Moving Wild – natura na właściwym miejscu
Odkąd pamiętam fascynują mnie gry w małych pudełeczkach i pomysły autorów na upchnięcie w nich jak najwięcej mechanik i tematów. Do pudełka z karcianką Moving Wild wepchnięto całego słonia. A nawet hipopotama. I ogólnie całą dziką faunę świata. To gra typu tableau building połączona z draftem, w której staramy się zarządzać własnym parkiem narodowym. Musimy stworzyć doskonałe warunki dla naszych zwierząt dbając o odpowiednie dla nich środowisko i wystarczającą przestrzeń życiową. Najzabawniejszą rzeczą w grze są punkty ujemne, którymi oberwiemy, jeśli nie wypełnimy danego terenu do pełna lub nie zdołamy wcisnąć zbyt wielkiego zwierzaka w zbyt mały obszar.
Oink oink
Moving Wild to gra z minimalistycznej serii japońskiego wydawnictwa Oink Games. To gry w maciupkich pudełeczkach, lecz z ambicjami na oryginalne rozgrywki. W Polsce bardzo dobrze przyjęła się gra Scout, ale sama chyba bardziej doceniłam Startups, czy Maskmen, a już zupełnie umarłam ze śmiechu przy Durianie (to taka gra o małpim sklepiku z menadżerem-gorylem i dzwoneczkiem). Jednak szczególną fanką tej serii nigdy nie byłam. Bardziej przemawiały do mnie małe gry Helvetiq. I mimo, że zagrałam już w kilkanaście gier z serii Oink, to Moving Wild jest pierwszym tytułem, który kupiłam. Bez bicia przyznaję się, że kupiłam ją dla grafik. Choć lubię też draft i budowanie swego tableau.
Draft w dżungli
Moving Wild jest grą dla 1 do 6 osób, na około kwadrans rozgrywki. Jej autorem jest Chris Priscott. W pudełku znajdziemy talię 96 podłużnych kart, na które składają się karty zwierząt, obszarów i ulepszeń. Każdy z graczy kładzie przed sobą kartę obozu startowego, który jest pierwszym obszarem gracza, gotowym do przyjęcia zwierząt. Pudełeczko szczelnie zapełniają wrzucane luzem żetoniki punktów: dodatnich i ujemnych.
Rozgrywka potrwa trzy rundy, a po każdej z nich przeprowadzimy punktowanie. Partię wygra osoba z największą liczbą punktów. Całe przygotowanie sprowadza się do dobrego przetasowania talii. W każdej rundzie, w zależności od liczby grających, rozdajemy odpowiednią liczbę kart (zazwyczaj od 6 do 10, zgodnie z tabelą na karcie obozu). I zaczynamy. Najpierw draft: gracze z otrzymanej ręki kart zatrzymują sobie jedną, a pozostałe przekazują graczowi obok. W ten sposób dobieramy karty do momentu aż zejdą wszystkie. Dopiero wówczas budujemy z nich swoje tableau. Wykładamy karty obszarów, dopasowujemy do nich karty zwierząt dokładając je z prawej strony obszarów oraz udoskonalamy obszary podkładając – z ich lewej strony – zdobyte karty ulepszeń.
Czy sawanna to właściwe miejsce dla krokodyla?
Wykładanie kart przed sobą i tworzenie własnego parku jest najciekawszą częścią gry. A to z powodu reguł i ograniczeń, jakim musimy sprostać. Karty obszarów, np. dżungli, jeziora, czy sawanny prezentują środowisko, jakie tam występuje: leśne (zielone), lądowe (żółte) lub wodne (niebieskie). Niektóre obszary oznaczone są dwoma lub trzema kolorami, wskazując, iż są przyjaznym terenem np. dla stworzeń leśnych i lądowych jednocześnie. Każda karta obszaru ma też określoną pojemność, co symbolizują kropki w jej górnym rogu. Karty zwierząt pokazują, w jakim środowisku dany gatunek może przebywać (kolory na dole karty) oraz ile miejsca na danym obszarze potrzebuje (liczba kropek na górze karty). Opatrzone są też ikoną punktów zwycięstwa, które przemnożone przez mnożnik widniejący na karcie obszaru nagrodzą nas żetonami punktów po każdej rundzie. Niektóre gatunki zwierząt cechują się specjalnymi zdolnościami lub warunkami punktowania, opisanymi na dole karty. Niektóre zwierzaki lubią towarzystwo, inne wolą siedzieć same; kolejne marzą o przebywaniu naraz w dwóch środowiskach i nagradzają za to większą liczbą punktów. Trafiają się też zwierzątka głodne i wredne: oznaczone ikoną diabełka. Wytrzymają tylko w towarzystwie własnego gatunku (pożrą każdy inny). Jest na nie sposób: dobra karma. Jeśli zdobędziemy kartę ulepszenia przedstawiającą miski z jedzeniem i dodamy ją do wybranego obszaru, obszar ten przyjmie głodne zwierzaki wszystkich gatunków. Na karty ulepszeń składają się jeszcze karty łopaty rozszerzające pojemność wskazanego obszaru, karty środowisk pozwalające dodać las, ląd lub wodę do obszaru wcześniej ich pozbawionego, czy karty obserwatorium chroniącego nas przed deszczem ujemnych punktów. Naszym zadaniem w grze jest idealne dopasowanie zdobytych kart zwierząt do zdobytych kart obszarów. Idealne, czyli takie, w którym żadne zwierzę nie zostanie bez schronienia, zaś żaden obszar nie pozostanie choć w części niewypełniony.
Dobra karma
Moving Wild to gra szybka i przyjemna, z pewną dozą losowości. Szybsza i bardziej kontrolowalna będzie w mniejszym składzie, choć wówczas duża część talii w ogóle nie wejdzie do rozgrywki. Wszystkie czynności gry wykonywane są symultanicznie: tak draft, jak i układanie kart przed sobą oraz ich punktowanie – nie ma tu więc przestojów. Fakt, że łatwo zamyślić się nad doborem właściwej karty lub kombinować ponad miarę nad idealnym dopasowaniem kart do siebie, lecz wszyscy gracze dumają nad tym jednocześnie. Losowość wynika oczywiście z faktu, iż Moving Wild jest grą karcianą, a rozkład kart dostępnych w każdej rundzie może być bardzo różny. Czasem brakuje nam potrzebnych ulepszeń, czasem olbrzymie sawanny naszego tableau świecą pustkami, a czasem zdarzy się, że zbierzemy większość możliwych gatunków, których nie mamy gdzie pomieścić. Moim zdaniem jednak, losowość tej gry może zostać dobrze oswojona. Rozgrywka w Moving Wild polega na umiejętnym szacowaniu ryzyka, obserwowaniu, jakie karty zostawiają sobie rywale, polowaniu na gatunki, które idealnie wypełnią puste jeszcze przestrzenie, a nawet wykorzystywaniu specjalnych zdolności zwierząt.
Najważniejszą cechą gry jest przyjemność, jaką daje podczas rozgrywki. Reguła pozwalająca na reorganizację swego tableau w każdej rundzie i dopasowanie od nowa wszystkich zwierząt do posiadanych terenów, wprowadza dużo elastyczności do gry. Sporą elastyczność oferują też karty ulepszeń. W ostatnich rundach każdej partii dobrze orientujemy się, czego jeszcze potrzebujemy i skrupulatniej przeliczamy liczbę kropek na dobieranych kartach zwierząt i obszarów. Bardzo lubię takie dążenie do ideału: próby perfekcyjnego dopasowania zwierzaka do jego środowiska, próby szczelnego zapełnienia każdego terenu. I choć świadoma jestem roli losowości, to nie odbiera mi ona satysfakcji z tworzenia układanki pełnej dzikiego zwierza. Lubię ilość decyzji, jakie podejmujemy w tej grze. Myślimy o liczbie punktów, jakie przyniesie dane zwierzę na danym obszarze, pamiętając zarazem o ograniczeniach każdego gatunku. Podobają mi się kary punktowe za każde niedopasowane zwierzę, czy każdy niezapełniony obszar – minus dwa punkty za każdą taką sytuację to spora motywacja do ciągłego ulepszania naszego parku. Do kompletu dostajemy tu sprawnie działający i satysfakcjonujący wariant solo z kilkoma poziomami trudności.
Podsumowanie
Nie spodziewałam się, że aż tak przyjemnie będę bawić się przy Moving Wild. Kupiłam tę karciankę zainspirowana jej grafikami i tematem. Okazało się, że gra jest bardzo sprawna w rozgrywce i wymaga niezłego kombinowania podczas układania kart. Szukanie idealnego dopasowania zwierzęcia i środowiska przynosi satysfakcję, a opcja karania ujemnymi punktami daje motywację do osiągnięcia perfekcji. Moving Wild sprawdzi się i w graniu solo, i w parze, i nawet w składzie sześcioosobowym. Partie są szybkie, gracze wykonują ruchy równocześnie, a mają nad czym myśleć i o czym decydować. Gra może nie spodobać się osobom uczulonym na losowość lub nie lubiącym draftu, ale u mnie dojmującym uczuciem po każdej partii jest satysfakcja z rozwiązanej układanki. Moving Wild to mała, sprytna i bardzo ładna gierka. Myślę, że warto ją wypróbować, traktując oczywiście jako sympatyczny fillerek.














