Zapomniane Morza – paragraf na pirata
Zapomniane Morza to gra przygodowa. Gracze wcielają się w piratów, każdego z własnym charakterem i przeznaczeniem, którzy na pokładzie jednego statku przemierzać będą nieznane morza i odkrywać tajemnicze lądy, by wypełnić cel misji stojący przed całą załogą. Autorami gry są: Isaac Vega, J. Arthur Ellis i Mr. Bistro, zaś gra w polskiej wersji językowej wydana została przez Wydawnictwo Portal Games. To gra przeznaczona dla 3 do 7 osób, z wariantem rozgrywek dla 1 i 2 osób, wymagająca korzystania z aplikacji przeglądarkowej na telefonie lub komputerze.
Aplikacja dostępna jest na stronie https://fwcrossroads.plaidhatgames.com w języku polskim. Znajdziemy tu wybór pięciu scenariuszy o zachęcających tytułach: Poza krawędź oceanu, Serce wiedźmy, Żywa lub martwa, Łupy przeklętych, Wspaniałości natury. Aplikacja jest niezbędna do rozgrywek: wskazuje sposób przygotowania każdej gry, zawiera stoper odmierzający koniec fazy planowania, pokazuje sposób zapisania partii po ukończeniu pierwszej części scenariusza, ale przede wszystkim jest wielką księgą wpisów. Za każdym razem, kiedy gra nakazuje przeczytanie odpowiedniego wpisu, gracze podają jego numer w aplikacji. Polska wersja językowa nie zawiera ścieżki audio dostępnej w wersji angielskiej gry, a jedynie wpisy tekstowe oraz odpowiednie tło dźwiękowe: raz będą to odgłosy bitwy lub burzy, raz krzyki mew, chlupot wody lub kumkanie żab, gdy piraci akurat przedzierać będą się przez dżunglę niezbadanej wyspy.
- [Współpraca reklamowa] Wydawnictwo Portal Games nie miało żadnego wpływu na treść tej recenzji. Niewielki wpływ mieli piraci, pewna wiedźma i dosłownie kropelka rumu
Najpiękniejszym elementem gry jest jednak Księga obszarów, na której stronach toczyć będą się kolejne rundy gry. Na każdej stronie znajdziemy barwną, przecudnej urody ilustrację przedstawiającą obszar, na którym znajdują się aktualnie piraci oraz zestaw akcji możliwych do przeprowadzenia w tym obszarze. Szybko, bez zbędnego wczytywania się w działanie poszczególnych akcji, lecz zgodnie z piracką hierarchią niesławy, gracze umieszczają pionek swej postaci na którejś z możliwych akcji. Bez ociągania się, by zdążyć przed odmierzającym czas stoperem. To faza planowania. Z konieczności jest to planowanie na chybcika, pirackie, instynktowne. To część zabawy. Teraz dopiero gracze rozpatrywać będą kolejne akcje zgodnie z instrukcjami księgi, najczęściej zdobywając kolejne zdolności rozwijające postać i testując je albo czytając wskazany wpis w aplikacji.
Całą podróż pirackiej łajby odzwierciedla plansza z morską mapą, na której podczas przygotowania gry rozmieszczono żetony obszarów lub nawigacji. Wprowadzenie każdego scenariusza przedstawia dokładny opis sytuacji oraz cel graczy w danej przygodzie; o celu tym przypomina też karta celu umieszczona na planszy obserwatora. W zależności od postępów graczy i przechodzenia do kolejnych etapów scenariusza cel ten będzie się zmieniał.
Zapomniane Morza są grą semi-kooperacyjną. Gracze dążą do wspólnego celu, wspólnie dbają o statek, gdyż jego zatonięcie (w wyniku uszkodzeń kadłuba), bunt załogi (w wyniku wzrostu niezadowolenia lub strat ludzkich) albo napotkanie na swej drodze zbyt wielu groźnych wydarzeń nieodwołalnie kończą rozgrywkę dla wszystkich. Wówczas przegrywają wszyscy gracze. Jednak jeśli osiągnięty zostanie cel scenariusza wówczas tylko gracze, którzy rozwinęli swą postać do odpowiedniego poziomu będą mogli cieszyć się zwycięstwem. Okazuje się, że piraci to nie są grzeczni chłopcy z harcerstwa grający jeden za wszystkich, wszyscy za jednego. Egoizm i chęć osobistego zysku to najlepsza z motywacji korsarskiego życia.
Pirat spod znaku żartownisia
Spod jakiego jesteś znaku? Tak, pytam o konstelacje gwiezdne. Każdy z piratów otrzymuje ciekawy arkusz gracza, na którym zobrazowano układ gwiazd, pod którym urodził się dany pirat. Zadaniem gracza będzie wypełnianie kolejnych gwiazdek tego układu, tak by dopełnić przeznaczenia swojej postaci i osiągnąć jak najlepszy, może nawet legendarny wynik. Każdy pirat ma inne warunki, wiadomo. Ma też swoje ograniczenia. Ten z zadatkami na aktora będzie celował w zuchwałości, zaś zabójca rozwinie zdolności polowania jak żaden z kamratów, ale obaj z trudem ogarną podstawy nawigacji. Ten spod znaku żartownisia ma krzepę i potencjał na doskonalenie talentu eksploracji, ale zawiedzie na każdym większym polowaniu. Tu gracze mają pole do popisu i pewną zagwozdkę: chcą bowiem odhaczać kolejne zdolności swojej postaci, by zyskać jak najwięcej wypełnionych gwiazdek w konstelacji, zarazem jednak, dysponując niskimi talentami w dziedzinie celności, czy nawigacji, może nie powinni tak ochoczo zgłaszać się do wykonania danej akcji? Czy nie lepiej dla załogi, by ktoś o wyższych umiejętnościach podjął się wskazanego zadania? Ot, i dylemat. Myśleć o sobie, czy o dobru wspólnym?
Bardzo podoba mi się ten element gry: arkusze konstelacji oraz indywidualne dążenie graczy do rozwoju własnej postaci. Wprowadza pewne napięcie do rozgrywek, każe wyważyć każdą sytuację, wiedzieć kiedy warto jeszcze zaryzykować, a kiedy działać posłusznie w grupie. Zdecydowanie wolę semi-kooperację od pełnej kooperacji. Jest wredniejsza, jest podstępna, jest nieoczywista. Ale to nie wszystko. Arkusz gracza to także karta pełna humoru. Na niej gracze tworzyć będą historię i opis swojej postaci, zmuszeni przed rozgrywką do wpisania pięciu dość losowych słów w odpowiednie kratki, którymi następnie uzupełniać będą teksty kolejnych etapów rozwoju swojej postaci. To świetny pomysł, zabawny, czasem prowadzący do absurdalnych zbitek słów, czy skojarzeń i pozwalający jeśli nie zżyć się, to chociaż spróbować wczuć się w meandry losu prowadzonej postaci. Choć w losy pirata spod znaku choroby morskiej wczuwać się nie polecam.
Pirat i jego sssskarby
Kolejnym fajnym rozwiązaniem tej gry jest zaangażowanie wszystkich grających w opiekę nad statkiem. Każdy z graczy pełni bowiem pewną funkcję: bosmana, ochmistrza, cieśli, puszkarza, kwatermistrza, czy obserwatora i sprawuje pieczę nad którąś z plansz, czy też torów, na których przesuwa odpowiednie znaczniki opisujące parametry statku i załogi. To dobre rozwiązanie włączające wszystkich do obsługi gry, i przy tym bardzo klimatyczne.
Do zasobów pirata należy też dwunastościenna kostka w kolorze jego postaci, będąca w użyciu bardzo często, służąca do testowania zdolności potrzebnych do wykonania większości akcji. Każdy rozpoczyna też grę z jedną kartą skarbu, zaś w trakcie gry może zdobywać kolejne do limitu czterech. Skarby służą zazwyczaj jakąś pomocą, zwiększając talenty gracza lub umożliwiając przerzuty kości. Do rozgrywek wchodzą też karty opowieści – te już bez limitów – pobierane z równie pokaźnej talii. To będą przedmioty lub istoty bezpośrednio już związane z daną historią, często zabawne lub absurdalne. W ogóle dużo w tej grze delikatnego, czasem absurdalnego, humoru.
Rum, papuga, kuternoga, czyli kilka słów o scenariuszach
Poza humorem wiele tu też pirackich historii. Korzystając z akcji żeglugi gracze przesuwać będą statek na kolejne pole mapy, a każdy nowy żeton obszaru pozwoli przeczytać nową opowieść z życia piratów, nie zawsze bezpośrednio związaną z realizowaną misją. Podobne możliwości prezentować będą wybrane lokacje księgi obszarów. To bardzo bogate opisy pirackiego życia. Cała fabuła gry jest mocno zagnieżdżona w pirackim klimacie, upakowana aż po kokardki korsarskim słownictwem, a na niekończące się przygody pirackiej braci składać się będą: niezliczone bitwy z innymi statkami, bitwy z potworami, bitwy z pogodą oraz odkrywanie nowych lądów i wysp. Tu pojawi się mój chyba największy zarzut do tej gry, a mianowicie: te historie są za długie.
Przerobiłam dotąd trzy z pięciu scenariuszy Zapomnianych Mórz: regulaminowy pierwszy (wprowadzający w świat gry), Serce wiedźmy oraz ostatni z nich, pt.: Wspaniałości natury. Każda rozgrywka wymaga około czterech – pięciu godzin na przejście całej historii. Na szczęście istnieje tu możliwość przerwania gry po ukończeniu pierwszej części scenariusza i zapisania stanu rozgrywki na późniejsze posiedzenia, ale i tak uważam, że gra zyskałaby wiele na skróceniu tych historii. Toczenie nieustannych bitew, konieczność ciągłego rzucania kostkami, wczytywanie się w kolejne bajdurzenia kapitana w jego kajucie w pewnym momencie stają się banalne i powtarzalne. Sama wolałabym dostać tu na przykład dziesięć scenariuszy mieszczących się w połowie lub nawet jednej trzeciej tego czasu.
Same scenariusze zaś… hmm, początkowo wydają się ekscytujące, mocno nakierowane na przygodę i odkrywanie nowych kart księgi i nowych pól mapy. Tyle, że w pewnym momencie znużenia rozgrywką wszystkie zdają się już takie same. Mi osobiście zabrakło w nich jakiegoś powiewu świeżości, odmiany, czegoś niesztampowego. Skoro są piraci musi być i rum (tu akurat nie mam nic przeciwko) i papuga (też w sumie lubię) i kuternoga (ee…) i szpecąca blizna na twarzy (stanowczo nie lubię) i niewybredne szanty (nie wiem, co sądzę). Dla mnie te historie są czasem zbyt dosłowne, nie pozostawiające pola dla wyobraźni. Choć wciąż doceniam humor tych opowieści. To już czepialstwo, wiem, bo czego w sumie oczekiwać po grze o piratach.
Nie wspomnę już może, że dosłownie obraziłam się na grę, gdy okazało się, że cel misji drugiego scenariusza: zdobyć serce wiedźmy, należy rozumieć do bólu dosłownie… Komuś ewidentnie zabrakło tu romantycznej żyłki. A mogła być z tego naprawdę zajmująca historia;) A tak: tylko bitwy, turlanie kości, ataki, kości, potyczki, kości, walki, kości, opisy rzezi i ran – no właśnie. Jak na mój gust za dużo jest tu też wszelkiego rodzaju zabijania i niszczenia wszystkiego, co żyje. Ale to w końcu gra o piratach. W każdym razie dobrze, że gra kierowana jest do graczy od 14 roku życia.
Najbardziej spodobał mi się ostatni scenariusz: Wspaniałości natury, bo pomimo wymagającego finalnego starcia, wprowadził nieco innej jakości do standardów pirackiego życia. Ponadto wydał mi się najbardziej zwięzły i zarazem najbardziej treściwy. To, co ogólnie wadzi mi w tych historiach to brak jakichś zaskakujących zwrotów akcji, fakt, że drobne wybory, jakich dokonujemy przy niektórych wpisach scenariusza właściwie donikąd nie prowadzą i gra niejako toczy się swoim rytmem sama. Brak mi tu prawdziwego odkrywania, różnych ścieżek do celu, szukania jakiejś tajemnicy, rozkminiania czegoś. Nieco rozczarowujące wydały mi się też zakończenia scenariuszy, które przerobiłam.
Gra paragrafowa i wykorzystanie aplikacji
Zapomniane Morza to właściwie gra paragrafowa, taka interaktywna książka, której kolejne fragmenty musimy przeczytać. Muszę pochwalić sposób działania aplikacji do gry, bo rzeczywiście wszystko tu jest intuicyjne, jasne i w moich rozgrywkach ani razu nie zawiodła, a potrafiła nawet zaalarmować w przypadku zbyt szybkiego wpisania kolejnego numeru. Pierwszy scenariusz gry przerabialiśmy jeszcze w wersji angielskiej ze wspomaganiem ścieżki audio. Faktycznie lektor robi tam fantastyczną robotę, czytając wszystko z pirackim akcentem i intonacją. Ale… Ale ile to trwa! Prawda jest niestety taka, że gracze dużo szybciej sami przeczytają treść wpisu i zabawa z lektorem szybko przestaje kogokolwiek bawić. Polska aplikacja do gry zawiera tylko tekst oraz odgłosy tła dostosowane do danego obszaru i sytuacji. Tłumaczenie fabuły jest bardzo dobre, zachowujące cały humor oryginału, choć zdarzają się tu i ówdzie literówki. Nie przeszkadza to w odbiorze całości i ogólnie, na podstawie trzech scenariuszy, które przerobiłam, uważam, że aplikacja robi tu naprawdę dobrą robotę.
Zastanowić się natomiast można nad regrywalnością tej gry, bo po przejściu wszystkich pięciu scenariuszy powrót do nich właściwie nie ma sensu. Sama z wielką ochotą przywitałabym nowe historie, ale takie znacznie krótsze i atrakcyjniejsze fabularnie. Arkusze graczy – pirackich postaci – też są wyczerpywalne i najlepiej chyba zakreślać je ołówkiem, by mieć materiały dla kolejnych historii i kolejnych graczy. Pytanie, czy Zapomniane Morza zostaną rzeczywiście zapomniane, czy ktoś pokusi się o stworzenie nowej fabuły.
Na koniec wspomnę jeszcze o oferowanym w aplikacji wariancie solo, który sprawdza się naprawdę dobrze. Nieco inaczej działa wówczas tor pirackiej niesławy, udoskonalanie swojej postaci i zakreślanie kolejnych gwiazdek konstelacji, ale pomyślane jest to całkiem sprytnie. Moja rozgrywka solo zakończyła się o dziwo legendarnym zwycięstwem – zawsze działałam lepiej samotnie niż w grupie podstępnych kamratów – lecz w sumie nie wiem, czy to wynik szczęścia, przypadku, scenariusza, czy tak ten wariant został po prostu skrojony.
Piraci to jednak złoczyńcy – podsumowanie
Zapomniane Morza to paragrafowa gra przygodowa. Rozgrywki wymagają wykorzystania darmowej aplikacji, która działa bardzo sprawnie, a tłumaczenie fabuły na język polski jest bardzo dobre. Znajdziemy tam co prawda kilka literówek, ale oddanie humoru i czasem absurdu tych opowieści jest doskonałe. Mi osobiście nie przeszkadza brak polskiego lektora, gdyż rozgrywki z angielską ścieżką audio przekroczyły już wszelkie limity czasu i cierpliwości graczy.
Zapomniane Morza to gra, którą należy pochwalić za wiele elementów i rozwiązań. To gra kooperacyjna mieszcząca przy stole nawet 7 graczy (a dla każdego znajdzie się zajęcie na pirackiej łajbie), w której muszą oni dążyć do wspólnego celu. Zarazem jednak muszą myśleć o sobie i własnej szansie na zwycięstwo. Podoba mi się taki dualizm tej gry. Świetne są kolejne karty księgi obszarów; kolejne ilustracje światów, które odwiedzamy i użyty tam zwykły mechanizm szybkościowego worker placement, kiedy to nie mamy czasu na zastanowienie się, co właściwie chcielibyśmy zrobić, lecz planujemy działanie na czuja. To bardzo pirackie. Zabawne i oryginalne są indywidualne historie piratów tworzone przez graczy na ich arkuszach oraz rozwój zdolności postaci i odhaczanie kolejnych gwiazdek konstelacji. Pochwalić należy oprawę graficzną gry, komponenty, wielkie talie kart skarbów i opowieści. Gra daje radę nawet w trybie solo, choć chyba jedną z ciekawszych jej cech jest połączenie gry kooperacyjnej z indywidualnymi egoistycznymi celami graczy. Dobrze sprawdza się aplikacja, a klimatu dostarcza już nawet samo tło muzyczne dopasowane do konkretnych sytuacji gry. Bardzo doceniam lekki humor tej gry, mrugnięcia okiem, czasem lekki absurd. To gra z łatwymi, intuicyjnymi zasadami, w którą szybko wprowadzi się nowych graczy.
Natomiast największą jej bolączką są zbyt długie scenariusze, które sprawiają, że entuzjazm graczy zaczyna topnieć, a kolejne przygody zdają się zbyt powtarzalne. Zapomniane Morza to gra, w której non-stop w użyciu są kości i testowanie zdolności piratów, i to – choć zrozumiałe w grze przygodowej tego typu – w nadmiarze staje się już nudne. Nie pogardziłabym krótszymi, lecz za to bardziej różnorodnymi historiami i chciałabym też widzieć tu tych scenariuszy więcej niż pięć. Rozgrywki wydają się dość jednotorowe: drobne wybory fabularne dokonywane w trakcie partii dają złudne wrażenie jakiejś decyzyjności, ale faktycznie nie mają wpływu na rozwój fabuły.
Podsumowując, Zapomniane Morza to bardzo przystępna gra przygodowa, z dobrze wykorzystaną aplikacją i ciekawym pomysłem na grę semi-kooperacyjną. To gra, w której piraci są prawdziwymi złoczyńcami: tylko udają, że troszczą się o innych i wspólny cel, a tak naprawdę każdy z nich chce ugrać swoje i wypełnić własne przeznaczenie. Historie scenariuszy są nieco zbyt długie na jednokrotne posiedzenia, a na moje oko, niektóre są też miejscami niepotrzebnie okrutne (ale w końcu piraci to złoczyńcy). Jednak klimat pirackiego świata dosłownie zalewa tu graczy, przepiękne ilustracje obszarów zachęcają do zabawy i nawet turkotanie kości jest tu na miejscu. Myślę, że warto choć spróbować takiego życia.
Bardzo dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji (a kolegom z Games Fanatic za współudział w tym przekazaniu)























