie przepuści nas dalej bez dwóch symboli obserwatoriów astronomicznych lub płytek ulepszeń. – A ja sobie dotąd zbierałam piękne krajobrazy! Dlaczego cztery tury temu nie wiedziałam, że będę tędy szła?! Doskwiera brak robotnika odpowiedniego koloru, którego mogłabym posłać na pole głównej planszy, by przyniósł mi dwie sakwy potrzebne do wykonania akcji pozyskania karty morza… Tak, brak zasobów też doskwiera. Doskwiera czas rozgrywki, bo przeciwnik właśnie drugi kwadrans myśli nad swoim ruchem. Doskwiera też czas, w którym przeciwnik kończy grę, docierając znienacka na ostatnie pole toru dziennika i zostawiając mnie z jedną, jedyną, ostatnią akcją do realizacji! To wszystko doskwiera w pierwszej grze. Lecz potem. Potem…

Niebo możliwości

Z każdą kolejną partią doceniałam tę grę bardziej. Ikonografia szybko stała się czytelna. Dobre rozplanowanie płytek ulepszeń w karawanie pozwoliło mi wykonywać większość pożądanych akcji z użyciem kości. Zauważyłam, że z każdej ciężkiej sytuacji znajduję jakieś wyjście, a możliwość wykorzystania kolorowych meepli robotników (zielonych, żółtych i niebieskich) daje nieocenione wzmocnienie w trakcie gry. To bardzo sprytny mechanizm, gdyż gracze startują z dwoma robotnikami w swoich zasobach, którzy jednak po umieszczeniu na polu akcji planszy głównej stają się zasobem wspólnym i mogą zostać zabrani przez innych graczy. Doceniłam ogrom możliwości związany z zazębiającymi się mechanizmami, możliwość budowania własnego silnika gry, nie tylko poprzez łebskie zabudowanie pól karawany, ale też poprzez dobieranie takich kart wód i lądów, które dadzą mi silniejsze pola akcji niż te widniejące na startowej planszetce. A z tyłu głowy mam wciąż reguły punktacji końcowej. I patrzę, i szukam odpowiedniej kombinacji symboli: karta z symbolem biblioteki będzie mi potrzebna do pokonania kolejnego pola dziennika, lecz znajdując się zarazem na karcie miasta pomoże uzyskać kolejny unikalny zestaw punktujących kart na końcu gry. Posłuży jednocześnie do realizacji celu karty inspiracji wsuniętej pod kartę nieba, która nagrodzi mnie za każdą parę znaczników wpływu w żółtym minarecie. Jak dołożyć kolejne znaczniki do tego minaretu? Ach, mogłabym skorzystać z tej akcji z wielbłądem. Gdzie jest mój wielbłąd?!

Podążaj za symbolem

Zdziwiłam się, jak wielką radość sprawiło mi przemieszczanie się na torze dziennika, który początkowo wydawał mi się jednym chaosem upstrzonym tysiącem ikon i symboli. Z jednej strony ten dziennik daje jakąś harcerską przyjemność ze zdobywania kolejnych „odznak” i przechodzenia na wyższy poziom. Kojarzy się z takim chwalipięctwem i chęcią zyskania pochwały za kolejne osiągnięcie: –  Szefie!…najjaśniejszy kalifie znaczy się… A ja mam już dwa takie symbole i trzy takie zebrane! Premia jakaś się należy, co nie?

Z drugiej strony, mimo całej swej dziecięcej radości, to najbardziej wymagający mechanizm w grze, bo wymaga planowania kilku akcji do przodu. Szkoda byłoby tracić akcje odpoczynku i nie przemieszczać się na torze. Powinniśmy, nawet przed rozgrywką, zaplanować ścieżkę dojścia przez kolejne checkpointy do końca toru i cały czas pamiętać, jakie symbole mogą nas zastopować i na jakie karty polować, próbując to zgrać z zasadami końcowej punktacji i pozyskanymi kartami nieba. Uwielbiam gry, które wymagają tak precyzyjnego i dalekosiężnego planowania.

Wędrowcy znad Długiego Namysłu

Tak precyzyjne i dalekosiężne planowanie rodzi też spory paraliż decyzyjny i może to być największa bolączka tej gry. Wędrowcy są grą bardzo otwartą, z wieloma możliwościami wyjścia z kłopotów, które wymagają jednak przeanalizowania i niektóre tury graczy trwają długo. Bardzo ważna jest długofalowa decyzja o podążaniu jedną z odnóg toru dziennika. Pokonywanie go krok za kroczkiem, spontanicznie, jest kiepskim pomysłem. Brak planu na przejście całego toru może skutkować zablokowaniem na jakimś etapie gry i koniecznością zdania się na losowy dociąg kart z potrzebnymi symbolami. Doświadczeni gracze powinni widzieć tu całość drogi i zaglądać głęboko w przyszłość. Dlatego namysł i plan jest w tej grze konieczny.

Co ciekawe, choć nieraz irytuje nas konieczność dłuższego czekania na swoją turę, to jednocześnie zżymamy się na zbyt szybki postęp rywali na torze dziennika. Wciąż wisi nad nami widmo końca gry, i dla któregoś z grających zazwyczaj nastąpi on za szybko. No cóż, to chyba znak, że gra jest jednak dobrze zbalansowana, jeśli chodzi o czas jej trwania. Jest tu miejsce i na niedosyt, i na poczucie spełnienia.

Czy są tu jakieś wielbłądy?

Wielkich błędów i wad w tej grze nie zauważyłam, a pod względem mechanicznym i projektu samej gry właściwie nie ma się do czego przyczepić. Mam kilka zastrzeżeń do samej zawartości i komponentów gry: główny zarzut dotyczy braku notatnika do zapisywania punktacji oraz planszy głównej, która składa się z trzech oddzielnych części nie połączonych w żaden sposób ze sobą. Modularna dwustronna plansza daje pewną regrywalność (różne ułożenie pól dziennika), lecz wystarczyłoby połączenie tych elementów choćby na zasadzie puzzla.

W pudełku znajdziemy fajną wypraskę na wszystkie karty i żetony gry – tu małe zastrzeżenie: wyciąganie elementów graczy z przegródek wymaga drobnych paluszków; poza tym dla całości efektu przydałaby się jakaś pokrywka trzymająca wszystko w kupie.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu mają pewien próg wejścia, a przebogata ikonografia może odstraszyć od gry w pierwszym wrażeniu, lecz potem staje się ona aż nadto czytelna. Gra jest wyjątkowo stołożerna: tu potrzebujemy miejsca nie tylko na planszę z torem dziennika i otaczające ją zewsząd karty. Potrzebujemy też dużeeeeego zapasu miejsca wokół startowych planszetek graczy. Rozwijamy się tu i w lewo, i w prawo, i w górę, ku gwiazdom. Osobiście jestem zachwycona grafikami i w dużej mierze dzięki nim czuję klimat tej gry; jedyne co smuci, że najbardziej charakterne karty mieszkańców musimy wsuwać całkowicie pod karty lądów i wód, tak by widzieć tylko ich użyteczne symbole.

Właściwie po tych kilkunastu rozgrywkach nie śmiałabym narzekać na losowość, bo bardzo podoba mi się jej ujarzmianie w postaci rozwoju swojej karawany; zadowalają mnie też rozwiązania pozwalające dobierać karty z talii, nie z wystawki. Jedyne zastrzeżenie dotyczyłoby więc kart nieba, które takiej możliwości są pozbawione i zazwyczaj mielą się zbyt wolno, jak na potrzeby graczy.

Dla osób szukających gier z bardzo wysoką interakcją, Wędrowcy mogą nie być najlepszym wyborem. To raczej gra, w której skupiamy się na własnej wędrówce i realizujemy swój plan. Mnie ta interakcja jednak zadowala: lubię poczucie wyścigu na kartach dziennika, podoba mi się, że meeple robotników umieszczane na kartach stają się wspólne dla wszystkich i łatwo je stamtąd pozyskać. Zadowala mnie walka o karty z ciekawymi symbolami, próby zyskiwania przewag w minaretach, umieszczanie znaczników wpływu na kartach tak, by podrożyć ich koszt dla rywali.

Podsumowanie mojej wędrówki

Hulaj dusza, tą grą można się zachłysnąć. Nowo odkrywane lądy, łańcuch szlaków morskich, gwiaździste noce nad azjatyckimi stepami. Otwarte przestrzenie. Takie właśnie optymistyczne, bardzo otwarte wrażenie daje ta gra. Nie sposób nie docenić ogromu możliwości, jaki oferuje, przy jednoczesnym wymagającym tempie narzucanym przez postęp graczy na torze dziennika. Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to gra dla graczy zaawansowanych i średniozaawansowanych. Absolutnie nie oceniajcie tej gry tylko po pierwszej rozgrywce. Wówczas ikonografia potrafi przytłoczyć, a gra jeszcze nie pokazuje współzależności wszystkich elementów. Z każdą kolejną rozgrywką gra się lepiej i coraz bardziej podziwia się sam projekt gry: zazębianie poszczególnych mechanizmów. Łamigłówka związana z ulepszaniem własnej karawany, która uniezależnia nas od losowości rzutów kości, jest zabawą sama w sobie, a jest przecież jedynie narzędziem w trakcie gry. Bardzo sprytne jest zestawienie dice placement z worker placement. Dodatkowo, wykorzystani robotnicy stanowią pewnego rodzaju wspólną pulę, którą, chcąc nie chcąc, musimy się jakoś dzielić. To wszystko związano torem dziennika, którego pokonywanie i zdobywanie kolejnych potrzebnych symboli daje mnóstwo satysfakcji i uciechy z natychmiastowej nagrody.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu łączą wiele mechanizmów znanych z klasycznych eurogier w bardzo spójną całość. To dobre spojenie jest dodatkowo podkreślone przez piękną panoramę kart, tworzącą połączony krajobraz lądów i mórz. Karty nieba dodają nawet szczyptę romantyzmu. Mnie ta gra uzależniła. Po pierwszej partii, w której uznałam ją tylko za poprawną, kolejne rozgrywki – już szybsze i bardziej świadome – dały mi niecodzienną radość pokonywania kolejnych wymagań toru dziennika i tworzenia każdorazowo innej palety możliwości, związanej z zapełnianiem karawany i pozyskiwaniem kart z nowymi akcjami. Największe zastrzeżenia, jakie mam do rozgrywek dotyczą paraliżu decyzyjnego, na który gra jest podatna oraz nie do końca przemyślanych części modularnej planszy i wypraski. Ta pierwsza powinna łączyć się ze sobą w jakiś trwalszy sposób; druga: domykać wieczkiem. Warto też pamiętać, że gra wymaga stołu o naprawdę sporych rozmiarach. Poza tym, wędrówka ta była niezwykle udana.

 

Dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji

 

0 Udostępnień